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HISTORIA
OpenGL   es   un   estándar    de   la   industria,   aplicación
multiplataforma Programming Interface (API)

El pliego de condiciones de esta API se finalizó en 1992, y las
puestas en práctica por primera vez en 1993.

Fue en gran parte compatible con una API propietaria llamada
Iris GL (Gráficos), que fue diseñado y apoyado por Silicon
Graphics, Inc. Con el fin de establecer un standad industria,
Silicon Graphics ha colaborado con varias empresas de hardware
de gráficos para crear un estándar abierto, lo que era apodado
"OpenGL"

                     QUE ES OPENGL
Es un software que facilita la interacción con el hardware
grafico de nuestra máquina. Consta de distintas funciones, que
permiten producción aplicaciones interactivas en los que
intervengan graficas en tres dimensiones.

Está diseñado de forma independiente del hardware por lo que
puede implementarse en plataformas    muy diversas (PC, SGL,
Digital. Sun, etc. Y con diversos sistemas operativos (Linux,
Windows, Unix, etc).

OpenGl no incluye comandos para gestionar el sistema de
ventanas, ni para capturar ordenes de los usuarios, ya sea por
ratón o por teclado.

Las operaciones que podemos realizar con OpenGl, y en general
siguiendo este orden son los siguientes.

  1. Modelar figuras a partir      de las primitivas básicas,
     creando descripciones geométricas de los objetos (puntos,
     líneas, polígonos, fotografías, mapas de bits etc.)
  2. Situar los objetos   en el espacio   tridimensional de la
     escena y seleccionar el punto de vista desde el cual
     queremos observarla.
  3. Calcular el color de todos los objetos. El color puede
     asumirse explícitamente a cada pixel, o bien        puede
     calcularse a partir de las condiciones de iluminación o
     también puede asignarse por medio de una textura colocada
     sobre los objetos.


                       ALEXANDRA CASTRO PISCO
4. Convertir la descripción matemática de los objetos y la
     información de color asociado, en pixeles de color
     asociado en pixeles de la pantalla, en forma de imagen
     Virtual 3D.

FUNCIONAMIENTO:

Mantiene en todo momento un conjunto de variables que presentan
el estado actual. El valor de las variables puede cambiarse
mediante instrucciones por defecto, las variable contiene ya un
valor.

Consiste en aceptar primitivas tales como puntos líneas y
polígono, y convertirlos en pixeles. Este proceso es realizado
por una pipeline grafica conocida como máquina de estados de
OpenGl.

La mayor parte de los comandos de OpenGl bien emite primitivas
a la pipeline grafica o bien configurar como la pipeline
procesa dichos primitivos.

OPENGL TIENE DOS PROPÓSITOS ESENCIALES:

  1. Ocultar la complejidad de la interfaz con los diferentes
     tarjetas gráficas, presentado al programa una API única y
     uniforme.
  2. Ocultarlas diferentes capacidades        de las diversas
     plataformas    hardware,   requiriendo   que    todas las
     implementación     soporten la funcionalidad completa de
     OpenGl(Utilizando emulación software fuese necesario)

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA:

De todas formas la estructura básica de un programa es muy
sencilla, y siempre consta de las siguientes partes:

     Inicializar   ciertos  estados   que   controlan como se
     desarrolla el proceso de rendering.
     Especificar que objetos deben visualizarse, describiendo
     su geometría y sus propiedades externas.

El termino rendering hace referencia la proceso por el cual un
ordenador genera una imagen sintética, con sus luces y objetos,
a partir de un modelo. Un modelo de un objeto, es una
descripción matemática de ese objeto basado en primitivas
geométricas, que en nuestro caso serán puntos, líneas y
polígonos.

                       ALEXANDRA CASTRO PISCO
Sintaxis:

Tal y como se puede observar, los tipos de datos comienzan con
“Gl” para indicar que se trata de tipos de datos de OpenGl. En
la mayoría de los casos, su identificador contiene el tipo de
datos en lenguaje C. Aunque existen identificadores mas
descriptivos, como por ejemplo “size”. El tipo “clamp”se
utiliza para los colores (el termino proviene de color
amplitude) y se puede encontrar con los sufijos f y d para
indicar   que  se  trata  de   un  real  de   32  o   64  bits
respectivamente.
                                             DEFINICION EN     DEFINICION DEL TIPO
          SUFIJOS      TIPO DE DATOS
                                              LENGUAJE C            EN OPENGL
              b        Entero8 Bits          signed char             GLbyte
              s       Entero16 Bits             short               GLshort
                          Entero 32
              i              Bits
                                                 long           GLint, Glsizei
              f        Real 32 Bits              float         GLfloat, GLclampd
              D        Real 64 Bits             double
                            Entero
             ub          positivo 8        unsingned char      Glubyte,Glboolean
                             Bits
                            Entero
                                              unsingned
             us         positivo 16
                                                short
                                                                    GLushort
                             Bits
                            Entero
                                                                    Gluint,
             Ui         positivo 32        unsingned long
                                                               GLenum,Glbitfield
                             Bits
                      Tipos de datos definidos en OpenGl

De esta forma dos llamadas tales como:
glVertex2i(1,3);
glVertex2f(1.0.3.3);



                                      BIBLIOGRAFÍA
http://books.google.com.ec/books?id=iuXgSeDM3RIC&pg=PA4&lpg=PA4
&dq=libros+gratis+opengl&source=bl&ots=QBJFtO3kY3&sig=KzeYfMGL0
Jpq_VDBU_qVH_4CqYI&hl=es&sa=X&ei=X7EdUL_8KKSQ0QGuhoGADQ&ved=0CE
oQ6AEwAw#v=onepage&q=libros%20gratis%20opengl&f=false

http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL



http://books.google.com.ec/books?id=kDXOXv_GeswC&printsec=frontcover&dq=OPENGL&source=bl
&ots=2IUDFrozHk&sig=ycimyYQpzPskkQkDZ0aRDsFkgVU&hl=es&sa=X&ei=DPIaUNToNoLZ6wHFy4CQD
Q&ved=0CEMQ6wEwAg#v=onepage&q=OPENGL&f=false


                                      ALEXANDRA CASTRO PISCO

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Introducción a OpenGL

  • 1. HISTORIA OpenGL es un estándar de la industria, aplicación multiplataforma Programming Interface (API) El pliego de condiciones de esta API se finalizó en 1992, y las puestas en práctica por primera vez en 1993. Fue en gran parte compatible con una API propietaria llamada Iris GL (Gráficos), que fue diseñado y apoyado por Silicon Graphics, Inc. Con el fin de establecer un standad industria, Silicon Graphics ha colaborado con varias empresas de hardware de gráficos para crear un estándar abierto, lo que era apodado "OpenGL" QUE ES OPENGL Es un software que facilita la interacción con el hardware grafico de nuestra máquina. Consta de distintas funciones, que permiten producción aplicaciones interactivas en los que intervengan graficas en tres dimensiones. Está diseñado de forma independiente del hardware por lo que puede implementarse en plataformas muy diversas (PC, SGL, Digital. Sun, etc. Y con diversos sistemas operativos (Linux, Windows, Unix, etc). OpenGl no incluye comandos para gestionar el sistema de ventanas, ni para capturar ordenes de los usuarios, ya sea por ratón o por teclado. Las operaciones que podemos realizar con OpenGl, y en general siguiendo este orden son los siguientes. 1. Modelar figuras a partir de las primitivas básicas, creando descripciones geométricas de los objetos (puntos, líneas, polígonos, fotografías, mapas de bits etc.) 2. Situar los objetos en el espacio tridimensional de la escena y seleccionar el punto de vista desde el cual queremos observarla. 3. Calcular el color de todos los objetos. El color puede asumirse explícitamente a cada pixel, o bien puede calcularse a partir de las condiciones de iluminación o también puede asignarse por medio de una textura colocada sobre los objetos. ALEXANDRA CASTRO PISCO
  • 2. 4. Convertir la descripción matemática de los objetos y la información de color asociado, en pixeles de color asociado en pixeles de la pantalla, en forma de imagen Virtual 3D. FUNCIONAMIENTO: Mantiene en todo momento un conjunto de variables que presentan el estado actual. El valor de las variables puede cambiarse mediante instrucciones por defecto, las variable contiene ya un valor. Consiste en aceptar primitivas tales como puntos líneas y polígono, y convertirlos en pixeles. Este proceso es realizado por una pipeline grafica conocida como máquina de estados de OpenGl. La mayor parte de los comandos de OpenGl bien emite primitivas a la pipeline grafica o bien configurar como la pipeline procesa dichos primitivos. OPENGL TIENE DOS PROPÓSITOS ESENCIALES: 1. Ocultar la complejidad de la interfaz con los diferentes tarjetas gráficas, presentado al programa una API única y uniforme. 2. Ocultarlas diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware, requiriendo que todas las implementación soporten la funcionalidad completa de OpenGl(Utilizando emulación software fuese necesario) ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA: De todas formas la estructura básica de un programa es muy sencilla, y siempre consta de las siguientes partes: Inicializar ciertos estados que controlan como se desarrolla el proceso de rendering. Especificar que objetos deben visualizarse, describiendo su geometría y sus propiedades externas. El termino rendering hace referencia la proceso por el cual un ordenador genera una imagen sintética, con sus luces y objetos, a partir de un modelo. Un modelo de un objeto, es una descripción matemática de ese objeto basado en primitivas geométricas, que en nuestro caso serán puntos, líneas y polígonos. ALEXANDRA CASTRO PISCO
  • 3. Sintaxis: Tal y como se puede observar, los tipos de datos comienzan con “Gl” para indicar que se trata de tipos de datos de OpenGl. En la mayoría de los casos, su identificador contiene el tipo de datos en lenguaje C. Aunque existen identificadores mas descriptivos, como por ejemplo “size”. El tipo “clamp”se utiliza para los colores (el termino proviene de color amplitude) y se puede encontrar con los sufijos f y d para indicar que se trata de un real de 32 o 64 bits respectivamente. DEFINICION EN DEFINICION DEL TIPO SUFIJOS TIPO DE DATOS LENGUAJE C EN OPENGL b Entero8 Bits signed char GLbyte s Entero16 Bits short GLshort Entero 32 i Bits long GLint, Glsizei f Real 32 Bits float GLfloat, GLclampd D Real 64 Bits double Entero ub positivo 8 unsingned char Glubyte,Glboolean Bits Entero unsingned us positivo 16 short GLushort Bits Entero Gluint, Ui positivo 32 unsingned long GLenum,Glbitfield Bits Tipos de datos definidos en OpenGl De esta forma dos llamadas tales como: glVertex2i(1,3); glVertex2f(1.0.3.3); BIBLIOGRAFÍA http://books.google.com.ec/books?id=iuXgSeDM3RIC&pg=PA4&lpg=PA4 &dq=libros+gratis+opengl&source=bl&ots=QBJFtO3kY3&sig=KzeYfMGL0 Jpq_VDBU_qVH_4CqYI&hl=es&sa=X&ei=X7EdUL_8KKSQ0QGuhoGADQ&ved=0CE oQ6AEwAw#v=onepage&q=libros%20gratis%20opengl&f=false http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL http://books.google.com.ec/books?id=kDXOXv_GeswC&printsec=frontcover&dq=OPENGL&source=bl &ots=2IUDFrozHk&sig=ycimyYQpzPskkQkDZ0aRDsFkgVU&hl=es&sa=X&ei=DPIaUNToNoLZ6wHFy4CQD Q&ved=0CEMQ6wEwAg#v=onepage&q=OPENGL&f=false ALEXANDRA CASTRO PISCO