1. Educar en la sociedad de la información, del
conocimiento y de las redes
Consigna N°4:
Modalidad 1 a 1
Marcarelli, Ariadna
D.N.I.: 30.219.822
2. Divertimétrico
Área: Matemática
OBJETIVOS
* Lograr que los chicos manipulen los elementos * Manejar los conceptos de cuerpos y figuras y
que construyen los cuerpos y, a partir de ellos, aplicarlos a objetos de uso diario. También, se
puedan conocer y aprender que pueden obtener quiere motivar el uso de los mismos en algo que,
figuras geométricas. para ellos, sea divertido como es un “Parque de
diversiones”.
* Trabajar los conceptos vistos en clase a partir
de distintos programas en donde ponen en juego
los conocimientos sobre figuras y cuerpos. En * Desarrollar el concepto de espacio a partir de la
cada uno de las páginas seleccionadas para el confección de planos en un programa de diseño
desarrollo de ésta actividad, se trabajarán los que brinda la docente en cada máquina: TUX
conceptos de: líneas, rectas, segmentos, PAINT (Presenta una interfaz simple y fácil de
ángulos, figuras y cuerpos. usar, divertidos efectos de sonido y una
estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a
guiar al niño mientras utiliza el programa. Provee
* Evaluar a partir del trabajo de diseño que una tela vacía y una gran variedad de
realicen con el programa TUX PAINT. Allí herramientas de dibujo que ayudaran al niño a
ser).
diseñarán el parque en su totalidad, utilizando
sólo figuras y cuerpos geométricos.
Marcarelli, Ariadna 2
3. Justificación y
fundamentación del proyecto.
“En la actualidad, los niños llegan “llenos” a la escuela y no solo eso, sino que sabemos que para generar buenos
aprendizajes es necesario recuperar y conocer los saberes construidos por fuera del sistema educativo”. Es por
eso que el objetivo de éste proyecto es traer toda la información y los conocimientos previos que ellos puedan
aportar, para el armado de un proyecto que es acorde a sus intereses, como lo es un “parque de diversiones”. La
idea es aplicar y usar como estrategias, aquellos intereses que ayudan al niño a internalizar contenidos propios de
la escuela en la interacción con su vida cotidiana.
Así, la escuela puede reconocer los saberes construidos en la vida cotidiana, sin denostarlos, y a partir de allí
generar nuevos horizontes de saber. Para ello, es necesario generar prácticas educativas articuladas con la
experiencia textual situada de los niños traída del mundo cotidiano de las comunicaciones y vinculadas con las
modalidades institucionales que dan forma a las prácticas actuales.
A su vez, tomo el concepto de enfoque artefactual en el cual “la computadora es sólo una herramienta”, entendida
como un instrumento que nos permite ejecutar las mismas acciones que se desarrollaban. Una variante de esta
orientación es la que entiende que la tecnología presenta un “valor agregado”, es decir, que la inclusión de
recursos tecnológicos en la enseñanza es siempre positiva. Se trata de una retórica propia del ámbito empresarial,
en la que no se piensa la especificidad de la práctica sino el valor en sí mismo de la utilización de la tecnología,
eso es lo que se trabaja en éste proyecto, el poder aportar una herramienta más a un proyecto que toma los
recursos cotidianos para el trabajo final. El valor agregado que utilizamos con la computadora, ayuda a poder
conocer otro aspecto importante del desarrollo del proyecto: el realizar un plano que nos oriente en la construcción
de nuestro parque para que así, nuestra idea, sea tal como la pensamos.
Marcarelli, Ariadna 3
4. Contenidos
Figuras geométricas
Cuerpos geométricos
Espacio: Construcción de planos
Marcarelli, Ariadna 4
5. Actividades
* Descubrimiento de las figuras * Juego del Tangram
Uso de las computadoras:
geométicas a partir del sellado con los trabajo sobre los conceptos
cuerpos. vistos en clase en sitios webs
previamente seleccionados por
la docente. Actividades
* Trabajo áulico con situaciones propuestas en la página acorde
* Distintos juegos con material
problemáticas a partir del uso de a las realizadas en clase.
concreto (figuras y cuerpos). Juegos de rompecabezas,
figuras y cuerpos. reconocimiento de figuras,
* Puesta en común de estrategias tangram, entre otros.
* Construcción y manipulación de
para la construcción del Parque de
cuerpos geométricos.
diversiones.
Uso de la computadora:
Uso de la computadora: * Construímos una maqueta con
exploración y reconocimiento Realizamos un plano y cada material reciclado y utilizamos como
del programa TUX PAINT. uno de los juegos de nuestro guía el plano y diseño que hicimos
Trabajamos, juntos, en cada Parque de diversiones con la computadora.
una de las herramientas y las “Divertimétrico”. Cada juego del
analizamos para poder parque lo realizamos, SOLO,
entender el programa. Luego, utilizando figuras y cuerpos
realizamos un pequeño ensayo geométricos.
en equipos o individualmente. * Evaluación: Muestra a los padres de
los diseños en las computadoras y la
comparación con la maqueta real.
Marcarelli, Ariadna 5