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CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント

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CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント

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現在の複雑なゲーム開発環境の中ですべての情報を熟知することが難しくなってきています。基本過ぎて誰にも聞けないことを学べる機会を設けました。別途講義の依頼もお受けします。

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CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント

  1. 1. 「カラーマネージメント」 Color management (ver.1.02) Catch Up! 謎だらけのゲーム開発 Vol.02 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  2. 2. イントロダクション Catch Up! 謎だらけのゲーム開発「カラーマネージメント」 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  3. 3. 何故「カラーマネージメント」を行うのか 作業工程の中で感覚による調整(不安定要素)を極力減らす • 時間短縮 - 本筋の「制作作業」に時間を割くことが出来る • 問題が発生した場合の原因を減らすことでリカバリーが早くなる 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com カラーマネージメント 導入前 (以前の制作環境) カラーマネージメント 導入後
  4. 4. 「カラーマネージメント」とは?  「カラーマネージメント」の目的  作業者同士の「色を合わせる」 特に1つのデータを共有する場合に重要となる要素  モニターやプリンターなどの入出力機器間での「色を合わせる」 機器間の色彩の誤差を無くすために規格化 → 大量生産する上で無くせない「個体差」の問題 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  5. 5. 「リニアワークフロー」って何?  「リニアワークフロー」のキーワード  モニター / コンピュータの特性  人の視覚特性 → 「明度を制御・管理する」こと 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com コンピュータが扱う明度 人が適切に感じる明度 「リニアワークフロー」は”カラーマネージメントの一部”
  6. 6. 「リニアワークフロー」って何?  LWFの利点  正しい「明度」のテクスチャ画像を作成出来る  破綻のない「ライティング」「シェーディング」を施すことが出来る 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com LWFを考慮した最適なライティング LWFを考慮していない不適切なライティング
  7. 7. 「リニアワークフロー」って何?  LWFの構造を理解する 構造を理解しておくことで、正しい データ作成を行うことができる。 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  8. 8. 理論編 Catch Up! 謎だらけのゲーム開発「カラーマネージメント」 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  9. 9. LWF - モニターの「ガンマ特性」  ブラウン管時代からの遺産  人間の眼の特性上、中間調が落ち込んで見える → ブラウン管の画像出力特性が規格になった(sRGB規格) • ガンマ特性値=”2.2” • 液晶モニターでもこの特性に準拠 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com 元画像 モニターに表示
  10. 10. LWF - 「ガンマ補正」とは  モニターの「ガンマ特性」を打ち消す 真逆の波を掛け合わせることで偏差を打ち消す(デガンマ) → ノイズキャンセリングヘッドホン 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com 元画像 モニターに表示 ガンマ補正
  11. 11. LWF - 「ガンマ値」  ガンマ値はさまざま ※ sRGBは厳密には単純な “2.2” カーブではない ※ Rec.709は現在 “2.4” で落ち着いているらしい 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com 出力対象 ガンマ値 sRGB PCモニター 2.2 Rec.709 HDTV 1.9(本来の規格) 2.2(Adobe提唱) 2.4(映画と本来の規格の中間値:現状) DCP-P9 スクリーン 2.6
  12. 12. LWF -人の視覚特性  人の視覚特性にも左右される  人の感覚は「対数的」 低階調ほど解像度が必要 → ガンマ特性は実はメリットがある  ACES、LOG 人の視覚特性を再現する 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  13. 13. LWF - まとめ 1. モニターに映す画像にはモニターの特性を相殺する「補正処理(ガンマ補正)」が常に入っている HDRIは「リニア画像」 → 表示するときには「露出補正」 or 「トーンマッピング」が必要 2. コンピュータはデータを「純粋」に取り扱う • 「補正処理」はデータを歪める処理なので予め取り除いてやる • 歪められたデータと純粋なデータ同士も同じ扱いで計算される 3. 計算結果の画像をモニターに表示するために、再度「補正処理(ガンマ補正)」を入れる もしくは、出力機器のカラーマネージメント仕様に合わせたカラーマネージメント処理を行う リニア処理されたデータはどの形式のデータにも変換できる 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  14. 14. CM - モニターキャリブレーション  現在の環境を測定して正しいカラーを表示できるように補正する  アセットを共有する以上必ずやらないといけない!  「ハードウェアキャリブレーション」と「ソフトウェアキャリブレーション」 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com カラーマネージメント 未設定 カラーマネージメント 設定済み PC内部処理 表示デバイス (PCモニターなど)
  15. 15. CM - モニターキャリブレーション  キャリブレータ  EIZO製品モニターで採用実績がある外部キャリブレータ • x-rite社 「i1 | DISPLAY」 • DataColor社 「Spyder5」  キャリブレータ内蔵モニター • EIZO社 ColorEdgeシリーズ 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  16. 16. CM - モニターキャリブレーション  キャリブレーション・フロー 1. 「白色」を測定(ホワイトバランス調整) → 出力先が「モニター」の場合、“6500K、120cd/㎡」”で設定(間接光の部屋では「60~80cd/㎡」) → 出力先が “紙” の場合、“5500K(純粋な紙)、120cd/㎡”(通常の紙は蛍光剤が入っているので青い) ※ カラーバランス設定時、モニターパフォーマンスを出すために一番値の低い色を100%にする 2. 測定したホワイトバランスから対象モニターのカラー特性を計測 • 計測パッチ数は多いほどいいわけではないが、EIZO製品はリニア性が高いのでパッチ数は少なくても良い • iPhone / iPadもEIZO製品並みにリニア性が高いらしい • 逆にリニア性の低いモニターは暴れるので、それらを修正するためにパッチ数が必要 3. カラー特性を保存した「プロファイル」ファイルをPC起動時に読み込む 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  17. 17. CM - モニターキャリブレーション  機材の劣化を想定しておく 出力機器やキャリブレータは劣化しやすいので一定の期間でリプレイスをすることで安定した環境を得られる  PCモニター • 3年で劣化を怪しむべき • 液晶モニターで劣化するのは蛍光管(LED)  キャリブレータ • フィルター型は1年程度(安価商品は買い換え、高価商品は5万円程度で新品リプレイス) • 色差光度計は3年程度 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  18. 18. CM - 照明環境の違いとカラーマネージメント  環境によってカラーマネージメントが異なる  欧米と日本のオフィス環境の違い → 「太陽光 or 電球」 vs 「蛍光灯」 ※ 各自治体の法律・条例によって制限がある  “千と千尋”問題 → 「リビング」 vs 「映画館」 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com 文化や環境の違いで異なる基準の「色温度」
  19. 19. CM - 色空間  CIE表色系  人間の知覚範囲  絶対値(Lab) → Photoshopでも扱えるが完全に表示出来ない  スクリーンの色空間  相対値  sRGB / Rec.709 → スクリーンベースの色空間  AdobeRGB → 主に写真用に使われる色空間 → 同じ8bit空間なので絶対的な色数が広がるわけではない  その他の色空間  CMYK → 印刷用の色空間  Rec.2020、ACES 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  20. 20. CM - 色空間  基準とする作業用の色空間  多様な色空間の最終出力を見越して一番色空間の広いものを採用するパターン → 将来的な資産を鑑みた色空間管理  最終出力が固定出来る場合には、相当の色空間を採用するパターン → 顧客視点の色空間管理 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com 作業時の推奨色空間 出力機材 ビデオゲーム sRGB、Rec.709 HDTV(Rec.709) / PCモニタ(sRGB) スマートフォン DCI iPhone7(DCI) / Android(不定) 放送メディア Rec.709 HDTV(Rec709) 映画 DCI スクリーン(DCI) / HDTV(Rec.709) Web sRGB PCモニター(sRGB) 広告 AdobeRGB 印刷(CMYK) プロダクト sRGB PCモニター(sRGB) / 印刷(CMYK)
  21. 21. TV - 家庭用テレビの「罠」  家庭用テレビの「デフォルト設定」の罠  販売店の商品展示で各社一番絵が映える設定を行っている → 「ダイナミック設定」「おまかせ設定」 • 国際規格から逸脱した「競争」から生まれた過剰な演出 → “9300K” の規格が、初期設定では “10000K” 以上になっている(東芝 REGZAは “12000K” ) • 店頭の照明は家庭よりも遙かに明るいLED照明 • デフォルト設定(出荷状態)は各機種の特性が一番生かせる設定 ≠ 業界標準設定 → 実は「映画モード」が一番国際規格に近い  「画質設定を変更するユーザーはわずか “3%” 」 (東芝) → “設定があることさえ知らない” or “使ったことはない” という意見が “60%” 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  22. 22. TV - HDMIの「罠」  HDMIの輝度特性  HDMIは「色差信号(YPbPr)」で出力する → 基本的に “16” ~ “235” の範囲外の輝度は蹴られる → 出力映像の基準もそれに従うべき(色差信号の仕様)  機器の設定で「フルレンジ」に設定可能 → 出力と入力の両方が一致した設定でないと意味がない  HDR対応は“HDMI 2.0a”以降 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  23. 23. 実践編 Catch Up! 謎だらけのゲーム開発「カラーマネージメント」 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  24. 24. Mayaのリニアワークフロー  Mayaの「Color Management Settings」 Maya2016以降では、リニアワークフローが正しくなるようにデフォルト設定で有効になっている。 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  25. 25. Mayaのリニアワークフロー  ライティングにおけるカラーマネージメントの重要性  Color Managementの “ON” / ”OFF” による表情の違い  ライトの「二乗減衰」 → CG臭さの要因 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com CM設定OFF = 減衰が強い CM設定ON = 正しいライティング × ○
  26. 26. Mayaのリニアワークフロー  テクスチャデータのリニアワークフロー テクスチャデータはその内容によって、Maya内で適切に設定する必要がある → Albedoテクスチャは元画像に合わせる (大抵 「sRGB」) → NormalMap、LightMapなどはリニア (「Raw」) 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  27. 27. Mayaのリニアワークフロー  マテリアルカラーのリニアワークフロー 「50%グレーカラー」と「50%グレーテクスチャ」のレンダリング結果を比較してみる。 → カラーとテクスチャを併用する場合は注意 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  28. 28. Photoshopのカラーマネージメント  正しいカラーでテクスチャを作成する  カラー設定 - 作業スペース • RGB = “HDTV(Rec.709)” “sRGB” • グレー = “sGray” → データとして見た場合、誤差が生じるため  「色の校正」設定 → ハードウェアキャリブレーションの場合は不要?  カラー設定を保存する → ネットワーク上に置いて共有する。 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  29. 29. Photoshopのカラーマネージメント  ファイルのカラープロファイル変換処理 ファイル読み込み時に、埋め込まれたICCプロファイルをどのように処理するか。  カラーマネージメントポリシー • “オフ” → 完全にカラープロファイルを管理している場合に使用。 • “作業用RGBに変換” → 「プロファイル変換」を自動で行う。 社外が正確にカラー管理しているとは限らないので設定しない方がよい。  変換オプション • 「変換方式」 色変換エンジンを選択。どちらでもいい。 • 「マッチング方法」 “知覚的” → 相対的にトーンが必要な部分を残して不要な部分を圧縮 “絶対的” → トーンを完全に圧縮 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  30. 30. Photoshopのカラーマネージメント  カラープロファイル変換方法について  「プロファイルの指定」「プロファイル変換」の違い • プロファイルの指定 ファイルが保持しているカラープロファイルを変更せずに、表示プロファイルのみを変更する。 • プロファイル変換 ファイルのカラープロファイルを別のカラープロファイルに変換する。 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com
  31. 31. お疲れ様でした! 質問はありますか? https://www.facebook.com/yoshiomi.kure bgcg.kure@gmail.com 「Catch Up! 謎だらけのゲーム開発」 written by bg-cg(Yoshiomi Kure) - bgcg.kure@gmail.com

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