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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
Portafolio de Evidencias
JUAN CAMILO CALEÑO DAZA
CENTRO DE LA INDUSTRIA Y DE LA CONSTRUCCION
REGIONAL TOLIMA
IBAGUE 2014
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
Portafolio de Evidencias
INSTRUCTOR
ING. Nhora Ordoñez
JUAN CAMILO CALEÑO DAZA
Tecnólogo en Multimedia
FICHA: 631994
CAMPUS DE LA INNOVACION Y LA TECNOLOGIA
CENTRO DE LA INDUSTRIA Y DE LA CONSTRUCCION
REGIONAL TOLIMA
IBAGUE 2014
TECNICAS VENTAJAS DESVENTAJAS COMO SE P
La
Observación
Permite obtener datos
cuantitativos y cualitativos.
Se observan características
y condiciones de los
individuos.
También conductas,
actividades, características
o factores ambientales.
puede ser utilizada en
cualquiertipo de
investigación y en cualquier
área del saber.
es un método que no
depende de terceros o de
registros; con ello se
eliminan sesgos y
ambigüedades.
Se requiere de mucha
habilidad y agudeza para "ver"
los fenómenos estudiados.
Demanda gran cantidad de
tiempo.
Tiene sesgos; el humano ve lo
que quiere ver.
Al momento de la
interpretación pueden
distorsionárselos hechos e ir
mas allá de lo que vimos en
realidad.
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va a observarse
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de observación
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El
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Su costo relativamente
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proporcionar información
sobre un mayor número de
personas en un
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facilidad de obtener,
cuantificar, analizar e
interpretarlos datos.
Es poco flexible, la
información no puede variar ni
profundizarse.
Si el cuestionario se envía por
correo, es posible que no
sean devueltos o que no se
obtengan respuestas.
No utilizable en personas que
no saben leer ni escribir.
No permite aclarar dudas.
Resulta difícil obtener
cuestionarios completamente
contestados.
Se deben obtener grandes
muestras.
El primer paso
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boceto, indicand
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contenido.
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preguntas que
su distribución
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presentación y
puntuación que
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preguntas.
La
Encuesta
Bajo costo
Información más exacta
que la del censo.
Es posible introducir
métodos
científicosobjetivos de
medición para corregir
errores.
mayor rapidez en la
obtención de resultados.
Técnica más utilizada y que
permite obtener
información de casi
cualquier tipo de población.
Gran capacidad para
estandarizar datos.
Requiere para su diseño de
profesionales con buenos
conocimientos y habilidades
en su aplicación.
Es necesario dar un margen
de confiabilidad de los
datos,una medida del error
estadístico posible.
En primer lu
determinar los
nuestra encuesta,
razones por las c
hacer la encuesta
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para:
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hallar una
negocio.
evaluar la f
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negocio.
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mercado.
conocer las
gustos de lo
¿Qué son las aplicaciones multimedia interactivas?
son el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces
que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
¿Cómo se clasifican las aplicaciones multimedia según su sistema de
navegación?
Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los
diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un
determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las
aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para
seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades,
deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la
consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
La
Entrevista
Respuestas cortas y
precisas.
Información fácil de
procesar.
El entrevistador no
requiere gran
entrenamiento.
Información uniforme.
Adaptable y aplicable a
toda clase de sujetos.
permite profundizar en los
temas de interés.
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y variables cuando se
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La información puede ser muy
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las entrevistas.
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que han sido recopilados de
distinta forma.
Se requiere crear confianza y
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entrevistado y el
entrevistador.
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Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado
pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte
del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las
aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
¿Cómo se clasifican las aplicaciones multimedia según su finalidad y
base teórica?
Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones
pedagógicas. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente
informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedia:
MULTIMEDIA INFORMATIVO
1. Libros o cuentos multimedia: Se parecen a los libros convencionales en formato papel
en cuanto a que mantienen una estructura lineal para el acceso a la información, pero en
sus contenidos tiene un mayor peso o importancia el uso de diferentes códigos en la
presentación de esta información (sonidos, animaciones,...).
2. Enciclopedias y diccionarios multimedia: Al igual que las enciclopedias y diccionarios
en papel son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es
principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información.
3. Hipermedias: Son documentos hipertextuales, esto es con información relacionada a
través de enlaces, que presentan información multimedia. Su estructura es en mayor o
menor grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de información
MULTIMEDIA FORMATIVO
1. Programas de ejercitación y práctica: Presentan un conjunto de ejercicios que
deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa.
2. Tutoriales: Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan
información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los
ejercicios.
3. Simulaciones: Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad
de situaciones reales.
¿Cómo se clasifican las multimedia según el nivel de control que tiene el
profesional?
¿Cómo se clasifican las multimedia según el nivel de control que tiene el
profesional?
Programas cerrados: Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un
determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a
las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial
que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique
algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir.
Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en
las actividades a realizar, así AplicacionesMultimedia Interactivas: clasificación - 7 como
adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras,
tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que
permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
Programas abiertos: Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de
posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a
desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a
utilizar.
¿Cuáles son las unidades de tiempo y espacio?
Espacio y Tiempo Cinematográficos >
Según Mitry, existen dos formas de medir el tiempo en cine. Una, de forma objetiva: un plano
que dura 5 segundos, una secuencia que dura 2 minutos, una película que dura 105 minutos.
La otra, es la percepción subjetiva de ese tiempo, es decir, la sensación personal que cada
espectador tiene de ese tiempo (es decir, si esos 5 segundos, 2 ó 105 minutos "se les pasan
rápidamente" o "se les hace pesado"). Esta percepción subjetiva es sobre la que el realizador
debe trabajar, ya que está en su mano utilizar los recursos narrativos para que la sensación
del espectador sea siempre positiva.
Estas duraciones subjetivas son las que van marcando el tempo narrativo de la película su
ritmo global. Si cada plano se corta justo en el momento en el que el espectador demanda
nueva información, se mantiene vivo su interés. De este modo se consigue el ritmo de
atención (el ritmo se explica más a fondo en el módulo 4). No hay criterios rígidos para definir
cuál es la duración idónea de un plano en pantalla, pero sí se puede partir de algunas pautas
previas:
Según el tamaño de plano varía la percepción del tiempo. Un plano general de 5 segundos, al
tener mucha información (muchos elementos) para leer, parecerá más corto que un primer
plano de 5 segundos (éste exigirá antes un cambio de plano para mantener la atención del
espectador).
Un plano con movimiento en la puesta en escena o con movimiento de cámara, aguanta más
que uno fijo, ya que ofrece elementos en movimiento que captan la atención del espectador.
En cualquier caso, son criterios muy flexibles, ya que en última instancia es el valor dramático
de cada plano el que determina su interés, y por tanto, el tiempo que puede aguantar en
pantalla antes de que el espectador demande un plano nuevo. Por ejemplo, el primer plano de
un personaje que acaba de sufrir un shock emocional, aunque tiene pocos elementos
objetivos de lectura (tan sólo un rostro), tiene un gran valor dramático, ya que estamos ante en
un punto de intensidad emocional que permite mantener más tiempo el plano en pantalla (el
tiempo que se toma el espectador en "leer" dentro del personaje).
Manipulación temporal
Además de la duración de cada plano, el realizador tiene otros recursos narrativos, como los
ralentizados de imagen, los acelerados, las elipsis, etc. que le permiten manipular el tiempo
real para convertirlo en tiempo cinematográfico, y así dinamizar el relato. Decía Hitchcock que
el cine es como la vida real a la que se le han cortado los momentos aburridos.
Se llama elipsis a la supresión temporal entre un plano y el siguiente. Por ejemplo, en un plano
un personaje cierra la puerta de su vivienda y en el siguiente aparece conduciendo su coche.
Lo que ocurre entre que cierra la puerta y sube al coche no se le cuenta al espectador, bien
porque el director lo considera poco importante o bien porque en ese lapso de tiempo se
produce algo que el director quiere contar más tarde (en este caso es un recurso típico de
suspense).
Los saltos atrás en el tiempo se denominan flashbacks. La narración lineal de los hechos se
interrumpe para introducir un episodio pasado, bien sea porque lo está recordando o soñando
un personaje o bien porque directamente el director decide contarlo en ese punto concreto.
A veces se hace coincidir el tiempo de la representación y el tiempo de lo representado de tal
modo que los hechos se narran en tiempo real. La película La soga (3) de Hitchcock, 1948, es
un ejemplo de película de plano secuencia único (Una escena realizada en un único plano, en
una toma larga). Pero esto, por supuesto, no es nada habitual. La coincidencia temporal se
suele dar dentro de una película en secuencias aisladas. De hecho, la película La soga
contiene 8 planos de 10 minutos que se corresponden con 8 rollos de película. Hitchcock hizo
10 tomas de 5 a 9 minutos, que montó con 4 empalmes convencionales y otros 5 de fundido
con los personajes. La toma larga sustituye, con encuadres móviles y puntos de vista
cambiantes, al montaje. Un buen ejemplo para entender esto es el plano secuencia del inicio
de la película Sed de mal, de Welles. (4)
El tiempo puede ser modificado durante la grabación o en la posproducción: con
movimiento acelerado, con movimiento ralentizado (cámara lenta), con inversión de tiempo,
con parada de imagen (congelado o frame-stop), y con técnicas creadas con programas de
ordenador, como la utilizada en TheMatrix denominada time slicephotography.
Expresar con el Tiempo
El modo en que se trata el tiempo es determinante en la construcción del relato
cinematográfico. Gracias a la fragmentación espacial y temporal, se puede conseguir adaptar
el tiempo a las exigencias artísticas del director de la película.
En El acorazado Potemkin (5) se encuentra una de las grandes secuencias de la historia del
cine, la de la escalinata de Odessa . En ella se narra la matanza por las tropas zaristas que
disparan contra una multitud que segundos antes intentaba subir por las escaleras de palacio.
Para contarla, Eisenstein, expande el tiempo, fragmentando la acción con 170 planos que
muestran abatimientos, disparos, personajes que gritan, soldados que avanzan..., aportando
dramatismo y dirigiendo las emociones de los espectadores. Al montar todos estos detalles
juntos, la duración de la secuencia se alarga a unos diez minutos aproximadamente. Sin
embargo, si esta acción se hubiera contado en un único plano general, por ejemplo,
respetando el tiempo real que esta acción pudiera conllevar, a buen seguro la secuencia no
hubiera durado más de 2-3 minutos. Al montar todos los detalles en continuidad, Eisenstein
puede estirar el tiempo real, con un único objetivo, que es el de llevar al espectador a cada
instante que él quiere destacar expresivamente.
¿ En que consiste elDISEÑO GRÁFICO: LA LEY DE TERCIOS
Divide la escena en tres partes, tanto horizontal como verticalmente. Las líneas que determinan
estos tercios se cortan en puntos estéticamente adecuados para situar el centro de interés, con lo
que evitamos que éste, al estar situado en el centro de la imagen resulte estático.
TIPOS DE CUENTOS
Cuentos maravillosos: estos cuentos se caracterizan por la presencia de personajes que no
existen en el mundo real y que se perciben como normales a lo largo de toda la historia, por
ejemplo: dragones, hadas, brujas, animales parlanchines, etcétera. Por otro lado, se caracterizan
por no identificar el tiempo y lugar en el que se desarrolla la historia. Se habla de lugares lejanos,
erase una vez, y otras expresiones imprecisas. Además, en estos cuentos no se hacen
descripciones demasiado prolongadas, simplemente se destacan ciertos rasgos característicos de
cada personaje y lugar. Por último, en estos cuentos existen ciertas acciones o fórmulas que se
repiten en todos los cuentos. Por ejemplo, expresiones como “había una vez” o que los
personajes deban atravesar tres pruebas.
Cuentos fantásticos: este tipo de cuentos se caracteriza por la irrupción de un elemento anormal
en una historia que venía desarrollándose dentro de un marco real. Esto hace poner en duda al
lector sobre si es producto de la imaginación del personaje o una consecuencia sobrenatural.
Esta incertidumbre entre si es imaginación o realidad mantienen al lector con el interrogante hasta
el desenlace. Un ejemplo de este género es Alicia en el país de las maravillas.
Cuentos de ciencia ficción: estos cuentos se basan en mostrar cómo afectan una comunidad o
a un personaje específico, ubicados en el pasado, presente o futuro, los avances tecnológicos y
científicos. Se aclara que son de ficción porque contienen elementos que son ficticios, que son los
que generan suspenso para atrapar a quien lo lee.
Cuento policial: narra hechos relacionados con la delincuencia, crímenes y justicia.
Generalmente, su temática principal tiene que ver con la resolución de algún delito, o bien, con la
persecución de algún criminal. Generalmente se habla de dos tipos de narraciones policiales, la
blanca y la negra. En la blanca, el policía cumple con su deber y es quien se encarga de atrapar
al delincuente. En la negra, el policía se infiltra en el grupo delictivo para hacerse con el criminal.
Cuentos realistas: estos cuentos presentan historias que buscan ser creíbles por medio de
acontecimientos que se muestran como reales. A pesar de esto, no persiguen la verosimilitud,
puesto que son producto de la imaginación de su autor. En estas narraciones son especificados el
tiempo y lugar en los que se desarrolla la historia, se utilizan descripciones con precisión y
claridad. Además, los personajes se caracterizan por ser comunes y corrientes, en los que sus
defectos y virtudes se descifran con facilidad.
Cuentos de terror: el autor de estas narraciones busca infundir el miedo en sus lectores
valiéndose de temas que puedan causar dicho efecto, ya sea la muerte, catástrofes, crímenes,
etcétera. Muchas veces, los cuentos buscar causarle temor a sus lectores con objetivos
moralizantes. Es decir, causan miedo para evitar que el lector repita una determinada acción. De
todas maneras, esto no es inherente a este tipo de relatos.

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  • 1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Portafolio de Evidencias JUAN CAMILO CALEÑO DAZA CENTRO DE LA INDUSTRIA Y DE LA CONSTRUCCION REGIONAL TOLIMA IBAGUE 2014
  • 2. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Portafolio de Evidencias INSTRUCTOR ING. Nhora Ordoñez JUAN CAMILO CALEÑO DAZA Tecnólogo en Multimedia FICHA: 631994 CAMPUS DE LA INNOVACION Y LA TECNOLOGIA CENTRO DE LA INDUSTRIA Y DE LA CONSTRUCCION REGIONAL TOLIMA IBAGUE 2014
  • 3.
  • 4. TECNICAS VENTAJAS DESVENTAJAS COMO SE P La Observación Permite obtener datos cuantitativos y cualitativos. Se observan características y condiciones de los individuos. También conductas, actividades, características o factores ambientales. puede ser utilizada en cualquiertipo de investigación y en cualquier área del saber. es un método que no depende de terceros o de registros; con ello se eliminan sesgos y ambigüedades. Se requiere de mucha habilidad y agudeza para "ver" los fenómenos estudiados. Demanda gran cantidad de tiempo. Tiene sesgos; el humano ve lo que quiere ver. Al momento de la interpretación pueden distorsionárselos hechos e ir mas allá de lo que vimos en realidad. Determinar y de va a observarse Estimular el tiem de observación Obtener la auto gerencia para ll observación. Explicar a las p a ser observada hacer y las raz El Cuestionario Su costo relativamente bajo, su capacidadpara proporcionar información sobre un mayor número de personas en un periodobastante breve y la facilidad de obtener, cuantificar, analizar e interpretarlos datos. Es poco flexible, la información no puede variar ni profundizarse. Si el cuestionario se envía por correo, es posible que no sean devueltos o que no se obtengan respuestas. No utilizable en personas que no saben leer ni escribir. No permite aclarar dudas. Resulta difícil obtener cuestionarios completamente contestados. Se deben obtener grandes muestras. El primer paso seguir es diseñ boceto, indicand intentamos aba van a distribui en las difere contenido. Decidir el fo preguntas que su distribución de preguntas, forma de aplica efectuará, instru presentación y puntuación que que depender preguntas.
  • 5. La Encuesta Bajo costo Información más exacta que la del censo. Es posible introducir métodos científicosobjetivos de medición para corregir errores. mayor rapidez en la obtención de resultados. Técnica más utilizada y que permite obtener información de casi cualquier tipo de población. Gran capacidad para estandarizar datos. Requiere para su diseño de profesionales con buenos conocimientos y habilidades en su aplicación. Es necesario dar un margen de confiabilidad de los datos,una medida del error estadístico posible. En primer lu determinar los nuestra encuesta, razones por las c hacer la encuesta podríamos realiza para: hallar la solu de un proble hallar una negocio. evaluar la f creación d negocio. evaluar la lanzar un nu mercado. conocer las gustos de lo
  • 6. ¿Qué son las aplicaciones multimedia interactivas? son el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse. ¿Cómo se clasifican las aplicaciones multimedia según su sistema de navegación? Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son: Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia. Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica. La Entrevista Respuestas cortas y precisas. Información fácil de procesar. El entrevistador no requiere gran entrenamiento. Información uniforme. Adaptable y aplicable a toda clase de sujetos. permite profundizar en los temas de interés. Orienta posibles hipótesis y variables cuando se exploran áreas nuevas. La información puede ser muy superficial. Limitada la posibilidad de profundizar en un aspecto de terminado. Difícil obtener información confidencial. Requiere mucho tiempo. Muy costosos por el tiempo de las entrevistas. Limitado para personas con problemas de la palaba. Dificultad para tabular datos que han sido recopilados de distinta forma. Se requiere crear confianza y comodidad ente el entrevistado y el entrevistador. Determinar la ocupa de la futuro entre responsabilidad actividades, (Investigación). Preparar las pre a plant los documentos (Organización). Fijar un lími preparar la la entrevista. (S Elegir un lugar conducir la en mayor comodid Hacer la cita anticipación (Pl
  • 7. Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta. ¿Cómo se clasifican las aplicaciones multimedia según su finalidad y base teórica? Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedia: MULTIMEDIA INFORMATIVO 1. Libros o cuentos multimedia: Se parecen a los libros convencionales en formato papel en cuanto a que mantienen una estructura lineal para el acceso a la información, pero en sus contenidos tiene un mayor peso o importancia el uso de diferentes códigos en la presentación de esta información (sonidos, animaciones,...). 2. Enciclopedias y diccionarios multimedia: Al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. 3. Hipermedias: Son documentos hipertextuales, esto es con información relacionada a través de enlaces, que presentan información multimedia. Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de información MULTIMEDIA FORMATIVO
  • 8. 1. Programas de ejercitación y práctica: Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. 2. Tutoriales: Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. 3. Simulaciones: Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. ¿Cómo se clasifican las multimedia según el nivel de control que tiene el profesional? ¿Cómo se clasifican las multimedia según el nivel de control que tiene el profesional? Programas cerrados: Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario. Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así AplicacionesMultimedia Interactivas: clasificación - 7 como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. Programas abiertos: Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. ¿Cuáles son las unidades de tiempo y espacio? Espacio y Tiempo Cinematográficos > Según Mitry, existen dos formas de medir el tiempo en cine. Una, de forma objetiva: un plano que dura 5 segundos, una secuencia que dura 2 minutos, una película que dura 105 minutos. La otra, es la percepción subjetiva de ese tiempo, es decir, la sensación personal que cada espectador tiene de ese tiempo (es decir, si esos 5 segundos, 2 ó 105 minutos "se les pasan rápidamente" o "se les hace pesado"). Esta percepción subjetiva es sobre la que el realizador debe trabajar, ya que está en su mano utilizar los recursos narrativos para que la sensación del espectador sea siempre positiva. Estas duraciones subjetivas son las que van marcando el tempo narrativo de la película su ritmo global. Si cada plano se corta justo en el momento en el que el espectador demanda nueva información, se mantiene vivo su interés. De este modo se consigue el ritmo de atención (el ritmo se explica más a fondo en el módulo 4). No hay criterios rígidos para definir cuál es la duración idónea de un plano en pantalla, pero sí se puede partir de algunas pautas
  • 9. previas: Según el tamaño de plano varía la percepción del tiempo. Un plano general de 5 segundos, al tener mucha información (muchos elementos) para leer, parecerá más corto que un primer plano de 5 segundos (éste exigirá antes un cambio de plano para mantener la atención del espectador). Un plano con movimiento en la puesta en escena o con movimiento de cámara, aguanta más que uno fijo, ya que ofrece elementos en movimiento que captan la atención del espectador. En cualquier caso, son criterios muy flexibles, ya que en última instancia es el valor dramático de cada plano el que determina su interés, y por tanto, el tiempo que puede aguantar en pantalla antes de que el espectador demande un plano nuevo. Por ejemplo, el primer plano de un personaje que acaba de sufrir un shock emocional, aunque tiene pocos elementos objetivos de lectura (tan sólo un rostro), tiene un gran valor dramático, ya que estamos ante en un punto de intensidad emocional que permite mantener más tiempo el plano en pantalla (el tiempo que se toma el espectador en "leer" dentro del personaje). Manipulación temporal Además de la duración de cada plano, el realizador tiene otros recursos narrativos, como los ralentizados de imagen, los acelerados, las elipsis, etc. que le permiten manipular el tiempo real para convertirlo en tiempo cinematográfico, y así dinamizar el relato. Decía Hitchcock que el cine es como la vida real a la que se le han cortado los momentos aburridos. Se llama elipsis a la supresión temporal entre un plano y el siguiente. Por ejemplo, en un plano un personaje cierra la puerta de su vivienda y en el siguiente aparece conduciendo su coche. Lo que ocurre entre que cierra la puerta y sube al coche no se le cuenta al espectador, bien porque el director lo considera poco importante o bien porque en ese lapso de tiempo se produce algo que el director quiere contar más tarde (en este caso es un recurso típico de suspense). Los saltos atrás en el tiempo se denominan flashbacks. La narración lineal de los hechos se interrumpe para introducir un episodio pasado, bien sea porque lo está recordando o soñando un personaje o bien porque directamente el director decide contarlo en ese punto concreto. A veces se hace coincidir el tiempo de la representación y el tiempo de lo representado de tal modo que los hechos se narran en tiempo real. La película La soga (3) de Hitchcock, 1948, es un ejemplo de película de plano secuencia único (Una escena realizada en un único plano, en una toma larga). Pero esto, por supuesto, no es nada habitual. La coincidencia temporal se suele dar dentro de una película en secuencias aisladas. De hecho, la película La soga contiene 8 planos de 10 minutos que se corresponden con 8 rollos de película. Hitchcock hizo 10 tomas de 5 a 9 minutos, que montó con 4 empalmes convencionales y otros 5 de fundido con los personajes. La toma larga sustituye, con encuadres móviles y puntos de vista cambiantes, al montaje. Un buen ejemplo para entender esto es el plano secuencia del inicio de la película Sed de mal, de Welles. (4) El tiempo puede ser modificado durante la grabación o en la posproducción: con movimiento acelerado, con movimiento ralentizado (cámara lenta), con inversión de tiempo, con parada de imagen (congelado o frame-stop), y con técnicas creadas con programas de ordenador, como la utilizada en TheMatrix denominada time slicephotography.
  • 10. Expresar con el Tiempo El modo en que se trata el tiempo es determinante en la construcción del relato cinematográfico. Gracias a la fragmentación espacial y temporal, se puede conseguir adaptar el tiempo a las exigencias artísticas del director de la película. En El acorazado Potemkin (5) se encuentra una de las grandes secuencias de la historia del cine, la de la escalinata de Odessa . En ella se narra la matanza por las tropas zaristas que disparan contra una multitud que segundos antes intentaba subir por las escaleras de palacio. Para contarla, Eisenstein, expande el tiempo, fragmentando la acción con 170 planos que muestran abatimientos, disparos, personajes que gritan, soldados que avanzan..., aportando dramatismo y dirigiendo las emociones de los espectadores. Al montar todos estos detalles juntos, la duración de la secuencia se alarga a unos diez minutos aproximadamente. Sin embargo, si esta acción se hubiera contado en un único plano general, por ejemplo, respetando el tiempo real que esta acción pudiera conllevar, a buen seguro la secuencia no hubiera durado más de 2-3 minutos. Al montar todos los detalles en continuidad, Eisenstein puede estirar el tiempo real, con un único objetivo, que es el de llevar al espectador a cada instante que él quiere destacar expresivamente. ¿ En que consiste elDISEÑO GRÁFICO: LA LEY DE TERCIOS Divide la escena en tres partes, tanto horizontal como verticalmente. Las líneas que determinan estos tercios se cortan en puntos estéticamente adecuados para situar el centro de interés, con lo que evitamos que éste, al estar situado en el centro de la imagen resulte estático. TIPOS DE CUENTOS Cuentos maravillosos: estos cuentos se caracterizan por la presencia de personajes que no existen en el mundo real y que se perciben como normales a lo largo de toda la historia, por ejemplo: dragones, hadas, brujas, animales parlanchines, etcétera. Por otro lado, se caracterizan por no identificar el tiempo y lugar en el que se desarrolla la historia. Se habla de lugares lejanos, erase una vez, y otras expresiones imprecisas. Además, en estos cuentos no se hacen descripciones demasiado prolongadas, simplemente se destacan ciertos rasgos característicos de cada personaje y lugar. Por último, en estos cuentos existen ciertas acciones o fórmulas que se repiten en todos los cuentos. Por ejemplo, expresiones como “había una vez” o que los personajes deban atravesar tres pruebas. Cuentos fantásticos: este tipo de cuentos se caracteriza por la irrupción de un elemento anormal en una historia que venía desarrollándose dentro de un marco real. Esto hace poner en duda al lector sobre si es producto de la imaginación del personaje o una consecuencia sobrenatural. Esta incertidumbre entre si es imaginación o realidad mantienen al lector con el interrogante hasta el desenlace. Un ejemplo de este género es Alicia en el país de las maravillas. Cuentos de ciencia ficción: estos cuentos se basan en mostrar cómo afectan una comunidad o a un personaje específico, ubicados en el pasado, presente o futuro, los avances tecnológicos y científicos. Se aclara que son de ficción porque contienen elementos que son ficticios, que son los que generan suspenso para atrapar a quien lo lee. Cuento policial: narra hechos relacionados con la delincuencia, crímenes y justicia. Generalmente, su temática principal tiene que ver con la resolución de algún delito, o bien, con la persecución de algún criminal. Generalmente se habla de dos tipos de narraciones policiales, la blanca y la negra. En la blanca, el policía cumple con su deber y es quien se encarga de atrapar al delincuente. En la negra, el policía se infiltra en el grupo delictivo para hacerse con el criminal. Cuentos realistas: estos cuentos presentan historias que buscan ser creíbles por medio de acontecimientos que se muestran como reales. A pesar de esto, no persiguen la verosimilitud,
  • 11. puesto que son producto de la imaginación de su autor. En estas narraciones son especificados el tiempo y lugar en los que se desarrolla la historia, se utilizan descripciones con precisión y claridad. Además, los personajes se caracterizan por ser comunes y corrientes, en los que sus defectos y virtudes se descifran con facilidad. Cuentos de terror: el autor de estas narraciones busca infundir el miedo en sus lectores valiéndose de temas que puedan causar dicho efecto, ya sea la muerte, catástrofes, crímenes, etcétera. Muchas veces, los cuentos buscar causarle temor a sus lectores con objetivos moralizantes. Es decir, causan miedo para evitar que el lector repita una determinada acción. De todas maneras, esto no es inherente a este tipo de relatos.