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목적으로써의 게임, 도구로써의 게임

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목적으로써의 게임, 도구로써의 게임

  1. 1. 목적으로써의 게임 도구로써의 게임 GameTech 2013 별바람
  2. 2. 발표자 (별바람) 별바람 (김광삼) 올파트 게임 개발자(기획,코딩,그래픽,음악 등) 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 게임전공 교수 별바람 스튜디오 대표 / 개발팀장 91년 ‘호랑이의 분노’로 데뷔. ‘푸른매’, ‘그녀의 기사단’, ‘혈십자’ 등 개발. 아직 현역 개발자(!!)
  3. 3. 들어가며 • 요즘의 게임들 허접하네.. 나도 저보단 잘 만들수 있어! • 헐.. 저런 게임도 대박을 치네? • 이제 모바일로 온라인 게임 만들면 대박일 듯? • ..종종 이런 이야기를 듣게 됩니다. • 이제 슬슬 고민해 봅시다.
  4. 4. 20세기 시절을 떠올려 봅시다. 90년대 이후 출생자 분들께는 죄송합니다.
  5. 5. 그때 우리는 왜 게임을 했었나? • 시간을 때우려고? • 엔딩이 보고 싶어서? • 게임의 스토리가 재밌어서? • 아니면 “신기해서?” • 다른 유저와 경쟁하고 이기고 싶어서? • 게임 자체가 재밌어서?
  6. 6. 게임하는 데 이유가 어딨어! • 게임을 하는 이유는 게임 그 자체였다. • 게임이 재미있다. 그리고 게임을 하는 행위 자체가 즐겁다. • 게임의 어려움을 뚫고 클리어하는 성취감을 느끼고 싶다. • 게임은 게임이다. 다른 무엇도 아니야. • 대전(PvP) 게임의 등장은 다른 유저들과의 직접적 경쟁시작
  7. 7. 가상 세계의 등장 • MMORPG의 등장. • 마침내 올 것이 왔다. • 모두의 꿈. 게임 내에서 생활할 수 있다. • 다수의 유저가 서로를 느끼며 함께 게임을 한다. • 게임 내에 커뮤니티. 가상의 세계. • 초창기에는 “이것도 게임이냐” 라는 욕도 들었었다. (아바타 채팅이랑 다를게 뭔데?.. 라거나)
  8. 8. 왜 MMORPG를 하셨나요? 지난 날의 추억을 돌이켜 봅시다. 무엇이 MMORPG의 10년을 만들었을까요?
  9. 9. MMORPG의 유저들#1 • 게임 내에서 강자가 되고 싶어서. • 최고의 레벨, 최고의 장비. • 최초 만렙, 최초 클리어의 명예. • 유명 공대, 유명 클랜의 일원. 혹은 그 이상. • PvP에서의 이기고 랭킹을 올리고 싶어. • 나는 장인이 되고 싶다.
  10. 10. MMORPG의 유저들#2 • 친구들과 함께 뭔가를 하며 놀고 싶다. • 들어가면 나를 필요로 하는 사람들이 있다. • 거기 ‘여성 유저’가 있다(…) • 현실을 떠나 같이 웃고 이야기할 수 있는 친구가 있다. • 남들과 힘을 합쳐 뭔가를 하고 싶다.
  11. 11. 두 가지 유저 층 • 네 이건 그냥 꽤 극단적인 예라는 것은 압니다. • 보통 “코어 유저”, “라이트 유저”라고 불렸죠. • 자 그럼 전체적인 유저 숫자의 비율은? • 충성도와 수익을 만들어주는 비율은? • 이러한 두 가지 다른 유형의 유저들에게 있어서 ‘게임이 가지는 의미’는 무엇이었을까요?
  12. 12. 그럼 왜 MMORPG를 접었나요? 오해하지 마세요 MMO를 까자는 게 아닙니다. 그냥 이야기 나온 김에 여담으로 짚어보죠
  13. 13. 흔히들 말하는 이유 • 정상적인 생활 유지에 부담이 된다.(사이클) • 상위 던젼으로 갈수록 피곤해져(공부와 숙련) • 같이하던 친구들이 하나씩 접더라. • 다른 게임으로 넘어갔음.(어떤 게임으로? 왜?) • 빌어먹을 오토들과 작업장(..) • 엄마한테 걸렸어(..) …코어 유저들이 라이트 유저들을 밀어냈…다?
  14. 14. 목적으로써의 게임 다시 이야기를 돌이켜보죠.
  15. 15. 목적으로써의 게임 • 게임 그 자체를 즐기기 위해서 플레이 한다. • 게임의 보상은 게임 내에서 이루어진다. • 게임 외의 일상과는 전혀 다른 세계이며, 이 두 가지 세계는 양립하지 않는다. • 게임 내에서 인정 받기 위해 게임을 하고, • 게임 내에서 보상을 받기 위해 게임을 한다. • 게임 그 자체가 게임을 하는 이유다.
  16. 16. 게임이 목적이 아니라면? 그렇다면 뭐하러 게임을 할까요?
  17. 17. 도구로써의 게임 • 게임은 친목을 위한 ‘도구’이다. • 친구들과의 화제거리. • 같이 놀 수 있는 놀이. (농구, 축구, 캐치볼, 미..미팅..) • 누군가와 친해지기 위한 수단. • 일상의 ‘심심풀이’. 게임 자체가 목적이 아니다. • 그러므로 ‘게임의 재미’가 가장 중요한 요소는 아니다.
  18. 18. 여러분에게 게임은 어느쪽? 아, 물론 일단 직업일 가능성이 크겠지만요. 게이머로써는 어떤 쪽이려나요?
  19. 19. 현 시대의 게임들을 다시 보죠 누구나 쉽게 만들 거 같은(?) 그 게임들 말이죠.
  20. 20. 근 1년간의 게임들 • 고수의 세계를 동경하지 않는다. (어찌보면 게임에서 실력 자체가 의미가 없는 경우가 많다) • 게임 자체가 목적이 아닌 경우가 많다. • 다른 커뮤니티 혹은 SNS에 통해 게임 외적으로 확산. (예를들어 밀리언 아서) • ‘아는 사람’들과의 사이에서 대화의 화제거리로써의 역할.
  21. 21. 어찌보면 주말 예능? • 주말 예능의 존재 의미는 무엇인가? • 사회 생활을 위한 소소한 화제거리(가끔은 그 이상) • 가족끼리 모여 앉아서 시간을 보내기 위한 매개체 • 예능이 인기가 있는 것은 다른 프로그램보다 재미있어서? ‘미드’보다 예능이 더 재미있다고 말할 수 있나? • 이러한 주말 예능 같은 느낌의 게임은 어떨까?
  22. 22. 게임은 거들 뿐. 근래의 “게임 같지 않은” 히트작 게임들은 의도한 것이건 아니건 게임 자체로 수렴되는 목적성을 가지지 않은 경우가 많다.
  23. 23. 커뮤니케이션 툴 로써의 게임 • 대화의 시작과 화제의 도구: 예) LOL에 대해 떠드는 이야기가 들리면 솔깃하지 않는가? • 그럼 그 대화의 도구가 필요한 수요자는? • 대화의 도구가 필요한 시점은? • 지속적인 관계성을 이끌어낼 방법은? • 그래서 게임을 지속할 이유는?
  24. 24. 접근 방향성을 분리해서 보자 • 게임이 목적이냐 수단이냐에 따라 방향성이 다르다. • 이 게임은 게임 자체가 목적인가? 아니면 유저들의 대화 수단으로써의 게임인가? ‘이 게임을 과연 대화용으로 쓸 수 있을까?’ • 수익모델은 어느 쪽으로 잡을 것인가? • 유저의 확보는 어떻게 할 거고 어떻게 확산시킬 것인가? • ‘게임의 수명’은 어떻게 잡을 것인가?
  25. 25. 코어게임을 부정하자는 게 아니다. 저 역시 코어한 게임을 개발하는 개발자이며, 제 자신도 굉장히 코어한 게이머입니다.
  26. 26. 유저 층의 성향이 다르다. • 코어 게이머는 까다롭지만 좋아한다면 충성도가 높다. • 경쟁심이나 과시욕이 강하고 실패에 내성이 있다. • 정말 좋아하는 게임이 네 생명(삶)의 절반을 내놓으라고 한다 면 어쩌면 내놓을지도 모른다.(아니면 말고) • 하지만 ‘돈을 쓰지 않고 이기는 것은 자랑’이다(!!!) -> 즉, 수익모델을 어떻게 하느냐는 꽤 큰 함정이 된다.
  27. 27. 하지만 지금은 도구가 주류이다. • 근 1년간 국내에서 히트한 ‘코어’ 즉, ‘목적으로써의 게임’ 이름 을 얼마나 댈 수 있는가? • 게임의 결과 혹은 보상을 친구(지인)들과 공유하고 이를 통해 게임의 동기를 찾는 것이 시대의 대세가 되었다. • 그 결과 강력한 확산성과 보다 더 넓은 일반인들을 얻었다. • ‘소셜 게임’이라고 부르던 유형의 본질은 무엇이었을까?
  28. 28. 그래도 조만간 다시 코어게임이? • 가끔 이런 의견을 듣게 된다. 라이트한 게임이 확산되면 결국 코어 게임 시대가 올 거라고. • 그럼 과연 코어 유저의 풀이 지금보다 훨씬 커질까? 그들은 어째서 그런 예능같은 게임을 하고 있는 걸까? • 게임 내에서 목적을 찾고 게임 자체를 즐기는 유저층과, 게임을 대화와 친목의 도구로써 사용하는 유저층은, 최소한 지금 볼 때는 다른 사람들로 보인다.
  29. 29. 차이점을 인정하고 거기에 맞춰서 개발하자 그들에게 게임이 지니는 의미가 다르듯, 당분간은 두 유저 층이 크로스오버 되지는 않을 걸로 보인다.
  30. 30. 결론 • 게임의 의미를 게임 자체에서 굳이 찾지 않아도 된다. 2010년대의 게임은 게임이 ‘대화의 도구’가 되었다. • 게임 내에서 의미를 찾는 게이머 층도 아직 건재한다. • 하지만 이 두 유형을 동시에 잡겠다는 시도는 쉽지 않다. (불가능하지는 않겠지만) • 만들고 있는 게임의 특성을 알고 거기에 충실하자.
  31. 31. 감사합니다.

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