Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06)

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Próximo SlideShare
Web 2.0 iii (sesión 5)
Web 2.0 iii (sesión 5)
Cargando en…3
×

Eche un vistazo a continuación

1 de 38 Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (20)

Similares a Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06) (20)

Anuncio

Más reciente (20)

Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06)

  1. 1. Herramientas de aprendizaje digitales Uso de juegos educativos de la web en el ámbito escolar Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  2. 2. De qué hemos hablado… Alfabetización digital y el rol 1 fundamental del docente Herramientas digitales como soporte a la actividad magistral 2 Herramientas digitales como soporte 3 a las actividades de aprendizaje Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  3. 3. De qué vamos a hablar hoy… Juegos de la web en el ámbito educativo La web como Aprender Análisis de repositorio de jugando juegos ejemplos Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  4. 4. Aprender jugando Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  5. 5. Aprender como actividad lúdica Homo ludens Concepción del ser humano como homo ludens (hombre que juega) en contraste con conceptos como homo sapiens (hombre que sabe) o homo faber (hombre que hace). Todas las actividades culturales son una extensión del juego, sean religiosas, artísticas, deportivas o incluso bélicas. Johan Huizinga (1872-1945), Homo ludens; a Study of the Play-Element in Culture Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  6. 6. Al jugar, ¿aprendemos? Jugar nos enseña estrategias para la vida Aprendemos a jugar en equipo, a poner atención, a planificar las movidas, a ser buenos perdedores y vencedores… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  7. 7. Al jugar, ¿aprendemos? Juegos como SimCity, RollerCoaster Tycoon y Democracy convierten el ocio en aprendizaje estructurado. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  8. 8. Al jugar, ¿aprendemos? Aprender a través de Internet Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  9. 9. Enfoques del aprendizaje basado en juegos 1 Constructivismo: enfoque pedagógico que define el aprendizaje significativo como un proceso activo durante el cual los estudiantes construyen nuevo conocimiento basándose en lo que ya saben. 2 Aprendizaje contextual: el aprendizaje se da en un contexto sociocultural particular que lo determina y lo condiciona. 3 Modelaje cognitivo: estrategia que utiliza quien conoce un proceso, el cual modela en sus fases iniciales para inducir a otro a entender la lógica interna de la actividad en la que se está participando. Aprendizaje basado en problemas: estrategia que establece 4 problemas reales, significativos y contextualizados; a la vez que provee los recursos y la guía necesaria para resolverlos generando conocimiento y nuevas destrezas. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  10. 10. Concepto de edutainment Education Entertainment Edutainment Neologismo compuesto por dos palabras inventado por Chris Daniels en1975, para referirse al proyecto Millennium Project (más tarde llamado The Elysian World Project). Popularizado por Bob Heyman durante la producción de documentales educativos para la National Geographic. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  11. 11. Principios del edutainment Relevancia Las personas aprenden más y mejor cuando encuentran que el nuevo conocimiento les es útil. Aprendizaje incremental El aprendizaje es más efectivo cuando las personas aprenden enfrentando cada vez obstáculos más complejos. Aprendizaje distribuido Diferentes personas aprenden de diferentes maneras en diferentes períodos de tiempo. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  12. 12. Por qué usar el edutainment 1 Multimedialidad enriquecedora En los juegos los recursos no son planos: hay video, audio, animaciones, textos, personajes, etc., lo cual permite al jugador aprender en manera dinámica. 2 Espacio estructurado explorable libremente Cuando los estudiantes pueden explorar con libertad un espacio estructurado tienden a encontrar soluciones creativas a problemas complejos o, incluso, soluciones novedosas a problemas simples encontrados previamente. 2 3 Práctica y reforzamiento Los juegos se juegan una y otra y otra vez, inclusive durante meses. La motivación intrínseca hace que el jugador siempre quiera más. Desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje, en el juego “la práctica hace al maestro”. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  13. 13. Por qué usar el edutainment 4 Interacción, control y feedback El jugador no es un consumidor: es un codiseñador del juego. Nada sucede hasta que el jugador no toma las decisiones. En ese momento, el juego reacciona: da feedback y genera nuevos problemas. 5 Contextualización y world building Los juegos crean un mundo específico dentro del cual se da el proceso de aprendizaje: esto ayuda a los estudiantes a codificar, memorizar y, eventualmente, recuperar la información aprendida. 2 6 Toma de riesgos y fracaso sin castigo En los juegos, los estudiantes son motivados a arriesgarse, tratar de nuevo, explorar nuevas posibilidades y fallar. El fallo es una consecuencia positiva, un paso más en el proceso de aprendizaje, una oportunidad para aprender… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  14. 14. Por qué usar el edutainment 7 Ciclo del experto o configuración de un experto Los juegos presentan de manera incremental una serie de problemas cada vez más retadores. Solo hasta que un nivel está completamente automatizado, es posible pasar al siguiente. Este ciclo de aprendizaje, que se da a través de la práctica constante y la integración de nuevo conocimiento, es conocido como el ciclo del experto. 8 Colaboración y trabajo en equipo 2 Los juegos que requieren de una comunidad enseñan a trabajar en equipo, a compartir información, a planear estrategias comunes… Los jugadores enseñan unos a otros de manera natural y lógica porque los une el mismo interés: ganar. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  15. 15. Factor clave del edutainment MOTIVACIÓN Para que el aprendizaje exista el estudiante debe sentirse motivado a aprender. Los juegos se apoyan en el concepto de motivación intrínseca: hacer algo porque es inheremente divertido o entretenido. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  16. 16. Factor clave del edutainment Libertad Impacto Control El estudiante deja de ser una figura pasiva y se convierte en protagonista de su experiencia formativa: aprende a través el learning by doing. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  17. 17. La web como repositorio de juegos educativos Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  18. 18. La web como repositorio de juegos Clasificación Por edad: juegos para niños <5 años, de 1 6 a 8, de 9 a 12, de 12 a 15 y >15. Por materia: matemáticas, español, ESL, 2 religión, cívica, geografía, etc. Por uso: prácticas fuera o dentro del 3 aula, evaluación informal o formal, etc. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  19. 19. La web como repositorio de juegos Tipología Mini juegos Redes sociales Websites infantiles Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  20. 20. Mini juegos ¿Qué son? Juegos auto contenidos que se desarrollan en una o pocas pantallas y tratan una temática específica. Ejemplos http://www.juegosarea.com/localiza_el_alfabeto.html http://www.educa.jcyl.es/zonaalumnos/en?locale=en_UK http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/ juegos/rally_historia/index.html Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  21. 21. Mini juegos Actividades Un mini juego puede ser utilizado para introducir, reforzar o concluir un tema específico: Dentro del aula como parte de las actividades de aprendizaje O fuera de ella como parte del proceso de reforzamiento o de evaluación, seguido por una sesión de verificación en el aula. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  22. 22. Mini juegos Recomendaciones Tome en consideración la edad de los alumnos, la temática a desarrollar y los objetivos de aprendizaje Valore las siguientes variables: • ¿Es un juego que se debe desarrollar individualmente, en parejas, en grupos? • ¿Tienen mis alumnos las destrezas para jugarlo? • ¿Cuántos niveles tiene y cuánto tiempo se requiere para completarlo? Juegue, juegue, juegue... Si a usted le aburre un juego, es probable que sus alumnos se aburran también. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  23. 23. Repositorios de juegos educativos En español http://www.vedoque.com/ http://www.educaplus.org/ http://www.educa.jcyl.es/ En inglés http://childtopia.com/ http://www.nobelprize.org/educational/ Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  24. 24. Redes sociales ¿Qué son? Dado que no hay restricciones para que los adolescentes usen Facebook o Twitter, hablaremos redes para niños < 12 años. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  25. 25. Redes sociales Actividades La red social es un espacio de encuentro que tiene principalmente dos usos: Repositorio de información (publicaciones, noticias, avisos, mensajes, links, ecc). Espacio de interacción y comunicación (aclarar dudas, conectar al equipo, relacionarse con los otros estudiantes). Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  26. 26. Redes sociales Recomendaciones Verifique la seguridad de la red social seleccionada: quién tiene acceso a la información, cuáles son los perfiles de seguridad recomendados, qué tipo de actividades se consideran “seguras”… No deje solos a sus alumnos. Es su responsabilidad participar de forma activa en la red para dar seguimiento y acompañamiento. En el caso de los niños más pequeños, ¡involucre a los padres de familia! Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  27. 27. Websites infantiles ¿Qué son? Sitios web complejos con una gran variedad de contenidos y juegos, aunque pueden compartir una temática comun que funciona como metáfora. Ejemplos Parque de la Energía Petropolis Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  28. 28. Websites infantiles Actividades Pueden utilizarse de la misma forma que los mini juegos pero requieren de un planteamiento temporal y secuencial más organizado. Algunas preguntas clave… • ¿Cuántas sesiones se realizarán? • ¿La navegación será libre o estructurada? • ¿La evaluacion se realizará por sesiones o al final? • ¿Cómo será la evaluación? Por ej., observación durante la actividad, presentación al grupo, escribir una narrativa de la experiencia vivida en el juego, etc… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  29. 29. Websites infantiles Recomendaciones Definir un cronograma de uso: cuántas sesiones, con qué objetivos especificos, con qué alcance. Conocer el sitio web seleccionado preferiblemente al 100% - no llevar al aula un instrumento desconocido. Motivar a los estudiantes a seguir visitando el sitio desde el hogar: promover la iniciativa y la motivación intrínseca de aprender en un contexto específico. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  30. 30. Sitios web infantiles Ciencias, geografía e historia (España) http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/a/index.html Portal de Biodiversidad de las Comunidades de Castilla – La Mancha http://www.castillalamancha.es/infantil/biodiversidad/bio_index.htm Portal on-line de la Junta de Castilla y León http://www.educa.jcyl.es/ Escuelita Energética de la Dirección Sectorial de Energía (Costa Rica) http://www.dse.go.cr/ Christian Aid Games (En inglés) http://www.christianaid.org.uk/resources/games/play.aspx Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  31. 31. Cómo integrar el juego educativo de la web en el aula Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  32. 32. Diseño de una estrategia El juego educativo no puede ser seleccionado aleatoriamente. Debo preguntarme: ¿Quiénes son mis alumnos? ¿Qué aprendizaje quiero reforzar? ¿Cuál es el objetivo de la actividad? ¿Cómo voy a evaluarla? Hay que tomar en cuenta edades, tiempo disponible, disponiblidad de equipo, etc. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  33. 33. Rol del maestro El adulto supervisa y actúa para mejorar la dinámica del grupo cuando sea necesario pero… …también juega. Adulto como Adulto como observador participante Interviene en las Interviene en las dinámicas de manera dinámicas de manera vertical horizontal Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  34. 34. Puntos críticos Que la actividad seleccionada tenga sentido dentro del plan curricular y que sea apta para la edad/grado de los alumnos y la materia/disciplina tratada. Que se establezca un reto o un desafío, de manera que se incentive la motivación intrínseca del estudiante. Que el juego sea seguro en sus contenidos y enlaces externos: debemos conocer el material en su totalidad y preveer / prevenir potenciales usos no adecuados. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  35. 35. Para cerrar… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  36. 36. De qué hablamos… Aprender jugando: porqué el juego 1 motiva el aprendizaje Juegos educativos on-line: mini juegos, redes sociales y websites educativos 2 Cómo integrar los juegos educativos de 3 la web en el contexto escolar Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  37. 37. Reflexión final Sea que hablemos de herramientas de soporte a la actividad magistral (como mapas o tours virtuales, web quests o repositorios de información)… …así como de herramientas para el desarrollo de actividades de aprendizaje (como blogs, wikis, foros o chats)… …lo esencial es recordar que el valor de la experiencia reside en una… ESTRATEGIA PLANIFICADA E IMPLEMENTADA Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  38. 38. ¡Gracias! www.bean-thinking.com Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz

×