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Escape The Lab ILE

Escape Room Educativo para el Máster de Innovación 2017 (Carlos III-ILE)

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Escape The Lab ILE

  1. 1. ESCAPE THE LAB ILE
  2. 2. https://youtu.be/DBAtIQMztQ8
  3. 3. SIGUE LAS REGLAS 1. �Por qu� estamos aqu� ENCERRADOS? Se ha liberado un virus y hasta no conseguir el ant�doto y verificar el tipo de virus no nos dejan salir. OBJETIVO: Abrir la caja que contiene el supuesto ant�doto y conocer el virus al que nos exponemos. 2. Cada participante tiene un n�mero de participaci�n. Ser� necesario hacer equipos de trabajo para ser m�s eficaces ya que solo tenemos 45 minutos antes de que el efecto del virus sea indefinido y nos quedemos aqu� para siempre. Debido a las medidas de seguridad la luz falla en ocasiones, para lo que hemos reunido tres linternas que os ayuden, sobre todo al principio, a localizar vuestro equipo. Una vez se�is ocho grupos podr�is continuar. Nosotros seguiremos trabajando con los generadores de emergencia. Adem�s algunas personas deber�n estar pendientes del tiempo y poner su cron�metro en marcha una vez crucen la puerta e ir avisando al resto de c�mo van. 3. �Es muy importante LEER y OBSERVAR! 4. Qu� no puede hacerse: 1. Con todo lo que se interact�e se har� con cuidado, prestando especial atenci�n a dejarlo en su lugar una vez utilizado. Personas con alergias abstenerse de manipular algunos de los elementos. 2. Todos los materiales de dentro de la habitaci�n se utilizan una sola vez y cada reto lleva al siguiente, no vale salt�rselo. Atended las indicaciones. Algunos retos necesitar�n objetos o herramientas apropiadas. 3. Ser� necesario el uso de m�vil en alguna ocasi�n, por lo menos de una de cada equipo. Adem�s, en el momento de entrar deber�is sincronizar cronometro con 45 minutos. 4. Estar� con vosotros ante situaciones de bloqueo pero no habr� respuestas ni soluciones dadas, solo nuevas miradas hacia los retos. Adem�s, tened en cuenta que eso puede retrasaros.
  4. 4. PARA CONSEGUIR UN ANT�DOTO AL VIRUS TIEMPO M�XIMO
  5. 5. ANATOM�A DE UN ESCAPE THE LAB
  6. 6. E S C A P E R O O M G A M I F I C A C I � N Flujo din�mico de aprendizaje, motivado por elementos de juego, donde prima el proceso frente al resultado Evaluaci�n alternativa
  7. 7. APRENDIZAJE SOCIAL COOPERACI�N OBSERVACI�N DESENCADENANTE M�TODO CIENT�FICO CONECTAR IDEAS ANALIZAR RETO
  8. 8. DESCUBRIMIENTO COMPETENCIA DIGITAL SORPRESA INMERSI�N SENSORIAL DESPERTAR CURIOSIDAD PENSAMIENTO DIVERGENTE CREATIVIDAD ALFABETIZACI�N TEXTO AUDIO IMAGEN RETO COMPETENCIA COMUNICATIVA Y LING��STICA COMPETENCIA L�GICOMATEM�TICA EDUCACI�N EMOCIONAL EVALUACI�N ALTERNATIVA
  9. 9. CONSTRUYE TU ESCAPEROOM
  10. 10. 3 equipos RETOS Y COMPONENTES 2 equipos JUSTIFICACI�N OBJETIVOS 3 equipos ESCENARIO NARRATIVA SPRINT ESCAPE PARA EL CLAUSTRO POST IT 8 EQUIPOS F A S E I F A S E I I MAPA T�RMICO NUEVAS IDEAS HOJA DE RUTA
  11. 11. ESCAPE THE LAB ILE

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