SlideShare a Scribd company logo
1 of 10
Download to read offline
GDC 2016
3/14-18
Summary by Singta Inc.
** translated by CLE Games, Inc.
F2P 101: Microtalks-1
(GSN, Orange Monkey Games, Making Fun, Facebook)
1. 리텐션
-(데이터) 길드/연맹은 나이 많은 유저의 리텐션에 매우 강하고 긍정적인 영향을 미칩니다. 길드와/연맹 시스템이 더 견고할수록 당신의 나이 많은
유저들은 더 오래 그리고 자주 게임에 머무를 것입니다.
-리텐션 전략은 절대 멈추지 않습니다! 이것은 유저들이 게임을 하지 않고 있는 동안에도 상기시켜 주는 행동들, 이벤트들, 푸시기능 혹은 특전들
로 유저를 타겟팅합니다.
-당신의 게임은 유저들이 다른 플레이어들과 비교하여 어느 정도 위치에 있는지 확인할 수 있을 만한 점수 판이나 타이틀을 내세울 만한 기능을 보
유하고 있습니까? 이런 시스템들이 유저들에게 다시 게임에 돌아와야 할 이유들을 더욱이 제공할 것입니다. (자격지심 같은 것을 말이죠)
-당신 게임의 특히 충실한/과금 하는 유저들에게 표현을 더 해 주세요. 유저들이 게임에 긍정적인 감정을 갖도록 사적인 따뜻한 메세지들을 보내주
는 시스템이 당신에겐 필요합니다. 개발자로부터 받는 개인적인 메시지에 그들이 감사하게 만들어 주세요.
-작은 유머 감각이 새로운 유저들을 끌어들일 때에 엄청난 힘이 됩니다. 당신의 게임이 유희 요소라는 것을 부디 기억하세요! 게임은 즐겁고 유머
러스해야 합니다!
2. 과금
-성공적인 과금을 위한 세가지 중요 조건: 광적인 플레이어, 장기 리텐션, 그리고 동기부여.
-(데이터) 돈을 쓰는 유저들은 게임을 하는 시간적인 측면에서 가장 게임에 사로잡힌 이들입니다(하루 5시간). 그들은 게임에 미쳐있죠!
-그래서 당신은 이 광적이고 정신 나간 유저들을 서포트 해 줘야 합니다: 이미 돈을 내고 있는 유저와 하루 5시간 이상하는 유저 모두요!
(하루에 5시간 이상게임을 하는 유저들은 돈을 쓰는 유저가 될 화끈한 확률을 가집니다.)
F2P 101: Microtalks-2
(GSN, Orange Monkey Games, Making Fun, Facebook)
-(데이터) 프로모션과 이벤트에 가장 먼저 반응하는 플레어들은 당신의 수익에 10%정도를 차지합니다. 이러한 유저들을 공략할 수 있는 적재적소
에 시스템을 구축하여 더욱 공격적인 프로모션으로 이들을 자극하세요! 그들은 반응하고 말테니까요!
-돈을 쓰는 유저들을 위한 Top.5 동기부여:
a. 과정의 가속: 다른 이들에 비해 빠르게 성장하게 합니다.(당신은 게시판을 세워 과금 유저들이 과정을 실제로 목격하게 해야 합니다.)
b. 게임의 어려움을 수정: 쉽고 간단한 모드가 승리합니다!
c. 경쟁적인 특권(장점) 주기: 이 부분은 당신의 게임이 “돈 쓰면 이긴다”는 꼬리표를 다는 데에 매우 민감하게 작용합니다.
d. 새로운 컨텐츠를 열어주기: 스킨, 지도, 시즌별 업데이트들…..등등
e. 자기 표현과 선물주기
3. F2P의 런칭
-당신은 훌륭하고 완벽한 게임을 가지고 있을 필요가 없습니다. 당신을 그저 좋은 게임이 필요한 겁니다!
-매우 너그러운 경제관념을 지니세요! (리텐션이>>과금이다)
-런칭 전 구글의 A/B 테스팅을 사용하세요. 그것은 정말 훌륭한 툴입니다.
-제발 금요일에 출시하고 그러지 마세요.
-피쳐링 요청에 대해서는(구글이든 애플이든) 출시일+4주 로 시간을 잡으세요! 큰 업데이트들을 위해 피쳐링 팀에게 pdf 파일들과 마케팅 프레젠
테이션들을 보내세요.
-제품의 질로 경쟁하세요! 매트릭스로 승부 보려 하지말구요.
Social Whales-새로운 종류의 플레이어를 이해하고 활용하다
(Ninja Metrics)
-게임 안에서 유저들은 서로 영향을 주고 받습니다. 어떤 유저들은 다른 이들보다 타 플레이어의 과금과 리텐션에 더 큰 영향을 미치지요. 이들을
당신은 슈퍼유저(사회적 고래)들 이라고 부릅니다.
-높은 사회적 가치를 지닌 플레이어들은 당신의 게임 안에서 다른 사람들이 더 많은 돈을 쓰도록 영향을 줄 수 있습니다! 다른 말로, 이러한 높은
사회적 가치를 지닌 유저들이 갑자기 당신의 게임을 그만둔다면, 그들 주위의 영향을 받던 유저들은 갑자기 돈을 덜 쓸 수 있다는 것입니다!
-우선 이 슈퍼 유저들이 어디에 있는지 찾아내세요. 보통은 길드와 연맹이 그들을 찾기 좋은 장소지요. 고 랭크의 길드나 클랜의 리더들이 슈퍼 유
저일 가능성이 높습니다. 또한 당신의 게임 커뮤니티에서 활발히 활동하는 유저를 찾아보세요.
-커뮤니티 기반의 프로모션들은 개인 기반 프로모션보다 참여와 과금의 측면에서 뛰어난 효과를 보입니다. (예로, 길드에서 무언가 하여 커뮤니티
로서 함께 보상을 받는 것이 효과가 좋습니다)
-단체의 소속감은 게임 사회에서도 큰 힘을 발휘하는 강력한 도구이지요. 당신의 장점으로 이를 활용하세요.
-”친구를 데려오고 보상을 받으세요!”-비록 이 전략이 매우 진부하고 오래되 보여도 사회적인 유저들에겐 아직도 유효한 전략이랍니다. 왜냐하면
이들은 주위의 사람들에게 영향을 주는 것을 삶의 목표 중 하나로 여기니까요.
-플레이어들 간의 관계를 응원하고 지지하는 게임 시스템을 만드세요. 그리고 슈퍼유저들을 대외적으로 멋지게 만들어 그들을 잘 대접해 주세요.
-RevMob=최고의 사회적 광고 채널은 최고의 사회적 가치를 지닙니다. (1.61)
Influencers : The Opportunity and Responsibility
(Blizzard)
-’영향력 있는 이들(슈퍼 네트워커)의 관계’가 이제는 게임 업계에서 매우 중요해 졌습니다. 그리고 그것은 고객과의 관계만큼 중요해 졌지요.
-자, 그렇다면 “슈퍼 네트워커”란 무엇일까요?
1. 컨텐츠 생산자: 유투버들, 스트리머들, 블로거들, 게임 평론가들 등등.
2. 이벤트 재능꾼: 코스프레 광들, 프로게이머, 레크리에이션 기획자 등등.
3. 커뮤니티 장들: 거대 길드 관리자들, 비공식 커뮤니티 매니저, 오프라인 미팅 주동자들 등등.
4. 프렌차이즈 지지자들: Reddit 의장들, Twitter 유명인들 등등
-그들이 어떤 영향을 끼치는지 살펴 볼까요? 그들은 게임의 매트릭스에 대해 잘 이해하고 행동하여 커뮤니티가 브랜드화 되는 것에 기여합니다.
-슈퍼 네트워커들과 일을 하려면 어떻게 해야 할까요?
1. 규칙들과 법적 규제와 폭로들을 알아야 합니다.
2. 전략 세우기: 목표들, 리소스들, 채널들, 플레이어 관련 전략 등등
3. 주로 사용할 원칙들을 발전시키기(내부 가이드라인): 예) 접근성, 진정성, 호감, 겸손 등등.
-당신은 처음부터 똥망에 대비해야 합니다.
1. 슈퍼 네트워커가 다른 게임으로 갈아타고 싶어하면 어떻게 할 것인가?
2. 슈퍼 네트워커가 영향력을 잃는다면?
3. 슈퍼 네트워커가 그냥 갑자기 관두면?
-전통적인 매체보다 유저가 직접 생산한 컨텐츠가 인터넷 사용자들에게 50%이상 신뢰성을 갖습니다. 훌륭한 기회입니다!
-빈번하고 투명한 소통이 너무너무 필요합니다!
-성공적인 브랜드들은 관계에 투자합니다. 이것은 새로운 통화가 되었죠! (관계의 경제)
커뮤니티의 독소(악성 행위)를 지배하기
(Daybreak)
-우선, 악성 행동들이 잘 형성된 커뮤니티를 병들게 할 수 있다는 것을 인지합니다.
-악성 행위의 정의: 심각한 부정적 사상을 초래할 수 있는 좌절, 불만 그리고 짜증나는 생각들에 의해 야기된 행동.
-보통의 경우에는 플레이어 자체가 아니라 행동이 악성입니다. 사람이 아닌 행동을 지적하세요.
-악성 행위는 당신의 게임 퍼포먼스에 지장을 줄 수 있습니다. 특히 유저 리텐션이나 참여도 부분에서 치명적이지요. 그것을 지적하고 바로잡지 않
는다면 커뮤니티는 개발자에 대한 신뢰를 잃기 시작할 것이고 결국은 커뮤니티와 게임을 영구적으로 탈퇴할 것입니다.
-커뮤니티 악성행동의 전형적 타입들: 과장, 자격지심, 투기 집중형, “내가 그런다고 했잖아!”, 완벽주의, “겁내 쉽네“…등등
-신속히 대처하세요! 유동성이 악성 행동을 처치하는 핵심입니다.
-커뮤니티의 재능을 인지하고 적들을 당신의 우방으로 만들어 보세요. 당신의 커뮤니티는 장점으로 활용할 수 있는 컨텐츠 제작자들로 바글바글
하답니다.
-당신의 커뮤니티가 당신보다 더 제품에 대해 잘 이해하고 있다는 것을 인정하세요. 정말입니다!
-커뮤니티와 개발 팀이 게임에 대해 토론할 수 있는 “커뮤니티 원탁”을 만들어 보세요. 새로 진행할 업데이트와 빌드에 이 원탁에서 모은 정보들을
주요 소스로 사용하세요.
-당신의 커뮤니티와 공감하며 커뮤니티로부터 도움을 받을 수 있는 자세를 가지세요. 사실 많은 사람들이 도움과 지지를 주고 싶어한답니다.
Cage Match: Reddit vs. Forums
(Daybreak, Trion Worlds, En Masse, Metaverse)
-Reddit과 Forums는 가끔 다른 목적을 가지고 함께 움직입니다. Forum은 공식적인 커뮤니티로, Reddit은 즐겁고 유기적인 커뮤니티로 말이죠.
-이 논쟁에는 절대적 승자란 존재하지 않습니다. 두 가지를 다 시도해 보시고 어떤 것이 당신의 게임과 커뮤니티에 더 잘 어울리는지 보세요.
-아웃소싱 된 공개토론은 당신이 토론진행자를 자체 사원처럼 컨트롤 할 수 있지 않는 이상 추천하지 않습니다. 공개토론은 성공적인 결과를 내기
위해 꾸준한 조정과 집중적 참여를 엄청나게 요구한답니다.
-모바일 게임은 유저의 라이프 사이클이 PC/ 온라인 게임에 비해 대체적으로 상당히 짧기 때문에 공개토론을 추천하지 않습니다. 또한, 대부분의
모바일 게임 개발자들은 공개토론에 적합한 충분하고 다채로운 리소스들을 가지고 있지도 않죠.
Reddit Forums
장점 진정성 있음, 집에서 일하는 시간이 적음, 자유롭고 트랜디함,
절대적으로 커뮤니티 중심운영, 영향들을 구분해 내기 쉬움,
대화가 영구적이지 않음, UA용도로 사용이 가능
특징이 다양함, 커뮤니티의 매트릭스를 추적하기가 용이함, 메시지 컨트롤이 용이함,
높은 리텐션과 재 가입률, CS 문제들이 유저 데이터베이스로 바로 링크 될 수 있음,
유저들에게 더 안전한 느낌을 전달
단점 특징이 부족함, 구문화 하기 어려움, 메시지 컨트롤이 어려움,
유저 행동에 대한 적은 매트릭스를 제공, CS 문제를 해결하기 어려움,
주요 문제들을 놓치기 쉬움
철저한 재택근무를 더 많이 요구함, 내부의 헌신적인 서포트를 요망함,
장기적 계약을 요구함
(이미 너무 많은 리소스를 넣었습니다!!!)
모바일 게임 디자이너의 작업노트
(Joju Games, GSN, Playmatics, Backflip Studios)
1. 서프라이즈(긍정적 깜놀)/ 보상의 요소
-긍정적 깜놀의 요소: 이것을 이용해 당신의 유저들이 보상을 받았단 느낌을 받게 해보세요. 더 나은 깜놀을 기대하며 그들이 돌아올 거라 확신합니다.
-당신의 게임에 ‘실질적인 슬롯 머신'기술자들이 있나요? 이것이 돈돈돈을 만들기 위해서 매우 중요한 사항이랍니다.
-각 유저 세션은 선물을 할 찬스입니다. 당신의 유저가 아무런 보상도 못 받은 느낌을 가지고 로그아웃 하게 방치하지 마세요! 그들이 보상받은 느낌을 가지면
다음 세션을 매우 기다리게 될 거예요.
-당신의 유저들을 어마 무시한 보상으로 흠뻑 적셔주세요. 리텐션이 돈돈돈이 됩니다.
-”완전 레어"아이템/캐릭터들: 요게요게 유저의 참여와 행동을 결정하는 요소입니다. 유저들이 어떻게 이런 “완전 레어"템들을 얻는지 명확한 가이드라인/
루트를 잘 설정해 놓으셨나요?
2. 컨트롤
-탭, 슥-만지기, 누르기와 홀딩, 자동 기동, 두 손가락 움직임 등. 이런 것들이 폰에서 최적화 되어있죠. 이런 것들보다 조작이 복잡해지면 최적의 게임 경험을
저해할 수 있습니다.
-카메라와 시선: 극적이며 편리하게 자동으로, 아, 확대도 좀 시켜주세요. (Contest of Champion, Gods Among Us, Mortal Combat)
3. 컨텐츠 디자인
-1/3 친근함, 1/3 진보와 발전, 1/3 혁신: 이것이 성공적인 컨텐츠의 요리법입니다.
-오늘 당신에게 깜놀하고 즐겁던 일이 내일 당신을 지루하게 할 수 있습니다.
어떻게 IAP(인 앱 구매)를 가격 매길 것인가
(Facebook)
-당신의 게임에서 프리미엄 통화는 모든 실질적 아이템으로 해석 될 수 있어야 합니다. (프리미엄 통화= 만사형통 프리티켓)
-세 가지 황금 가격: $5, $20, $100 (요 가격대에 구매집단이 형성되어 있습니다)
-높은 가격표를 제시해 가치를 높이세요! 모두가 이를 알지만 실천하기엔 너무 보수적이죠.
-IAP 테스트를 하려면 당신은 충분한 데이터를 확보하기 위해 최소 21일 게임 라이브를 진행해야 합니다.
-저가 포인트를 제시하지 마세요.(~$1) 이것이 당신 게임 아이템들의 가치를 하락시킵니다. 당신은 그냥 수익만 깎아 먹는 일을 한 것이죠.
-”세일!”과 “지금 구매하세요!”프로모션은 효과적입니다! 평균적으로 세일은 구매와 수익을 20%정도 상승시키죠.
-대부분의 구매는 유저 라이프 사이클에서 첫 날 발생합니다. 이것이 바로 당신이 일찍이 우세한 게임 퀄리티를 보유해야 하는 이유이죠!!!
-50%의 구매는 19일 째 이전에 발생하지만 나머지 50%는 그 이후라는 사실. 당신은 장기 계획을 가져야만 하죠. (19일 째 이후에도 유저들을 위한 여흥거리
와 컨텐츠를 충분히 준비하셨나요?)
-유료 재화: 당신은 게임 내 유료 재화의 적재적소 배치를 잘 알아야 합니다! 이게 대박 구매 유도 찬스일 수 있어요!
-현금 가게의 레이아웃이 중요합니다! 벽돌/타일 레이아웃이 위에서 아래로 가는 리스트 레이아웃보다 20%나 더 효과적입니다.
-시간선택이 모든 것을 결정합니다. 좋은 타이밍에 싸인을 보낼 때까지 팝업들을 좀 아껴두세요. 스팸은 제발 하지말구요!
카지노 게임 캐주얼 게임 액션 게임
ARPPU $37 $8 $12
평균 거래 값 $23.68 $5.16 $8.64
유저 당 거래 값 1.61 1.6 1.48
새로운 과금 방식
(Amazon)
-프리미엄 어플들, IAP, 광고 등 우리는 이미 이런 것들을 알고 있죠. 하지만 과금에는 더 많은 방식이 존재합니다!
-아마존 코인, Merch(상인), Underground
a. 아마존 코인: 게임 내에서 추가적인 할인과 인센티브를 제시하는 실질적 코인
b. 아마존 상인: 고객의 요구에 따라 만들어지는 손해보지 않는 금액의 제품을 제공하는 서비스 (예. 티셔츠에 캐릭터 박아준다)
c. 아마존 언더그라운드: 무료 어플들, IAP(인 앱 구매) 아님.
-Backflip Studio 사례 연구
+ 아마존 코인: “20% 돌려드립니다” 이벤트>> 판매와 매출을 대박 끌어올림
+ “언더그라운드”는 인 앱 구매 빌드와 조정을 좀 할 필요가 있습니다. 당신이 그냥 모든 것을 무료로 제공한다면 게임이 더 이상 재미있지
않게 되기 때문이지요. 당신은 계속해서 게임을 도전적으로 만드는 방법을 찾아야 합니다.
+ >Dragonvale 티 셔츠 7000개 판매 (“Merch” 의 테스팅은 꾀 리스크가 적습니다.)
+ Merch를 런칭하기 전에 유저들에게 제품에 넣었으면 하는 캐릭터가 무엇인지 묻는 설문조사를 하세요. 설문 대상자들은 그 제품이 나오
면 구매할 확률이 매우 높답니다.

More Related Content

What's hot

소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표
소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표
소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표
vc15jung
 
20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life
marchan7009
 
sng and game
sng and gamesng and game
sng and game
ChoiHarok
 

What's hot (9)

중국의 역습 - 도탑전기 분석
중국의 역습 - 도탑전기 분석중국의 역습 - 도탑전기 분석
중국의 역습 - 도탑전기 분석
 
Multimedia in education
Multimedia in educationMultimedia in education
Multimedia in education
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
 
소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표
소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표
소셜게임 미래예측& 게임 투자 발표
 
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
 
20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_소셜네트워크게임_나영환_sng_contents at life
 
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
마이너리티 아레나 컨셉 기획서마이너리티 아레나 컨셉 기획서
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
 
sng and game
sng and gamesng and game
sng and game
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
 

Viewers also liked

jaimy garcia resume
jaimy garcia  resumejaimy garcia  resume
jaimy garcia resume
Jaimy Gracia
 
Perception of Intelligence Final Essay
Perception of Intelligence Final EssayPerception of Intelligence Final Essay
Perception of Intelligence Final Essay
Carley Williams
 
5 rocks 20140212_conference_for_public
5 rocks 20140212_conference_for_public5 rocks 20140212_conference_for_public
5 rocks 20140212_conference_for_public
Tapjoy X 5Rocks
 
487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델
487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델
487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델
kevin han
 

Viewers also liked (18)

jaimy garcia resume
jaimy garcia  resumejaimy garcia  resume
jaimy garcia resume
 
Thesis Results Presentation
Thesis  Results PresentationThesis  Results Presentation
Thesis Results Presentation
 
Perception of Intelligence Final Essay
Perception of Intelligence Final EssayPerception of Intelligence Final Essay
Perception of Intelligence Final Essay
 
La atención temprana a través de los videos
La atención temprana a través de los videosLa atención temprana a través de los videos
La atención temprana a través de los videos
 
Farshid Tavakoli-1
Farshid Tavakoli-1Farshid Tavakoli-1
Farshid Tavakoli-1
 
Tarot y Cartas. Videntes buenos españoles
Tarot y Cartas. Videntes buenos españolesTarot y Cartas. Videntes buenos españoles
Tarot y Cartas. Videntes buenos españoles
 
Natureview farm
Natureview farmNatureview farm
Natureview farm
 
презентация
презентацияпрезентация
презентация
 
White Paper ED Throughput
White Paper ED ThroughputWhite Paper ED Throughput
White Paper ED Throughput
 
초단위 요금 기자설명회 발표자료
초단위 요금 기자설명회 발표자료초단위 요금 기자설명회 발표자료
초단위 요금 기자설명회 발표자료
 
Mejora la calidad humana en una empresas
Mejora la calidad humana en una empresasMejora la calidad humana en una empresas
Mejora la calidad humana en una empresas
 
5 rocks 20140212_conference_for_public
5 rocks 20140212_conference_for_public5 rocks 20140212_conference_for_public
5 rocks 20140212_conference_for_public
 
Best buy
Best buyBest buy
Best buy
 
메가마우스 소개서 Ver_2016
메가마우스 소개서 Ver_2016메가마우스 소개서 Ver_2016
메가마우스 소개서 Ver_2016
 
487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델
487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델
487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델
 
2014 격동의 모바일게임 시장에서 살아 남는 방법_세션2_5Rocks_이창수대표
2014 격동의 모바일게임 시장에서 살아 남는 방법_세션2_5Rocks_이창수대표2014 격동의 모바일게임 시장에서 살아 남는 방법_세션2_5Rocks_이창수대표
2014 격동의 모바일게임 시장에서 살아 남는 방법_세션2_5Rocks_이창수대표
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
 

Similar to Gdc2016 summary 번역

게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9
Seokmin No
 
소셜게임의 미래 예측
소셜게임의 미래 예측소셜게임의 미래 예측
소셜게임의 미래 예측
misia85
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
devCAT Studio, NEXON
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
devCAT Studio, NEXON
 
Abyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design PostmortemAbyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design Postmortem
Suyeong Park
 

Similar to Gdc2016 summary 번역 (20)

게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
 
04_social game
04_social game04_social game
04_social game
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9
 
GameXmachina
GameXmachinaGameXmachina
GameXmachina
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
 
소셜 게임
소셜 게임소셜 게임
소셜 게임
 
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
 
Game service in Open market
Game service in Open marketGame service in Open market
Game service in Open market
 
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28. 인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
 
스마트폰 게임 개발자_편견과 진실 서강대 특강
스마트폰 게임 개발자_편견과 진실 서강대 특강스마트폰 게임 개발자_편견과 진실 서강대 특강
스마트폰 게임 개발자_편견과 진실 서강대 특강
 
[디미특/122203] Mechanics 분석
[디미특/122203] Mechanics 분석[디미특/122203] Mechanics 분석
[디미특/122203] Mechanics 분석
 
2010 Korea Social Game Conference .4
2010 Korea Social Game Conference .42010 Korea Social Game Conference .4
2010 Korea Social Game Conference .4
 
게임 BM 이야기
게임 BM 이야기게임 BM 이야기
게임 BM 이야기
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개
 
소셜게임의 미래 예측
소셜게임의 미래 예측소셜게임의 미래 예측
소셜게임의 미래 예측
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
 
Abyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design PostmortemAbyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design Postmortem
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
 

Gdc2016 summary 번역

  • 1. GDC 2016 3/14-18 Summary by Singta Inc. ** translated by CLE Games, Inc.
  • 2. F2P 101: Microtalks-1 (GSN, Orange Monkey Games, Making Fun, Facebook) 1. 리텐션 -(데이터) 길드/연맹은 나이 많은 유저의 리텐션에 매우 강하고 긍정적인 영향을 미칩니다. 길드와/연맹 시스템이 더 견고할수록 당신의 나이 많은 유저들은 더 오래 그리고 자주 게임에 머무를 것입니다. -리텐션 전략은 절대 멈추지 않습니다! 이것은 유저들이 게임을 하지 않고 있는 동안에도 상기시켜 주는 행동들, 이벤트들, 푸시기능 혹은 특전들 로 유저를 타겟팅합니다. -당신의 게임은 유저들이 다른 플레이어들과 비교하여 어느 정도 위치에 있는지 확인할 수 있을 만한 점수 판이나 타이틀을 내세울 만한 기능을 보 유하고 있습니까? 이런 시스템들이 유저들에게 다시 게임에 돌아와야 할 이유들을 더욱이 제공할 것입니다. (자격지심 같은 것을 말이죠) -당신 게임의 특히 충실한/과금 하는 유저들에게 표현을 더 해 주세요. 유저들이 게임에 긍정적인 감정을 갖도록 사적인 따뜻한 메세지들을 보내주 는 시스템이 당신에겐 필요합니다. 개발자로부터 받는 개인적인 메시지에 그들이 감사하게 만들어 주세요. -작은 유머 감각이 새로운 유저들을 끌어들일 때에 엄청난 힘이 됩니다. 당신의 게임이 유희 요소라는 것을 부디 기억하세요! 게임은 즐겁고 유머 러스해야 합니다! 2. 과금 -성공적인 과금을 위한 세가지 중요 조건: 광적인 플레이어, 장기 리텐션, 그리고 동기부여. -(데이터) 돈을 쓰는 유저들은 게임을 하는 시간적인 측면에서 가장 게임에 사로잡힌 이들입니다(하루 5시간). 그들은 게임에 미쳐있죠! -그래서 당신은 이 광적이고 정신 나간 유저들을 서포트 해 줘야 합니다: 이미 돈을 내고 있는 유저와 하루 5시간 이상하는 유저 모두요! (하루에 5시간 이상게임을 하는 유저들은 돈을 쓰는 유저가 될 화끈한 확률을 가집니다.)
  • 3. F2P 101: Microtalks-2 (GSN, Orange Monkey Games, Making Fun, Facebook) -(데이터) 프로모션과 이벤트에 가장 먼저 반응하는 플레어들은 당신의 수익에 10%정도를 차지합니다. 이러한 유저들을 공략할 수 있는 적재적소 에 시스템을 구축하여 더욱 공격적인 프로모션으로 이들을 자극하세요! 그들은 반응하고 말테니까요! -돈을 쓰는 유저들을 위한 Top.5 동기부여: a. 과정의 가속: 다른 이들에 비해 빠르게 성장하게 합니다.(당신은 게시판을 세워 과금 유저들이 과정을 실제로 목격하게 해야 합니다.) b. 게임의 어려움을 수정: 쉽고 간단한 모드가 승리합니다! c. 경쟁적인 특권(장점) 주기: 이 부분은 당신의 게임이 “돈 쓰면 이긴다”는 꼬리표를 다는 데에 매우 민감하게 작용합니다. d. 새로운 컨텐츠를 열어주기: 스킨, 지도, 시즌별 업데이트들…..등등 e. 자기 표현과 선물주기 3. F2P의 런칭 -당신은 훌륭하고 완벽한 게임을 가지고 있을 필요가 없습니다. 당신을 그저 좋은 게임이 필요한 겁니다! -매우 너그러운 경제관념을 지니세요! (리텐션이>>과금이다) -런칭 전 구글의 A/B 테스팅을 사용하세요. 그것은 정말 훌륭한 툴입니다. -제발 금요일에 출시하고 그러지 마세요. -피쳐링 요청에 대해서는(구글이든 애플이든) 출시일+4주 로 시간을 잡으세요! 큰 업데이트들을 위해 피쳐링 팀에게 pdf 파일들과 마케팅 프레젠 테이션들을 보내세요. -제품의 질로 경쟁하세요! 매트릭스로 승부 보려 하지말구요.
  • 4. Social Whales-새로운 종류의 플레이어를 이해하고 활용하다 (Ninja Metrics) -게임 안에서 유저들은 서로 영향을 주고 받습니다. 어떤 유저들은 다른 이들보다 타 플레이어의 과금과 리텐션에 더 큰 영향을 미치지요. 이들을 당신은 슈퍼유저(사회적 고래)들 이라고 부릅니다. -높은 사회적 가치를 지닌 플레이어들은 당신의 게임 안에서 다른 사람들이 더 많은 돈을 쓰도록 영향을 줄 수 있습니다! 다른 말로, 이러한 높은 사회적 가치를 지닌 유저들이 갑자기 당신의 게임을 그만둔다면, 그들 주위의 영향을 받던 유저들은 갑자기 돈을 덜 쓸 수 있다는 것입니다! -우선 이 슈퍼 유저들이 어디에 있는지 찾아내세요. 보통은 길드와 연맹이 그들을 찾기 좋은 장소지요. 고 랭크의 길드나 클랜의 리더들이 슈퍼 유 저일 가능성이 높습니다. 또한 당신의 게임 커뮤니티에서 활발히 활동하는 유저를 찾아보세요. -커뮤니티 기반의 프로모션들은 개인 기반 프로모션보다 참여와 과금의 측면에서 뛰어난 효과를 보입니다. (예로, 길드에서 무언가 하여 커뮤니티 로서 함께 보상을 받는 것이 효과가 좋습니다) -단체의 소속감은 게임 사회에서도 큰 힘을 발휘하는 강력한 도구이지요. 당신의 장점으로 이를 활용하세요. -”친구를 데려오고 보상을 받으세요!”-비록 이 전략이 매우 진부하고 오래되 보여도 사회적인 유저들에겐 아직도 유효한 전략이랍니다. 왜냐하면 이들은 주위의 사람들에게 영향을 주는 것을 삶의 목표 중 하나로 여기니까요. -플레이어들 간의 관계를 응원하고 지지하는 게임 시스템을 만드세요. 그리고 슈퍼유저들을 대외적으로 멋지게 만들어 그들을 잘 대접해 주세요. -RevMob=최고의 사회적 광고 채널은 최고의 사회적 가치를 지닙니다. (1.61)
  • 5. Influencers : The Opportunity and Responsibility (Blizzard) -’영향력 있는 이들(슈퍼 네트워커)의 관계’가 이제는 게임 업계에서 매우 중요해 졌습니다. 그리고 그것은 고객과의 관계만큼 중요해 졌지요. -자, 그렇다면 “슈퍼 네트워커”란 무엇일까요? 1. 컨텐츠 생산자: 유투버들, 스트리머들, 블로거들, 게임 평론가들 등등. 2. 이벤트 재능꾼: 코스프레 광들, 프로게이머, 레크리에이션 기획자 등등. 3. 커뮤니티 장들: 거대 길드 관리자들, 비공식 커뮤니티 매니저, 오프라인 미팅 주동자들 등등. 4. 프렌차이즈 지지자들: Reddit 의장들, Twitter 유명인들 등등 -그들이 어떤 영향을 끼치는지 살펴 볼까요? 그들은 게임의 매트릭스에 대해 잘 이해하고 행동하여 커뮤니티가 브랜드화 되는 것에 기여합니다. -슈퍼 네트워커들과 일을 하려면 어떻게 해야 할까요? 1. 규칙들과 법적 규제와 폭로들을 알아야 합니다. 2. 전략 세우기: 목표들, 리소스들, 채널들, 플레이어 관련 전략 등등 3. 주로 사용할 원칙들을 발전시키기(내부 가이드라인): 예) 접근성, 진정성, 호감, 겸손 등등. -당신은 처음부터 똥망에 대비해야 합니다. 1. 슈퍼 네트워커가 다른 게임으로 갈아타고 싶어하면 어떻게 할 것인가? 2. 슈퍼 네트워커가 영향력을 잃는다면? 3. 슈퍼 네트워커가 그냥 갑자기 관두면? -전통적인 매체보다 유저가 직접 생산한 컨텐츠가 인터넷 사용자들에게 50%이상 신뢰성을 갖습니다. 훌륭한 기회입니다! -빈번하고 투명한 소통이 너무너무 필요합니다! -성공적인 브랜드들은 관계에 투자합니다. 이것은 새로운 통화가 되었죠! (관계의 경제)
  • 6. 커뮤니티의 독소(악성 행위)를 지배하기 (Daybreak) -우선, 악성 행동들이 잘 형성된 커뮤니티를 병들게 할 수 있다는 것을 인지합니다. -악성 행위의 정의: 심각한 부정적 사상을 초래할 수 있는 좌절, 불만 그리고 짜증나는 생각들에 의해 야기된 행동. -보통의 경우에는 플레이어 자체가 아니라 행동이 악성입니다. 사람이 아닌 행동을 지적하세요. -악성 행위는 당신의 게임 퍼포먼스에 지장을 줄 수 있습니다. 특히 유저 리텐션이나 참여도 부분에서 치명적이지요. 그것을 지적하고 바로잡지 않 는다면 커뮤니티는 개발자에 대한 신뢰를 잃기 시작할 것이고 결국은 커뮤니티와 게임을 영구적으로 탈퇴할 것입니다. -커뮤니티 악성행동의 전형적 타입들: 과장, 자격지심, 투기 집중형, “내가 그런다고 했잖아!”, 완벽주의, “겁내 쉽네“…등등 -신속히 대처하세요! 유동성이 악성 행동을 처치하는 핵심입니다. -커뮤니티의 재능을 인지하고 적들을 당신의 우방으로 만들어 보세요. 당신의 커뮤니티는 장점으로 활용할 수 있는 컨텐츠 제작자들로 바글바글 하답니다. -당신의 커뮤니티가 당신보다 더 제품에 대해 잘 이해하고 있다는 것을 인정하세요. 정말입니다! -커뮤니티와 개발 팀이 게임에 대해 토론할 수 있는 “커뮤니티 원탁”을 만들어 보세요. 새로 진행할 업데이트와 빌드에 이 원탁에서 모은 정보들을 주요 소스로 사용하세요. -당신의 커뮤니티와 공감하며 커뮤니티로부터 도움을 받을 수 있는 자세를 가지세요. 사실 많은 사람들이 도움과 지지를 주고 싶어한답니다.
  • 7. Cage Match: Reddit vs. Forums (Daybreak, Trion Worlds, En Masse, Metaverse) -Reddit과 Forums는 가끔 다른 목적을 가지고 함께 움직입니다. Forum은 공식적인 커뮤니티로, Reddit은 즐겁고 유기적인 커뮤니티로 말이죠. -이 논쟁에는 절대적 승자란 존재하지 않습니다. 두 가지를 다 시도해 보시고 어떤 것이 당신의 게임과 커뮤니티에 더 잘 어울리는지 보세요. -아웃소싱 된 공개토론은 당신이 토론진행자를 자체 사원처럼 컨트롤 할 수 있지 않는 이상 추천하지 않습니다. 공개토론은 성공적인 결과를 내기 위해 꾸준한 조정과 집중적 참여를 엄청나게 요구한답니다. -모바일 게임은 유저의 라이프 사이클이 PC/ 온라인 게임에 비해 대체적으로 상당히 짧기 때문에 공개토론을 추천하지 않습니다. 또한, 대부분의 모바일 게임 개발자들은 공개토론에 적합한 충분하고 다채로운 리소스들을 가지고 있지도 않죠. Reddit Forums 장점 진정성 있음, 집에서 일하는 시간이 적음, 자유롭고 트랜디함, 절대적으로 커뮤니티 중심운영, 영향들을 구분해 내기 쉬움, 대화가 영구적이지 않음, UA용도로 사용이 가능 특징이 다양함, 커뮤니티의 매트릭스를 추적하기가 용이함, 메시지 컨트롤이 용이함, 높은 리텐션과 재 가입률, CS 문제들이 유저 데이터베이스로 바로 링크 될 수 있음, 유저들에게 더 안전한 느낌을 전달 단점 특징이 부족함, 구문화 하기 어려움, 메시지 컨트롤이 어려움, 유저 행동에 대한 적은 매트릭스를 제공, CS 문제를 해결하기 어려움, 주요 문제들을 놓치기 쉬움 철저한 재택근무를 더 많이 요구함, 내부의 헌신적인 서포트를 요망함, 장기적 계약을 요구함 (이미 너무 많은 리소스를 넣었습니다!!!)
  • 8. 모바일 게임 디자이너의 작업노트 (Joju Games, GSN, Playmatics, Backflip Studios) 1. 서프라이즈(긍정적 깜놀)/ 보상의 요소 -긍정적 깜놀의 요소: 이것을 이용해 당신의 유저들이 보상을 받았단 느낌을 받게 해보세요. 더 나은 깜놀을 기대하며 그들이 돌아올 거라 확신합니다. -당신의 게임에 ‘실질적인 슬롯 머신'기술자들이 있나요? 이것이 돈돈돈을 만들기 위해서 매우 중요한 사항이랍니다. -각 유저 세션은 선물을 할 찬스입니다. 당신의 유저가 아무런 보상도 못 받은 느낌을 가지고 로그아웃 하게 방치하지 마세요! 그들이 보상받은 느낌을 가지면 다음 세션을 매우 기다리게 될 거예요. -당신의 유저들을 어마 무시한 보상으로 흠뻑 적셔주세요. 리텐션이 돈돈돈이 됩니다. -”완전 레어"아이템/캐릭터들: 요게요게 유저의 참여와 행동을 결정하는 요소입니다. 유저들이 어떻게 이런 “완전 레어"템들을 얻는지 명확한 가이드라인/ 루트를 잘 설정해 놓으셨나요? 2. 컨트롤 -탭, 슥-만지기, 누르기와 홀딩, 자동 기동, 두 손가락 움직임 등. 이런 것들이 폰에서 최적화 되어있죠. 이런 것들보다 조작이 복잡해지면 최적의 게임 경험을 저해할 수 있습니다. -카메라와 시선: 극적이며 편리하게 자동으로, 아, 확대도 좀 시켜주세요. (Contest of Champion, Gods Among Us, Mortal Combat) 3. 컨텐츠 디자인 -1/3 친근함, 1/3 진보와 발전, 1/3 혁신: 이것이 성공적인 컨텐츠의 요리법입니다. -오늘 당신에게 깜놀하고 즐겁던 일이 내일 당신을 지루하게 할 수 있습니다.
  • 9. 어떻게 IAP(인 앱 구매)를 가격 매길 것인가 (Facebook) -당신의 게임에서 프리미엄 통화는 모든 실질적 아이템으로 해석 될 수 있어야 합니다. (프리미엄 통화= 만사형통 프리티켓) -세 가지 황금 가격: $5, $20, $100 (요 가격대에 구매집단이 형성되어 있습니다) -높은 가격표를 제시해 가치를 높이세요! 모두가 이를 알지만 실천하기엔 너무 보수적이죠. -IAP 테스트를 하려면 당신은 충분한 데이터를 확보하기 위해 최소 21일 게임 라이브를 진행해야 합니다. -저가 포인트를 제시하지 마세요.(~$1) 이것이 당신 게임 아이템들의 가치를 하락시킵니다. 당신은 그냥 수익만 깎아 먹는 일을 한 것이죠. -”세일!”과 “지금 구매하세요!”프로모션은 효과적입니다! 평균적으로 세일은 구매와 수익을 20%정도 상승시키죠. -대부분의 구매는 유저 라이프 사이클에서 첫 날 발생합니다. 이것이 바로 당신이 일찍이 우세한 게임 퀄리티를 보유해야 하는 이유이죠!!! -50%의 구매는 19일 째 이전에 발생하지만 나머지 50%는 그 이후라는 사실. 당신은 장기 계획을 가져야만 하죠. (19일 째 이후에도 유저들을 위한 여흥거리 와 컨텐츠를 충분히 준비하셨나요?) -유료 재화: 당신은 게임 내 유료 재화의 적재적소 배치를 잘 알아야 합니다! 이게 대박 구매 유도 찬스일 수 있어요! -현금 가게의 레이아웃이 중요합니다! 벽돌/타일 레이아웃이 위에서 아래로 가는 리스트 레이아웃보다 20%나 더 효과적입니다. -시간선택이 모든 것을 결정합니다. 좋은 타이밍에 싸인을 보낼 때까지 팝업들을 좀 아껴두세요. 스팸은 제발 하지말구요! 카지노 게임 캐주얼 게임 액션 게임 ARPPU $37 $8 $12 평균 거래 값 $23.68 $5.16 $8.64 유저 당 거래 값 1.61 1.6 1.48
  • 10. 새로운 과금 방식 (Amazon) -프리미엄 어플들, IAP, 광고 등 우리는 이미 이런 것들을 알고 있죠. 하지만 과금에는 더 많은 방식이 존재합니다! -아마존 코인, Merch(상인), Underground a. 아마존 코인: 게임 내에서 추가적인 할인과 인센티브를 제시하는 실질적 코인 b. 아마존 상인: 고객의 요구에 따라 만들어지는 손해보지 않는 금액의 제품을 제공하는 서비스 (예. 티셔츠에 캐릭터 박아준다) c. 아마존 언더그라운드: 무료 어플들, IAP(인 앱 구매) 아님. -Backflip Studio 사례 연구 + 아마존 코인: “20% 돌려드립니다” 이벤트>> 판매와 매출을 대박 끌어올림 + “언더그라운드”는 인 앱 구매 빌드와 조정을 좀 할 필요가 있습니다. 당신이 그냥 모든 것을 무료로 제공한다면 게임이 더 이상 재미있지 않게 되기 때문이지요. 당신은 계속해서 게임을 도전적으로 만드는 방법을 찾아야 합니다. + >Dragonvale 티 셔츠 7000개 판매 (“Merch” 의 테스팅은 꾀 리스크가 적습니다.) + Merch를 런칭하기 전에 유저들에게 제품에 넣었으면 하는 캐릭터가 무엇인지 묻는 설문조사를 하세요. 설문 대상자들은 그 제품이 나오 면 구매할 확률이 매우 높답니다.