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                     conocimiento y de las redes




Consigna N°4:

                          Modalidad 1 a 1




Marcarelli, Ariadna
D.N.I.: 30.219.822
Divertimétrico
                                      Área: Matemática

                                        OBJETIVOS
* Lograr que los chicos manipulen los elementos     * Manejar los conceptos de cuerpos y figuras y
que construyen los cuerpos y, a partir de ellos,    aplicarlos a objetos de uso diario. También, se
puedan conocer y aprender que pueden obtener        quiere motivar el uso de los mismos en algo que,
figuras geométricas.                                para ellos, sea divertido como es un “Parque de
                                                    diversiones”.


* Trabajar los conceptos vistos en clase a partir
de distintos programas en donde ponen en juego
los conocimientos sobre figuras y cuerpos. En   * Desarrollar el concepto de espacio a partir de la
cada uno de las páginas seleccionadas para el   confección de planos en un programa de diseño
desarrollo de ésta actividad, se trabajarán los que brinda la docente en cada máquina: TUX
conceptos de: líneas, rectas, segmentos,        PAINT (Presenta una interfaz simple y fácil de
ángulos, figuras y cuerpos.                     usar, divertidos efectos de sonido y una
                                                estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a
                                                guiar al niño mientras utiliza el programa. Provee
* Evaluar a partir del trabajo de diseño que una tela vacía y una gran variedad de
realicen con el programa TUX PAINT. Allí herramientas de dibujo que ayudaran al niño a
                                                ser).
diseñarán el parque en su totalidad, utilizando
sólo figuras y cuerpos geométricos.




Marcarelli, Ariadna                                                                                    2
Justificación y
fundamentación del proyecto.
   “En la actualidad, los niños llegan “llenos” a la escuela y no solo eso, sino que sabemos que para generar buenos
    aprendizajes es necesario recuperar y conocer los saberes construidos por fuera del sistema educativo”. Es por
    eso que el objetivo de éste proyecto es traer toda la información y los conocimientos previos que ellos puedan
    aportar, para el armado de un proyecto que es acorde a sus intereses, como lo es un “parque de diversiones”. La
    idea es aplicar y usar como estrategias, aquellos intereses que ayudan al niño a internalizar contenidos propios de
    la escuela en la interacción con su vida cotidiana.

   Así, la escuela puede reconocer los saberes construidos en la vida cotidiana, sin denostarlos, y a partir de allí
    generar nuevos horizontes de saber. Para ello, es necesario generar prácticas educativas articuladas con la
    experiencia textual situada de los niños traída del mundo cotidiano de las comunicaciones y vinculadas con las
    modalidades institucionales que dan forma a las prácticas actuales.

   A su vez, tomo el concepto de enfoque artefactual en el cual “la computadora es sólo una herramienta”, entendida
    como un instrumento que nos permite ejecutar las mismas acciones que se desarrollaban. Una variante de esta
    orientación es la que entiende que la tecnología presenta un “valor agregado”, es decir, que la inclusión de
    recursos tecnológicos en la enseñanza es siempre positiva. Se trata de una retórica propia del ámbito empresarial,
    en la que no se piensa la especificidad de la práctica sino el valor en sí mismo de la utilización de la tecnología,
    eso es lo que se trabaja en éste proyecto, el poder aportar una herramienta más a un proyecto que toma los
    recursos cotidianos para el trabajo final. El valor agregado que utilizamos con la computadora, ayuda a poder
    conocer otro aspecto importante del desarrollo del proyecto: el realizar un plano que nos oriente en la construcción
    de nuestro parque para que así, nuestra idea, sea tal como la pensamos.




Marcarelli, Ariadna                                                                                                        3
Contenidos
 
     Figuras geométricas
 
     Cuerpos geométricos
 
     Espacio: Construcción de planos




Marcarelli, Ariadna                    4
Actividades
* Descubrimiento de las figuras                  * Juego del Tangram                  
                                                                                          Uso de las computadoras:
geométicas a partir del sellado con los                                                   trabajo sobre los conceptos
cuerpos.                                                                                  vistos en clase en sitios webs
                                                                                          previamente seleccionados por
                                                                                          la docente. Actividades
*     Trabajo   áulico   con   situaciones                                                propuestas en la página acorde
                                                 * Distintos juegos con material
problemáticas a partir del uso de                                                         a las realizadas en clase.
                                                 concreto (figuras y cuerpos).            Juegos de rompecabezas,
figuras y cuerpos.                                                                        reconocimiento de figuras,
                                                 * Puesta en común de estrategias         tangram, entre otros.
* Construcción y manipulación de
                                                 para la construcción del Parque de
cuerpos geométricos.
                                                 diversiones.




       Uso de la computadora:                
                                                   Uso de la computadora:               * Construímos una maqueta con
       exploración y reconocimiento                Realizamos un plano y cada         material reciclado y utilizamos como
       del programa TUX PAINT.                     uno de los juegos de nuestro       guía el plano y diseño que hicimos
       Trabajamos, juntos, en cada                 Parque de diversiones              con la computadora.
       una de las herramientas y las               “Divertimétrico”. Cada juego del
       analizamos para poder                       parque lo realizamos, SOLO,
       entender el programa. Luego,                utilizando figuras y cuerpos
       realizamos un pequeño ensayo                geométricos.
       en equipos o individualmente.                                                  * Evaluación: Muestra a los padres de
                                                                                      los diseños en las computadoras y la
                                                                                      comparación con la maqueta real.


    Marcarelli, Ariadna                                                                                                    5
Páginas y programa a utilizar
        en el proyecto




Marcarelli, Ariadna              6
TUX PAINT




Marcarelli, Ariadna               7

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  • 1. Educar en la sociedad de la información, del conocimiento y de las redes Consigna N°4: Modalidad 1 a 1 Marcarelli, Ariadna D.N.I.: 30.219.822
  • 2. Divertimétrico Área: Matemática OBJETIVOS * Lograr que los chicos manipulen los elementos * Manejar los conceptos de cuerpos y figuras y que construyen los cuerpos y, a partir de ellos, aplicarlos a objetos de uso diario. También, se puedan conocer y aprender que pueden obtener quiere motivar el uso de los mismos en algo que, figuras geométricas. para ellos, sea divertido como es un “Parque de diversiones”. * Trabajar los conceptos vistos en clase a partir de distintos programas en donde ponen en juego los conocimientos sobre figuras y cuerpos. En * Desarrollar el concepto de espacio a partir de la cada uno de las páginas seleccionadas para el confección de planos en un programa de diseño desarrollo de ésta actividad, se trabajarán los que brinda la docente en cada máquina: TUX conceptos de: líneas, rectas, segmentos, PAINT (Presenta una interfaz simple y fácil de ángulos, figuras y cuerpos. usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa. Provee * Evaluar a partir del trabajo de diseño que una tela vacía y una gran variedad de realicen con el programa TUX PAINT. Allí herramientas de dibujo que ayudaran al niño a ser). diseñarán el parque en su totalidad, utilizando sólo figuras y cuerpos geométricos. Marcarelli, Ariadna 2
  • 3. Justificación y fundamentación del proyecto. “En la actualidad, los niños llegan “llenos” a la escuela y no solo eso, sino que sabemos que para generar buenos aprendizajes es necesario recuperar y conocer los saberes construidos por fuera del sistema educativo”. Es por eso que el objetivo de éste proyecto es traer toda la información y los conocimientos previos que ellos puedan aportar, para el armado de un proyecto que es acorde a sus intereses, como lo es un “parque de diversiones”. La idea es aplicar y usar como estrategias, aquellos intereses que ayudan al niño a internalizar contenidos propios de la escuela en la interacción con su vida cotidiana. Así, la escuela puede reconocer los saberes construidos en la vida cotidiana, sin denostarlos, y a partir de allí generar nuevos horizontes de saber. Para ello, es necesario generar prácticas educativas articuladas con la experiencia textual situada de los niños traída del mundo cotidiano de las comunicaciones y vinculadas con las modalidades institucionales que dan forma a las prácticas actuales. A su vez, tomo el concepto de enfoque artefactual en el cual “la computadora es sólo una herramienta”, entendida como un instrumento que nos permite ejecutar las mismas acciones que se desarrollaban. Una variante de esta orientación es la que entiende que la tecnología presenta un “valor agregado”, es decir, que la inclusión de recursos tecnológicos en la enseñanza es siempre positiva. Se trata de una retórica propia del ámbito empresarial, en la que no se piensa la especificidad de la práctica sino el valor en sí mismo de la utilización de la tecnología, eso es lo que se trabaja en éste proyecto, el poder aportar una herramienta más a un proyecto que toma los recursos cotidianos para el trabajo final. El valor agregado que utilizamos con la computadora, ayuda a poder conocer otro aspecto importante del desarrollo del proyecto: el realizar un plano que nos oriente en la construcción de nuestro parque para que así, nuestra idea, sea tal como la pensamos. Marcarelli, Ariadna 3
  • 4. Contenidos  Figuras geométricas  Cuerpos geométricos  Espacio: Construcción de planos Marcarelli, Ariadna 4
  • 5. Actividades * Descubrimiento de las figuras * Juego del Tangram  Uso de las computadoras: geométicas a partir del sellado con los trabajo sobre los conceptos cuerpos. vistos en clase en sitios webs previamente seleccionados por la docente. Actividades * Trabajo áulico con situaciones propuestas en la página acorde * Distintos juegos con material problemáticas a partir del uso de a las realizadas en clase. concreto (figuras y cuerpos). Juegos de rompecabezas, figuras y cuerpos. reconocimiento de figuras, * Puesta en común de estrategias tangram, entre otros. * Construcción y manipulación de para la construcción del Parque de cuerpos geométricos. diversiones.  Uso de la computadora:  Uso de la computadora: * Construímos una maqueta con exploración y reconocimiento Realizamos un plano y cada material reciclado y utilizamos como del programa TUX PAINT. uno de los juegos de nuestro guía el plano y diseño que hicimos Trabajamos, juntos, en cada Parque de diversiones con la computadora. una de las herramientas y las “Divertimétrico”. Cada juego del analizamos para poder parque lo realizamos, SOLO, entender el programa. Luego, utilizando figuras y cuerpos realizamos un pequeño ensayo geométricos. en equipos o individualmente. * Evaluación: Muestra a los padres de los diseños en las computadoras y la comparación con la maqueta real. Marcarelli, Ariadna 5
  • 6. Páginas y programa a utilizar en el proyecto Marcarelli, Ariadna 6