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Escape the lab

Presentación de Escape the Lab #JIPAtq17bis para las Jornadas de Innovación Pedagógica del CEP Antequera.

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Escape the lab

  1. 1. ESCAPE THE LAB
  2. 2. REGLAS
  3. 3. SIGUE LAS REGLAS 1. �Por qu� estamos aqu� ENCERRADOS? Se ha liberado un virus y hasta no conseguir el ant�doto y verificar el tipo de virus no no s dejan salir. OBJETIVO: Abrir la caja que contiene el supuesto ant�doto y conocer el virus al que nos exponemos. 2. Cada participante tiene un n�mero de participaci�n. Ser� necesario hacer equipos de trabajo para ser m�s eficaces ya que solo tenemos 45 minutos antes de que el efecto del virus sea indefinido y nos quedemos aqu� para siempre. Debido a las medidas de seguridad la luz falla en ocasiones, para lo que hemos reunido tres linternas que os ayuden, sobre todo al principio, a local izar vuestro equipo. Una vez se�is tres grupos podr�is continuar. Nosotros seguiremos trabajando con los generadores de emergencia . Adem�s tres personas deber�n estar pendientes del tiempo y poner su cron�metro en marcha una vez crucen la puerta e ir avisan do al resto de c�mo van. 3. �Es muy importante la OBSERVACI�N! 4. Qu� no puede hacerse: 1. Con todo lo que se interact�e se har� con cuidado, prestando especial atenci�n a dejarlo en su lugar una vez utilizado. Perso nas con alergias abstenerse de manipular algunos de los elementos. 2. Todos los materiales de dentro de la habitaci�n se utilizan una sola vez y cada reto lleva al siguiente, no vale salt�rselos. 3. Prohibido comentar a la salida. 4. Ser� necesario el uso de m�vil en alguna ocasi�n, por lo menos de una de cada equipo. Adem�s, en el momento de entrar deber�is sincronizar cronometro con 45 minutos. 5. Estar� con vosotros ante situaciones de bloqueo pero no habr� respuestas ni soluciones dadas, solo nuevas miradas hacia los retos. Adem�s, tened en cuenta que eso puede retrasaros.
  4. 4. PARA CONSEGUIR UN ANT�DOTO AL VIRUS TIEMPO M�XIMO
  5. 5. ANATOM�A DE UN ESCAPE THE LAB
  6. 6. ATENCI�N APRENDIZAJE SOCIAL
  7. 7. OBSERVACI�N
  8. 8. CONECTAR IDEAS ANALIZAR PENSAMIENTO CIENT�FICO
  9. 9. CAJA con QRcerebros COMPETENCIA DIGITAL SORPRESA APLICAR
  10. 10. EXPLORAR PENSAMIENTO DIVERGENTE
  11. 11. C COMPETENCIA COMUNICATIVA COMPETENCIA LING��STICA ALFABETIZACI�N INFORMACIONAL EDUCACI�N EMOCIONAL
  12. 12. BURNOUT
  13. 13. GAMIFICACI�N
  14. 14. M O T I V A D O P O R E L E M E N T O S D E J U E G O P R I M A E L P R O C E S O F R E N T E A L A S C O N S E C U E N C I A S D E L R E S U L T A D O � Q U � E S G A M I F I C A C I � N E D U C A T I V A ? F L U J O D I N � M I C O D E A P R E N D I Z A J E
  15. 15. C L A V E S DESAF�O E N T O R N O S E G U R O C E N T R A D O E N E L A L U M N O P R O G R E S O F E E D B A C K
  16. 16. M O T I V A C I � N A C O R T O P L A Z O A L A R G O P L A Z O
  17. 17. R A M P R E L A C I � N S O C I A L A U T O N O M � A M A E S T R � A P R O P � S I T O
  18. 18. I D E N T I F I C A R E M P O D E R A R E M O C I O N E S P O S I T I V A S I M P U L S A R P R O G R E S O R E C O M P E N S A L L A M A D A A L A A C C I � N R E T O S E L C I C L O D E L A E X P E R I E N C I A
  19. 19. @ A G O R A A B I E R T A � P R E P A R A D O S ? I N S E R T C O I N A N D T R Y A G A I N
  20. 20. CONSTRUYE TU ESCAPEROOM
  21. 21. RETOS Y COMPONENTES JUSTIFICACI�N OBJETIVOS ESCENARIO NARRATIVA SPRINT ESCAPE PARA EL CLAUSTRO POST IT ROLES (MAESTRILLOS,FANTASTICOS, TECNOL�GICOS) F A S E I ( 1 5 M I N . ) F A S E I I ( 1 5 M I N . ) MAPA T�RMICO NUEVAS IDEAS HOJA DE RUTA
  22. 22. ESCAPE THE LAB

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