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Atelier Pratique FLUPA
« Maquettage »
n
Comprendre comment et pourquoi maquetter
Carine Lallemand – Centre de Recherche Public Henri Tudor
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L’association FLUPA
3 antennes - 70 membres
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Les objectifs de FLUPA
•  Promouvoir l’ergonomie des
Interfaces Homme-Machine et
l’Expérience Utilisateur	

•  Sensibiliser à la démarche
ergonomique – conception
centrée sur l’utilisateur	

•  Animer un réseau de
professionnels	

3
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Les activités de FLUPA
•  Petit Déjeuners	

•  Interfaces tactiles, Persuasive Design, Eye
Tracking, …	

•  Ateliers Pratiques	

•  Animer un brainstorming, Réaliser un tri de
cartes, Maquetter, Faire un test utilisateur en
laboratoire, …	

•  Groupes de Travail	

•  GT Agile UX (avec AIGLU)	

•  Summer events : BBQ FLUPA	

•  Apéros Ergo	

•  World Usability Day	

•  Interventions à d’autres évènements	

4
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Le prochain event FLUPA :
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« Découvrez comment les
concepteurs vous manipulent »	

	

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•  Premiers pas en persuasive design :
concepts et exemples	

•  Grille de critères pour la persuasion
interactive : un outil pour la
conception	

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Nous contacter
•  Site Web	

•  www.flupa.eu	

•  Forum	

•  forum.flupa.eu/phpbb/	

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•  Newsletter	

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Qu’est-ce qu’une maquette ?
•  La maquette représente à l’échelle
réelle l'interface proposée.	

	

•  Elle permet de visualiser le rendu
de l’application et de valider
rapidement les enchaînements
d'écrans avant le développement	

7
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•  Le maquettage / prototypage est un élément
essentiel d’une conception itérative et centrée sur
la prise en compte des usages	

•  Conception d’alternatives, Évaluation/feedback,
Affinage des optimisations	

•  … jusqu’à ce que la performance du produit ou sa
qualité ergonomique soit atteinte !	

8	

Le maquettage, clé de voûte
du développement itératif
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Maquette	

Papier / crayon	

9	

Maquette interactive
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Pourquoi maquetter ?
•  Pour communiquer	

10	

•  Pour partager les mêmes
référents
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Pourquoi maquetter ?
•  Stimuler la production d’idées	

12	

•  Visualiser l’interface et la tester	

•  Simuler le comportement de
fonctionnalités	

Copyright:usabilis.com
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Maquettage papier - test
•  http://youtu.be/GrV2SZuRPv0 	

13
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Les différents types de maquette
14
www.flupa.eu
Conception de « bas » niveau
Sketchs / esquisses : trouver des idées et les
challenger	

15	

•  Idées / concepts	

•  Grandes fonctions	

•  Hiérarchisation /
proportions	

Ex : maquette papier/crayon
www.flupa.eu
Conception de « bas » niveau
Low fidelity wireframe : Concevoir les fondations	

16	

•  Affinage et regroupement
des fonctions	

•  Ne pas réinventer la roue	

•  Navigation	

Ex : maquette Balsamiq mockups
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Conception de « bas » niveau
Avantages
•  Implémentation de fonctionnalités partielles du produit rapidement	

•  Pas de limites liées à la faisabilité technique (sauf contraintes
bloquantes)	

•  Explorer des alternatives, de nouvelles possibilités	

•  Valider les composants d’interface, le zonage, puis l’enchaînement des
étapes	

•  Tester auprès du groupe projet et d’utilisateurs	

•  Réduire le nombre de gabarits nécessaires et le coût final du produit	

17
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Conception de « haut » niveau
High fidelity wireframe : Concevoir les fondations	

18	

Ex : maquette Powerpoint
•  Affinage du zonage	

•  Navigation, repérage,
cohérence globale,
adaptation au contexte	

•  Plus de « lorem ipsum »
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Conception de « haut » niveau
High fidelity prototype	

19	

•  Suffisamment clair pour
pouvoir développer	

•  Navigation dynamique -
démonstration	

•  Survols simulés
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Avantages des maquettes / prototypes
•  Incitent à la critique et la favorisent 	

•  Peu coûteux et peuvent être de très bas niveau de fidélité	

•  Répondent au besoin d’obtenir des résultats rapides à des tests lors de la
conception	

•  Orientent la discussion lors d’un atelier	

•  Permettent à tous les acteurs du projet de partager une même représentation
du produit vers lequel tendre	

•  Permettent de réaliser des tests utilisateurs tôt dans le processus	

•  Focalisent l’attention sur le contenu et les fonctionnalités sans être pollué par
les aspects de surface	

•  Permettent des validations intermédiaires par le client, les utilisateurs et les
équipes de développement avant implémentation.	

20
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A retenir…
•  Avant de travailler sur l’habillage graphique d’une interface, il est nécessaire
de :	

•  Réfléchir à l’organisation globale de l’application ou du site web
(architecture de l’information)	

•  Identifier les fonctionnalités, services, actions et informations nécessaires
au fil des pages notamment grâce à la conception de cas d’usage	

•  Poser le tout sur papier ou en numérique (rendu plus professionnel et
plus facilement modifiable)	

	

•  Le maquettage en fil de fer (wireframe) est un passage obligé pour élaborer
rapidement et concrètement l’agencement de l’information, le zoning et les
fonctionnalités d’une future interface	

21
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Mise en pratique
Comment
maquetter une
interface ?	

22
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Phase de préparation
•  A propos du produit : Qui ? Comment ? Quoi ?	

•  Qui l’utilise ou va l’utiliser ? à Cible(s) 	

•  Dans quel contexte ? à Situation(s)	

•  Quelles fonctions / services à Activité(s)	

	

•  A propos des contenus :	

•  Définir les contenus à intégrer	

•  Organiser l’information (ex : tri de cartes) 	

23
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Pour réaliser une maquette, il
vous faut …
•  Papier/crayon ou logiciel
permettant le maquettage	

•  Contenus de l’interface	

•  Architecture de l’information	

•  De l’imagination !	

24
www.flupa.eu
Quelques outils pour maquetter
•  Balsamiq Mockup	

•  Powerpoint	

•  Axure	

•  FlairBuilder	

•  Justinmind	

•  Wireframesketcher	

•  Oversite	

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•  Gliffy	

•  MockupScreens	

•  Pencil Sketching	

•  Protoshare	

•  Omnigraffle
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Petite démo avant de commencer
Thibault Milan – Web Developper & Interface Designer chez Absolut Payment
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Mise en pratique
27	

A vos maquettes !	

45 min	

Matériel :
q  Contenu du site web
q  Architecture de l’information
q  Eléments de la home page
q  Mémento Balsamiq

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  • 3. www.flupa.eu Les objectifs de FLUPA •  Promouvoir l’ergonomie des Interfaces Homme-Machine et l’Expérience Utilisateur •  Sensibiliser à la démarche ergonomique – conception centrée sur l’utilisateur •  Animer un réseau de professionnels 3
  • 4. www.flupa.eu Les activités de FLUPA •  Petit Déjeuners •  Interfaces tactiles, Persuasive Design, Eye Tracking, … •  Ateliers Pratiques •  Animer un brainstorming, Réaliser un tri de cartes, Maquetter, Faire un test utilisateur en laboratoire, … •  Groupes de Travail •  GT Agile UX (avec AIGLU) •  Summer events : BBQ FLUPA •  Apéros Ergo •  World Usability Day •  Interventions à d’autres évènements 4
  • 5. www.flupa.eu Le prochain event FLUPA : PDJ Persuasive Design « Découvrez comment les concepteurs vous manipulent » •  Le 27 septembre, Luxembourg •  Premiers pas en persuasive design : concepts et exemples •  Grille de critères pour la persuasion interactive : un outil pour la conception 5
  • 6. www.flupa.eu Nous contacter •  Site Web •  www.flupa.eu •  Forum •  forum.flupa.eu/phpbb/ •  Twitter •  @assoFlupa •  Newsletter •  Facebook •  FLUPA (France Luxembourg…) •  LinkedIn 6
  • 7. www.flupa.eu Qu’est-ce qu’une maquette ? •  La maquette représente à l’échelle réelle l'interface proposée. •  Elle permet de visualiser le rendu de l’application et de valider rapidement les enchaînements d'écrans avant le développement 7
  • 8. www.flupa.eu •  Le maquettage / prototypage est un élément essentiel d’une conception itérative et centrée sur la prise en compte des usages •  Conception d’alternatives, Évaluation/feedback, Affinage des optimisations •  … jusqu’à ce que la performance du produit ou sa qualité ergonomique soit atteinte ! 8 Le maquettage, clé de voûte du développement itératif
  • 10. www.flupa.eu Pourquoi maquetter ? •  Pour communiquer 10 •  Pour partager les mêmes référents
  • 12. www.flupa.eu Pourquoi maquetter ? •  Stimuler la production d’idées 12 •  Visualiser l’interface et la tester •  Simuler le comportement de fonctionnalités Copyright:usabilis.com
  • 13. www.flupa.eu Maquettage papier - test •  http://youtu.be/GrV2SZuRPv0 13
  • 15. www.flupa.eu Conception de « bas » niveau Sketchs / esquisses : trouver des idées et les challenger 15 •  Idées / concepts •  Grandes fonctions •  Hiérarchisation / proportions Ex : maquette papier/crayon
  • 16. www.flupa.eu Conception de « bas » niveau Low fidelity wireframe : Concevoir les fondations 16 •  Affinage et regroupement des fonctions •  Ne pas réinventer la roue •  Navigation Ex : maquette Balsamiq mockups
  • 17. www.flupa.eu Conception de « bas » niveau Avantages •  Implémentation de fonctionnalités partielles du produit rapidement •  Pas de limites liées à la faisabilité technique (sauf contraintes bloquantes) •  Explorer des alternatives, de nouvelles possibilités •  Valider les composants d’interface, le zonage, puis l’enchaînement des étapes •  Tester auprès du groupe projet et d’utilisateurs •  Réduire le nombre de gabarits nécessaires et le coût final du produit 17
  • 18. www.flupa.eu Conception de « haut » niveau High fidelity wireframe : Concevoir les fondations 18 Ex : maquette Powerpoint •  Affinage du zonage •  Navigation, repérage, cohérence globale, adaptation au contexte •  Plus de « lorem ipsum »
  • 19. www.flupa.eu Conception de « haut » niveau High fidelity prototype 19 •  Suffisamment clair pour pouvoir développer •  Navigation dynamique - démonstration •  Survols simulés
  • 20. www.flupa.eu Avantages des maquettes / prototypes •  Incitent à la critique et la favorisent •  Peu coûteux et peuvent être de très bas niveau de fidélité •  Répondent au besoin d’obtenir des résultats rapides à des tests lors de la conception •  Orientent la discussion lors d’un atelier •  Permettent à tous les acteurs du projet de partager une même représentation du produit vers lequel tendre •  Permettent de réaliser des tests utilisateurs tôt dans le processus •  Focalisent l’attention sur le contenu et les fonctionnalités sans être pollué par les aspects de surface •  Permettent des validations intermédiaires par le client, les utilisateurs et les équipes de développement avant implémentation. 20
  • 21. www.flupa.eu A retenir… •  Avant de travailler sur l’habillage graphique d’une interface, il est nécessaire de : •  Réfléchir à l’organisation globale de l’application ou du site web (architecture de l’information) •  Identifier les fonctionnalités, services, actions et informations nécessaires au fil des pages notamment grâce à la conception de cas d’usage •  Poser le tout sur papier ou en numérique (rendu plus professionnel et plus facilement modifiable) •  Le maquettage en fil de fer (wireframe) est un passage obligé pour élaborer rapidement et concrètement l’agencement de l’information, le zoning et les fonctionnalités d’une future interface 21
  • 23. www.flupa.eu Phase de préparation •  A propos du produit : Qui ? Comment ? Quoi ? •  Qui l’utilise ou va l’utiliser ? à Cible(s) •  Dans quel contexte ? à Situation(s) •  Quelles fonctions / services à Activité(s) •  A propos des contenus : •  Définir les contenus à intégrer •  Organiser l’information (ex : tri de cartes) 23
  • 24. www.flupa.eu Pour réaliser une maquette, il vous faut … •  Papier/crayon ou logiciel permettant le maquettage •  Contenus de l’interface •  Architecture de l’information •  De l’imagination ! 24
  • 25. www.flupa.eu Quelques outils pour maquetter •  Balsamiq Mockup •  Powerpoint •  Axure •  FlairBuilder •  Justinmind •  Wireframesketcher •  Oversite 25 •  Gliffy •  MockupScreens •  Pencil Sketching •  Protoshare •  Omnigraffle
  • 26. www.flupa.eu 26 Petite démo avant de commencer Thibault Milan – Web Developper & Interface Designer chez Absolut Payment
  • 27. www.flupa.eu Mise en pratique 27 A vos maquettes ! 45 min Matériel : q  Contenu du site web q  Architecture de l’information q  Eléments de la home page q  Mémento Balsamiq