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게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)

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게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)

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게임 개발 파이프라인과 시스템기획에 대해 다룹니다.
개발팀 내부 교육/공유 목적으로 제작되었습니다.
공개를 위해 본문 내용은 상당부분 수정 및 각색 되었습니다.

게임 개발 파이프라인과 시스템기획에 대해 다룹니다.
개발팀 내부 교육/공유 목적으로 제작되었습니다.
공개를 위해 본문 내용은 상당부분 수정 및 각색 되었습니다.

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게임 개발 파이프라인과 시스템 기획(공개용)

  1. 1. 게임 개발 파이프라인 효율 개선을 위한 시스템 기획 게임 개발자 원창현
  2. 2. 이 프레젠테이션은 ● 개발팀 내부 교육/공유 목적으로 제작되었습 니다. ● 공개를 위해 본문 내용은 상당부분 수정 및 각색 되었습니다.
  3. 3. 개요 ● 개발 파이프라인 개선을 위한 지식 및 방향성 공유 ○ 시스템기획이란? ● 가상의 A 팀 ● A 팀에게 필요한 것 ● A 팀에서 해볼 수 있는 것들
  4. 4. 다루지 않는 것 ● 시스템 기획 하는법 ● 시스템 기획서 작성법 ● 시스템 코딩 하는법 ● 데이터 테이블 디자인 ● 구조화 방법 ● 아무튼 실무적인 것들
  5. 5. ‘시스템기획’이란? 기능 개발 순차적 개발
  6. 6. ‘시스템기획’이란? 기능 개발 체계적 개발순차적 개발
  7. 7. ‘시스템기획’이란? 기능 개발 체계적 개발순차적 개발 ● 큰 작업 단위 ● 기능 나열 ● 눈에 보이는 것 위주 ● 추정이 필요한 기획
  8. 8. ‘시스템기획’이란? 기능 개발 체계적 개발순차적 개발 ● 큰 작업 단위 ● 기능 나열 ● 눈에 보이는 것 위주 ● 추정이 필요한 기획 ● 작은 작업 단위 ● 기능보다 구조화 ● 눈에 안 보이는 내용 ● 명확한 의도
  9. 9. ‘시스템기획’이란? 기능 개발 체계적 개발순차적 개발비 시스템 개발 ● 큰 작업 단위 ● 기능 나열 ● 눈에 보이는 것 위주 ● 추정이 필요한 기획 ● 작은 작업 단위 ● 기능보다 구조화 ● 눈에 안 보이는 내용 ● 명확한 의도 시스템 기획
  10. 10. ‘시스템기획’이란?
  11. 11. ‘시스템기획’이란? 비 시스템 개발 같은 분량의 개발해야할 기능 두 개 시스템 기획 개발 개발해야할 시스템 한 개 컨텐츠 데이터 두 개
  12. 12. ‘시스템기획’이란? 비 시스템 개발 같은 분량의 개발해야할 기능 두 개 시스템 기획 개발 개발해야할 시스템 한 개 컨텐츠 데이터 두 개 비슷한 구조의 컨텐츠가 계속 추가 된다면?
  13. 13. 시스템기획 시스템을 통한 반복적이 고 주도적인 컨텐츠 제작 가능 시스템 구축을 위한 초기 개발 비용이 증가 시스템의 확장성에 따라 오는 활용성
  14. 14. 시스템기획 시스템을 통한 반복적이 고 주도적인 컨텐츠 제작 가능 시스템 구축을 위한 초기 개발 비용이 증가 시스템의 확장성에 따라 오는 활용성 완성도▲ 초기개발비용▲ 활용성▲
  15. 15. 시스템기획 비 시스템 기획자와 프로그래머간 소통 비용이 크고 비효율 기획서의 초기 퀄리티가 높다면 개발 비용이 저렴 시스템이 유연하지 않아 낮은 활용성 시스템을 통한 반복적이 고 주도적인 컨텐츠 제작 가능 시스템 구축을 위한 초기 개발 비용이 증가 시스템의 확장성에 따라 오는 활용성 완성도▲ 초기개발비용▲ 활용성▲
  16. 16. 시스템기획 비 시스템 기획자와 프로그래머간 소통 비용이 크고 비효율 기획서의 초기 퀄리티가 높다면 개발 비용이 저렴 시스템이 유연하지 않아 낮은 활용성 시스템을 통한 반복적이 고 주도적인 컨텐츠 제작 가능 시스템 구축을 위한 초기 개발 비용이 증가 시스템의 확장성에 따라 오는 활용성 완성도▼ 초기개발비용▼ 활용성▼ 완성도▲ 초기개발비용▲ 활용성▲
  17. 17. 구조화된 컨텐츠 제작 파 이프라인 협업 가능 범위 확장 기능 관리가 쉽고 유지보 수 및 안정성 증가 데이터 설계/구현 필요 실무적인 측면에서 본다면 시스템기획 비 시스템
  18. 18. 협업 가능 범위가 제한됨 기능 관리가 어렵고 유지 보수 불안정성 증가 데이터 설계/구현 불필요 구조화된 컨텐츠 제작 파 이프라인 협업 가능 범위 확장 기능 관리가 쉽고 유지보 수 및 안정성 증가 데이터 설계/구현 필요 실무적인 측면에서 본다면 시스템기획 비 시스템
  19. 19. 협업 가능 범위가 제한됨 기능 관리가 어렵고 유지 보수 불안정성 증가 데이터 설계/구현 불필요 구조화된 컨텐츠 제작 파 이프라인 협업 가능 범위 확장 기능 관리가 쉽고 유지보 수 및 안정성 증가 데이터 설계/구현 필요 단순한 기능 유닛 개발은 비 시스템 개발이 유리 (‘설정’ 창이라거나) 실무적인 측면에서 본다면 시스템기획 비 시스템
  20. 20. 즉, ‘시스템 기획’은 하고 안 하고의 구분이 아니다
  21. 21. 즉, ‘시스템 기획’은 하고 안 하고의 구분이 아니다 구현해야 할 내용에 맞게 얼마나 시스템화 하느냐 를 조절하는 것이 중요
  22. 22. 바꿔 말하면... 시스템화가 필요한 구현 내용은 적절한 시스템화가 필수
  23. 23. ‘시스템 기획’은 하고 안 하고의 구분이 아니다 얼마나 하느냐가 중요 (중요하니까 두 번 말함)
  24. 24. 팀 규모에 맞는 개발 시스템
  25. 25. 가상의 A팀 - 과거 기획팀 2명 아트팀 2명 프로그래머 2명 = 6명 규모의 작은 팀
  26. 26. “~기획서 작성법 - 이상균 디렉터” 중
  27. 27. 가상의 A팀 - 현재 기획팀 N명 아트팀 N명 프로그램팀 N명 = 많음. 아무튼 큰 팀
  28. 28. “~기획서 작성법 - 이상균 디렉터” 중 과거와 같은 방식으로...
  29. 29. 기획서
  30. 30. 기획서 아트팀 프로그램팀
  31. 31. 기획서 아트팀 프로그램팀 기획팀 QA팀
  32. 32. 기획서 아트팀 프로그램팀 기획팀 QA팀 연관부서 신규입사자
  33. 33. 기획서 아트팀 프로그램팀 기획팀 QA팀 연관부서 신규입사자 서로 다른 6개 그룹을 모두 만족시키는 기획서?
  34. 34. 아트팀프로그램팀 기획팀QA팀 연관부서신규입사자 기획서
  35. 35. 기획서 지난 패치 다음 패치개발 기간
  36. 36. 기획서 지난 패치 다음 패치개발 기간
  37. 37. 기획서 지난 패치 다음 패치개발 기간
  38. 38. 기획서 지난 패치 다음 패치개발 기간
  39. 39. 기획서 지난 패치 그만...개발 기간 기획서 딜레이
  40. 40. 가상의 A팀 기능 개발 순차적 개발 A팀이 지금까지 해오던 방식
  41. 41. 가상의 A팀 기능 개발 순차적 개발 A팀이 지금까지 해오던 방식
  42. 42. 가상의 A팀 ● 작업 퀄리티의 불균형
  43. 43. 가상의 A팀 ● 작업 퀄리티의 불균형 ● 불균형 상황에 대한 개선 부족
  44. 44. 가상의 A팀 ● 작업 퀄리티의 불균형 ● 불균형 상황에 대한 개선 부족 ● 실무 작업자들간의 공유 부족
  45. 45. 가상의 A팀 ● 작업 퀄리티의 불균형 ● 불균형 상황에 대한 개선 부족 ● 실무 작업자들간의 공유 부족 ● 이슈단위 업무 배분 스케일의 불균형
  46. 46. 가상의 A팀 ● 작업 퀄리티의 불균형 ● 불균형 상황에 대한 개선 부족 ● 실무 작업자들간의 공유 부족 ● 이슈단위 업무 배분 스케일의 불균형 ● 불공정성으로 인한 팀원 사기 저하와 피로감
  47. 47. 시스템기획을 통한 체계적인 개발
  48. 48. A팀에게 필요한 것 ● 작업 퀄리티 불균형 개선을 위한 노력
  49. 49. A팀에게 필요한 것 ● 작업 퀄리티 불균형 개선을 위한 노력 ● 시스템이 고려된 기획서
  50. 50. A팀에게 필요한 것 ● 작업 퀄리티 불균형 개선을 위한 노력 ● 시스템이 고려된 기획서 ● 기획된 시스템의 공유와 관리
  51. 51. A팀에게 필요한 것 ● 작업 퀄리티 불균형 개선을 위한 노력 ● 시스템이 고려된 기획서 ● 기획된 시스템의 공유와 관리 ● 확장/변경 가능한 컨텐츠를 대비 ○ 중장기적 계획/기획 선행이 필요
  52. 52. A팀에게 필요한 것 ● 작업 퀄리티 불균형 개선을 위한 노력 ● 시스템이 고려된 기획서 ● 기획된 시스템의 공유와 관리 ● 확장/변경 가능한 컨텐츠를 대비 ○ 중장기적 계획/기획 선행이 필요 ● 제작된 시스템의 공유와 협업
  53. 53. 그래서 A팀에게 필요한 건? 좀 더 구체적으로
  54. 54. 기획서 지난 패치 다음 패치개발 기간
  55. 55. 기획서 지난 패치 다음 패치개발 기간
  56. 56. 지난 패치 다음 패치개발 기간 기획서기획서
  57. 57. 지난 패치 다음 패치개발 시작 기획서기획서 시스템 기획
  58. 58. 지난 패치 다음 패치개발 완료 기획서기획서 시스템 기획 콘텐츠 기획 + QA 공유 개발 시작
  59. 59. A팀에서 해볼 수 있는 것들 ● 작업 기능/규칙단위로 구조화된 기획 ● 자세한 콘텐츠 내용보다 시스템 기획 먼저
  60. 60. A팀에서 해볼 수 있는 것들 ● 작업 기능/규칙단위로 구조화된 기획 ● 자세한 콘텐츠 내용보다 시스템 기획 먼저 ● 기존에 제작된 시스템에 대한 이해와 구조화 ● 눈에 안 보이는 내용에 대한 고려
  61. 61. A팀에서 해볼 수 있는 것들 ● 작업 기능/규칙단위로 구조화된 기획 ● 자세한 콘텐츠 내용보다 시스템 기획 먼저 ● 기존에 제작된 시스템에 대한 이해와 구조화 ● 눈에 안 보이는 내용에 대한 고려 ● 명확한 문장 ○ ‘명확하지 않다’는 것이라도 명시하는 것이 좋음 ● 기획팀과 프로그램팀간의 소통
  62. 62. 시스템기획을 통해 좀 더 체계적으로
  63. 63. 감사합니다!
  64. 64. 레퍼런스 자료 ● IGC 2017 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정 https://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2017-79438488 ● 게임 기획자와 시스템 기획 - 에이콘출판 http://www.acornpub.co.kr/book/game-system-design ● IGC 2015 프로그래머에게 사랑받는 기획서 작성법 - 이상균 디렉터 https://www.slideshare.net/iyooha/20101002-53482961
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