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Gamificacion

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Charla de gamificacion, motivacion, medidores de rendimiento y ejemplos

Publicado en: Marketing
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Gamificacion

  1. 1. @CDuranbautist CAMILO H. DURAN B. www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com SLIDESHARE PRESENTACIÓN GAMIFICACIÓN
  2. 2. GAMIFICACIÓN “Estrategia en la cual se le aplican técnicas, dinámicas y mecánicas de diseño de juegos a experiencias, aplicaciones y entornos ajenos a los juegos con el fin de impulsar, reforzar atención y motivar al usuario haciendo en estas experiencias, entornos o aplicaciones mas divertidas para la participación del usuario”
  3. 3. GAMIFICACIÓN Marketing Psicología Educación Tecnología
  4. 4. MOTIVACIÓN Usuario ObjetivoParticipación Herramientas Experiencia Entorno DINÁMICASY MECÁNICAS
  5. 5. Ansiedad Aburrimiento Habilidad Desafío Canal del Flujo TEORÍA DEL FLUJO MOTIVACIÓN,ATENCIÓNY DESEMPEÑO
  6. 6. MOTIVACIÓN Intrínseca Extrínseca InterpersonalInterna • Cooperación • Rivalidad • Reconocimiento Social • Habilidades Mecánicas • Resultados Cuantitativos • Procesos Monótonos Tareas Algorítmicas • Desafío • Fantasía • Curiosidad • Control / Poder MOTIVAR Ó MOTIVARSE
  7. 7. Intrínseca Interpersonal / Interactuando Interna / Actuando • Desafío • Fantasía • Curiosidad • Control / Poder • Cooperación • Rivalidad • Reconocimiento Social Autonomía Maestría/Dominio Propósito Relaciones MOTIVACIÓN ELEMENTOS
  8. 8. TIPOS DE JUGADORES Tipo de Jugadores cortesía de Janaki Kumar and Mario Herger. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Marczewski,Andrzej (2014). Marczewski’s UserTypes Hexad [Online] http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5B2BZRdWbd 1996 2014 PERSONALIDADES
  9. 9. GAMIFICACIÓN EN NEGOCIOS El negocio de motivar
  10. 10. LA CONSTANTE PELEA POR ATENCIÓN ¿Necesitamos o elegimos ser sobresalientes?
  11. 11. PARTICIPACIÓN DE CONSUMIDORES RENDIMIENTO DE LOS EMPLEADOS ENTRENAMIENTO GESTIÓN DE INNOVACIÓN DESARROLLO PERSONAL GAMIFICACION EDUCACIÓN MOTIVACIÓN ATENCIÓNPARTICIPACIÓN FORMACIÓN RECOMPENSAS AUTONOMIA SOCIAL PROPOSITO OBJETIVOS METAS DESAFIOS DOMINIO HERRAMIENTA DESARROLLO EXPERIENCIA ENTORNO MEDIOS COMUNICACIÓNMECÁNICAS DINÁMICAS ESTETICA COMPONENTE ELEMENTOS PROGRESO REGLAS TECNOLOGIA PSICOLOGIA COOPERACIÓN CURIOSIDAD FLUJO COMUNIDAD PRODUCTIVIDAD Camilo Hernando Durán Bautista 2014
  12. 12. VENTAJAS • Construcción de lealtad y compromiso • Desarrollo de marca - Branding • Incentiva a la creación de comunidades • Recursos humanos • Segmentación de usuarios • Aumento del ciclo de vida de usuarios • Aumento en el nivel de eficiencia y efectividad de entrenamientos y capacitaciones - Productividad • Incentiva a mejores hábitos de comunicación entre empleados y clientes ¿Por qué ignorar lo que otros no están ignorando?
  13. 13. INDICADORES DE RENDIMIENTO Ventas globales Proporción de conversión Anónimos a usuarios conectados Numero de opiniones de usuarios Contenido subido por usuarios Preguntas y respuestas generadas Acciones Sociales Duración y Numero de usuarios Invitación de usuario a usuario Abandono de usuarios Top 10 KPIs for your Online Store Gamification Strategy by José Carlos Cortizo [Online] at: http://www.brainsins.com/en/blog/top-10-kpis-gamification-strategy/2711 ACTIVIDADY RESPUESTAS
  14. 14. LAS AUDIENCIAS SON JUGADORES LOS JUGADORESTIENEN CONTROL Gallego Aguilar,Andrés Felipe (2011). Diseño de NarrativasTransmediáticas. Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported. @andresfox Derivado de: Hayes, Gary (2007) Web 2.0 and the Myth of Non-Participation http://www.personalizemedia.com/the-myth-of-non-participation-in-web-20-social-networks/
  15. 15. GAMIFICACIÓN Y TRANSMEDIA TIENEN MUCHO EN COMÚN "Es la técnica de contar una sola historia o experiencia de la historia a través de múltiples plataformas y formatos que utilizan las tecnologías digitales actuales". AUDIENCIA NARRACIÓN MEDIO PUNTOS DE ENTRADA COMPLEJIDAD Y CALIDAD FRAGMENTACIÓN, COMPONENTESY ENTREGA PRINCIPIOS DE NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA
  16. 16. LOS USUARIOS SON JUGADORES LOS JUGADORESTIENEN CONTROL ACTIVIDAD Y ÉXITO NO ES LO MISMO OBJETIVOS DEFINIDOSY REALES DISEÑAR, CREAR Y EJECUTAR NO ESTAREA DE UNO SOLO LA COMUNICACIÓN ES RECIPROCA TODOSTENEMOS ALGO QUE DECIR Camilo Hernando Durán Bautista 2014
  17. 17. CICLO DE SOBRE-EXPECTACIÓN DETECNOLOGÍAS EMERGENTES 2013 Gartner (2013) Gartner's 2013 Hype Cycle for EmergingTechnologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines [Online] http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515 Para el 2015, el 40% de las empresas de Global 1000 usarán activamente gamificación
  18. 18. EDUCACIÓN
  19. 19. MERCADEO
  20. 20. @CDuranbautist CAMILO H. DURAN B. www.facebook.com/GamificacionColombiagamifiqueando.blogspot.com GAMIFIQUEANDO GAMIFICACIÓN COLOMBIA BLOG
  21. 21. ATRIBUCIÓN A LOS ICONOS USADOS • Icono objetivos de Visual Pharm -http://icons8.com/ - Licencia: Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 Unported (read me) • Icono engranajes de Popcic - https://www.iconfinder.com/icons/274895/ cog_configuration_gear_gears_machine_part_options_preferences_setting_settings_technology_tool_tools_icon#siz e=128 - Licencia: Free for commercial use (read me) • Icono usuario de Visual Pharm -http://icons8.com/ - Licencia: Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 Unported (read me) • Icono relaciones (chat) de Designmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115766/ bubble_chat_comment_speech_talk_icon#size=128 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported) • Icono medalla de Ipanpun - http://ipapun.deviantart.com - Licencia: Creative Commons (Attribution- Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported) • Icono circulo verificado de Feather - https://www.iconfinder.com/icons/226590/check_circle_icon#size=256 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported) (read me) • Icono gente (grupo) de Ionicons - http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me) • Icono gente (individuo) de Ionicons -  http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me) • Icono regalo de Stephen Hutchings -http://typicons.com/ - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono trofeo de WPZOOM -http://www.wpzoom.com - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono dinero (dólar) de  AIGA -http://www.aiga.org/ - licencia: Public Domain (read me) • Icono birrete de Designmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115795/study_icon#size=256 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported)
  22. 22. ATRIBUCIÓN A LOS ICONOS USADOS • Icono libro de Visual Pharm -http://icons8.com/ - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono carta correo de Mapbox - http://mapbox.com/ - Licencia: Free for commercial use (Restrictions apply - read license) (read me) • Icono globo de WPZOOM - http://www.wpzoom.com - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono nube de Ionicons - http://ionicons.com/ - Licencia: MIT License (read me) • Icono usuario nuevo de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono megafono de Deisgnmodo - https://www.iconfinder.com/icons/115712/megaphone_icon#size=256 - Licencia: Creative Commons (Attribution 3.0 Unported) • Icono tiempo de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono comentario (opinion) de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono pregunta de Phdieuli - https://www.iconfinder.com/search/?q=iconset:miu - Licencia: Free for commercial use (Include link to authors website) (read me) • Icono conversion usuario de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me) • Icono abandono usuario de PICOL - http://www.picol.org - Licencia: Creative Commons (Attribution-Share Alike 3.0 Unported) (read me)

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