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Universidad de Panamá
Campus Virtual
DIPLOMADO
TECNOLOGÍAS AVANZADAS WEB 2.0
Módulo III
Realidad Aumentada Aplicada
a la Docencia Superior
Ing. Carlos A. Rodríguez P.
carlos.rodriguezp@up.ac.pa
Objetivo
El propósito de esta módulo es familiarizar a los participantes con
la aplicabilidad que tiene la Realidad Aumentada en la Docencia
Superior y como están impactando el proceso de enseñanza
aprendizaje.
¿ Qué esconde esta Rosa?
Un Delfín, perfecto
Siempre que nos enfoquemos podemos
descubrir lo que a simple vista no se ve.
Introducción
La Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa
para definir una visión directa o indirecta de un entorno
físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad
mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden
información virtual a la
información física ya
existente, es decir, añadir
una parte sintética virtual a
lo real.
Introducción
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto
que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
datos informáticos al mundo real.
Introducción
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997.
La definición de Azuma dice que la realidad
aumentada:
Definición
• Combina elementos reales y virtuales.
• Es interactiva en tiempo real.
• Está registrada en 3D.
Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de
Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde
el entorno real a un entorno virtual puro.
Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real)
y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
Definición
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información
digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones
que se realiza mediante un software.
Definición
Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de
nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
Es una herramienta interactiva que está alcanzando todas las disciplinas:
videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación
e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a
nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que
ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto
llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
Cronología
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad
comercial en torno a los mundos virtuales.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de
estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o
medio por parte del público general.
2012: Mahei Innovation crea una aplicación móvil de AR capaz de interaccionar
con libros y juguetes video
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad
aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
Los dispositivos de Realidad aumentada
normalmente constan de un "headset" y un
sistema de display para mostrar al usuario la
información virtual que se añade a la real.
Los dos principales sistemas de "displays"
empleados son la pantalla óptica
transparente (Optical See-through Display) y
la pantalla de mezcla de imágenes (Video-
mixed Display). Tanto uno como el otro usan
imágenes virtuales que se muestran al
usuario mezcladas con la realidad o bien
proyectadas directamente en la pantalla.
Tecnología
Los Sistemas de realidad aumentada
modernos utilizan una o más de las
siguientes tecnologías: cámaras
digitales, sensores
ópticos, acelerómetros, GPS, girosco
pios, brújulas de estado
sólido, RFID, etc.
Los Sistemas de cámaras basadas en
Realidad Aumentada requieren de
una unidad CPU potente y gran
cantidad de memoria RAM para
procesar imágenes de dichas
cámaras. La combinación de todos
estos elementos se da a menudo en
los smartphones modernos, que los
Tecnología
1. Display en la cabeza
• Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto
las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos
encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.
• Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo
físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los
ojos del usuario. La información gráfica esta condicionada a la vista de los
usuarios.
Técnicas de Visualización
2. Display de mano
• El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo
informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un
usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes
dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con
la información gráfica
• El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de
Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los
dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.
Técnicas de Visualización
3. Display espacial
• La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para
mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la
pantalla está separada de los usuarios del sistema.
• Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya
que los usuarios pueden verse las caras. Es una herramienta útil para el diseño, ya
que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.
Técnicas de Visualización
Sitios de Referencia
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Introducción a la Realidad Aumentada

  • 1. Universidad de Panamá Campus Virtual DIPLOMADO TECNOLOGÍAS AVANZADAS WEB 2.0 Módulo III Realidad Aumentada Aplicada a la Docencia Superior Ing. Carlos A. Rodríguez P. carlos.rodriguezp@up.ac.pa
  • 2. Objetivo El propósito de esta módulo es familiarizar a los participantes con la aplicabilidad que tiene la Realidad Aumentada en la Docencia Superior y como están impactando el proceso de enseñanza aprendizaje.
  • 3. ¿ Qué esconde esta Rosa?
  • 4. Un Delfín, perfecto Siempre que nos enfoquemos podemos descubrir lo que a simple vista no se ve.
  • 5. Introducción La Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
  • 6. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Introducción
  • 7. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Introducción
  • 8. Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: Definición • Combina elementos reales y virtuales. • Es interactiva en tiempo real. • Está registrada en 3D.
  • 9. Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual). Definición
  • 10. Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. Definición Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad. Es una herramienta interactiva que está alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
  • 11. 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. Cronología 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. 2012: Mahei Innovation crea una aplicación móvil de AR capaz de interaccionar con libros y juguetes video 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
  • 12. Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video- mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Tecnología
  • 13. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, girosco pios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los Tecnología
  • 14. 1. Display en la cabeza • Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. • Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. La información gráfica esta condicionada a la vista de los usuarios. Técnicas de Visualización
  • 15. 2. Display de mano • El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica • El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara. Técnicas de Visualización
  • 16. 3. Display espacial • La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. • Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva. Técnicas de Visualización