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ROME 11-12 april 2014ROME 11-12 april 2014
PRE-PRODUCTION DESIGN.
HOW 2 BREAKDOWN A GAME IDEA IN MINUTES.
TALK LEVEL: Beginner to intermediate
Daniele.azara@gmail.com
Daniele Azara
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
Chi sono
 15+ anni nell’intrattenimento interattivo e non interattivo;
 Campi di azione principale: videogiochi, installazioni, advertising;
 Attualmente consulente esterno per aziende Europee in business
strategy, creative direction/game design supervision e fund-rising
(public and private);
 Fondi portati al settore videogiochi: 2+M€;
 Giochi su cui ho lavorato: 3+M copie;
 Linkedin!;
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Di cosa parlerò
1. Game design concept per videogiochi;
2. L’argomento prevede la stesura di idee impulsive (non company
mission);
3. Power Point? Si, ed evviva le bullet list;
4. Questa presentazione è discorsiva, per permettere a chi la scaricherà
di avere un riferimento utile successivamente;
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Perché ne voglio parlare
1. C’è un problema comune: l’ attitudine a sottovalutare l’organizzazione
e la presentazione delle idee;
2. Non è facile redigerli: i documenti di preprod sono una sintesi di un
oggetto ancora non esistente.
3. Competenze incrociate: game design, strategia di business,
posizionamento, target ed economiche di base (fatevi aiutare!).
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Funzioni dei Pre Production dox
 Primaria: non vendere il gioco, ma interessare alla lettura!
 Calda: fornire un stimolo emotivo di cosa proverà l’utente nell’interagire
con il prodotto;
 Fredda: fornire un quadro distaccato, solido e completo dell’esperienza
di interazione;
 Sintesi: fornire il minimo indispensabile di informazioni;
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REGOLE GENERALI
“Il mio gioco è come Minecraft. Ma molto più bello!” #truestory
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Regole generali
 Lingua: se possibile usare l’inglese;
 Parlare al presente: Il futuro non esiste, il vostro concept si. Trattatelo
come fosse già distribuito. Il futuro toglie solidità alla fantasia del
lettore;
 Memi: Usare tutti gli esempi, i riferimenti e i nomi di qualunque prodotto
esistente che serva a indicare cosa si vuole rappresentare.
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
Regole generali
 No discorsività: Il Game design è una forma di progettazione e ogni
parola deve essere pesata così come è pesata ogni linea in un progetto
architettonico;
 Seriously?: Non state parlando ad un vostro amico di quanto è fico il
gioco, state cercando di trasmetterlo professionalmente: non
condividete mai nulla che presenti refusi.
 Stay focused: Una volta individuati i paradigmi di design, non ve ne
distanziate mai. O almeno fintanto che abbiate steso una prima
versione completa;
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Regole generali - tecnicismi
 Evitare parole tecniche/in altra lingua non necessarie alla spiegazione
del concetto che state scrivendo perché pensate di farvi belli. Ad es:
[GAME X] offre un sistema di leveling in game (?) limitato alla partita
corrente. Ogni sniper acquista punti solo con uccisioni headshot (?) o
salvando i propri compagni da morte certa(bendage (?)). Ogni livello
riduce leggermente i class malus (?) e riduce il cooldown (?) dei
gadget, sbloccando ad alcuni step (?) funzionalità aggiuntive. Lo scatto
al livello successivo è esponenziale con level cap (?) alla decima
classe che sbloccherà agli spawn point (?) armi, consumabili e
gadget utilizzabili […].
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Regole generali - Debolezze
 Evitate di includere palesi mancanze e difetti macroscopici del
progetto, a meno che non siano impedenti lo sviluppo. Es: “Perché il
gioco funzioni servono mille modellatori per 100 anni”.
 Siate preparati ad affrontare domande circa carenze e debolezze…
 …ma ricordatevi che è del tutto normale non avere troppi dettagli o
sicurezze in fase di concept (sistema di monetizzazione Gameloft =
standard).
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ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
GESTIRE LA FONTE DELLE IDEE
“Ho visto un film bellissimo. Dobbiamo farci su un gioco! Si
chiamava…Tomb Raider!” #truestory
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Paradigmi di design 0
1. Gli elementi imprescindibili che fanno capo all’idea iniziale;
2. Punti dai quali non ci muoverà durante la stesura;
3. Punto di riferimento per qualsiasi domanda;
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Paradigmi di design 1
1. Spring: la fonte dell’idea iniziale, il punto di inizio, il momento in cui
avviene la scintilla;
2. Core: La definizione dell’idea tramite una frase, una parola, un disegno
su qualunque supporto possibile;
3. Concept: migliorare la vita delle persone, generare utili, formare il
team, ecc.
4. Una frase, una parola, un disegno. Ma un solo elemento;
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Paradigmi di design 2
1. E’ fondamentale metterli nero su bianco, non lasciarlo un’idea da
ricordare;
2. E’ fondamentale farlo a caldo, immediatamente, di notte, mentre siete
in metro, mentre vi buttate dal bungie jumping;
3. Sarà il solo momento creativo puro, privo di analisi, paragoni e opinioni
successive da parte vostra, di mamma, amico che ci capisce o il gatto;
4. Tutti influenzeranno l’idea e questo è bene. Ma dopo;
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Copyright Daniele Azara C2014 – All right sreserved
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REDIGERE IL DOCUMENTO
“C’ho un’idea bellissima per un gioco. Io te la dico e tu lo fai?”#truestory
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Redigere il documento
1. E’ l’atto di stesura dei contenuti;
2. Repeat: “Non divulgherò mai nulla finché non sia terminato e privo di refusi”.
(correttore automatico?);
3. I contenuti principali da esaudire e necessari sono:
• One Sentence;
• Product Sheet;
• Game features;
• Unique selling points;
• Game flow;
• Business Model;
• Costs;
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One Sentence: cos’é
1. La frase più importante del documento;
2. Spesso l’unica letta dai vostri amici, soci o eventuali interlocutori (assieme al
P&L);
3. Contiene ogni riferimento necessario a far comprendere cosa si ha di fronte;
4. E’ importante anche per essere scartati subito: non far perdere tempo è
comunque apprezzato;
5. Il modo in cui viene scritta svolge la stessa funzione dei “claim” pubblicitari o
cinematografici: deve attirare a proseguire la lettura;
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One Sentence, esempio
 [NO]: Il multiplayer della serie Battlefield si fonde con la tattica ragionata e co-
operativa di Rainbow six per un’esperienza del tutto nuova. Finalmente una sfida
adatta ai “Camper”. #truestory
 [SI]: In un mondo post-apocalittico, due squadre di cacciatori di uomini dotati di
alta tecnologia si confrontano per il controllo delle preziose Frontiere in uno
sparatutto multiplayer in prima persona dedicato ai cecchini che fonde il
combattimento tattico di “Sniper, Ghost Warrior” con la mobilità e la verticalità di
“Assassin’s Creed”.
 [ENG]: In a post-apocalyptic world, two teams of high-tech elite manhunters
fight to dominate the precious Borders in a sniper-centered, multiplayer FPS
melting the tactical combat of “Sniper, Ghost Warrior” with the mobility and
verticality of “Assassin’s Creed” series.
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Product Sheet
 Volo d’uccello sul progetto;
 Informazioni tecniche e di posizionamento;
 Fa la differenza tra professionisti e amatori;
 Definisce immediatamente l’interesse o il disinteresse;
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Product Sheet, esempio
 Genre: Tower defense/party;
 Platform: mobile, tablet;
 N° players: up to 6 players;
 Multiplayer: local, asynchronous;
 Business model: F2P+m/trans;
 Price: free/item dependent;
 Target customer: 12-45 casual, arcade fans, family;
 Expected (PEGI) rating: 4+ (fictional violence);
 Engine: Unreal Engine 3 (license);
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Game features
 Indica la lista delle principali caratteristiche del prodotto;
 Può contenere elementi tecnici distintivi;
 Deve contenere dati certi e/o fonti per ogni considerazione che riporta
numeri o dati;
 Evitate gli auto-commenti (“Il gameplay è incredibilmente divertente!”);
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Game features, esempio
 Crytek technology: the game is developed with award winning, top
notch CryEngine 4, previously successfully used to create worldwide
blockbusters like “Crysis” series and “Ryse – Sons of Rome”. This will
guarantee the game bullet-proof stabilty, AAA graphics and fluid
workflow;
 Asynchronous MP: a must-have in current F2P games, the chance for
the player to play whenever she wants is fundamental to create a
community exceeding 3M players;
 Progressive Training: a brand new system permitting players to have
access to complex in-game tutorials as a series of flashback useful to
tell the background story of the characters;
 […]
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
Unique Selling Points (USP)
 Indicano gli elementi del prodotto che lo rendono attraente in
termini di investimento per il target audience;
 Sono diretti esclusivamente al target audience;
 Denunciano la vostra comprensione del target audience;
 Il numero dei USP non è importante;
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USP, esempio
 Official License of the movie “Star Wars”(directed by George Lucas, starring
Mark Hamill, Harrison Ford, Sir Alec Guiness and produced by 20th Century
Fox).
 Lightsabers fight!
 100+ characters to choose from.
 Intriguing plot based on real movie events, starting from the screenplay and
then expanding to the dramatic diffusion of the Empire around a far far away
Galaxy.
 The possibility for each player to be part of a Resistance, thanks to the cross-
platform online gameplay technology.
 Deep, strategic gameplay.
 Unique story-telling paradigm.
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Game Flow
 Indica cosa accade nel gioco in termini generali;
 Può contenere narrazione, ma non racconta la “storia” come obiettivo
principale.
 E’ il solo punto normalmente abbozzato dagli amatori;
 E’ il punto meno apprezzato dai lettori;
 Più è lungo e meno viene letto;
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Game Flow, esempio
“Dark Souls is a third-person RPG. The core mechanic of the game is that
it uses death to teach players how to react in hostile environments. Dark
Souls takes place in a large and continuous open world environment.
Players are able to travel to and from areas and explore various paths,
although certain prerequisites have to be met in order to unlock certain
areas. Scattered throughout the game world are bosses and creatures of
varying types that must be defeated. With each enemy killed, the player
will receive a relative amount of "souls" which act as both currency and
experience points[…].*
*Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls
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Business model
 Indica come il gioco produrrà denaro;
 Può essere semplicemente accennato oppure dettagliato (dipende
dal modello);
 E’ l’oggetto di massima attenzione per gli investitori;
 Indipendentemente da quello che scrivete, siate preparati!
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Business model, esempio
[THE GAME] business model is based on the standard free-to-play. The
game is downloadable for free and the gameplay encourages player
investment through micro-transaction.
Character in-app purchase: players don’t want to change their favourite
characters. To keep her favorite characters, a player must purchase them
as single element or in packages. All characters are balanced, so the
choice is entirely a matter of strategy;
Personalization: the most common in-app purchase in free-to-play game,
these modifiers don’t affect the gameplay. Since the same characters are
available to many users, players will tend to customize theirs.
Impulsive purchase: speed-up time-consuming processes is always
possible. This is a standard in free-to-play games since it’s the main way to
retain players and keep them engaged.
[…]
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Costs
1. E’ una indicazione del valore esterno del progetto;
2. Non sostituisce un Business Plan;
3. Quello che dite nei costi è indicativo, ma completa il quadro con un
dato solido e di interesse: i soldi;
4. Valido per un’attività svolta in Italia;
5. Indicativamente più preciso di quello che scrivereste se non sapete di
cosa parlate;
6. Approccio utile per chi non è abituato a valutare economicamente i
progetti;
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Costs: una sorta di guida rapida
 Un quadro di riferimento rapido:
1. Considerare le dimensioni del team (solo risorse di sviluppo interne);
2. Considerare un costo medio lordo per risorsa di 2.400€/mese (Italia);
3. Considerare il costo di outsourcing medio pari a Costo risorse/7 per il periodo
di sviluppo;
4. Considerare costi fissi medi pari a Costo risorse/7 per il periodo di sviluppo;
5. Considerare una durata del progetto media equivalente al numero delle risorse
interne impiegate per lo sviluppo + 20%;
6. Considerare margine di compensazione pari al 15% di quanto calcolato finora;
7. Aggiungere un overhead del 15%;
8. Aggiungere una forbice del +-10% al costo finora ottenuto;
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Costs: declinazione
1. Team: 6 risorse
2. Costo team medio lordo/mese (2.400€*6): 14.400€
3. Costo outsourcing medio/mese: 2.000€
4. Costi fissi/mese (14.400€/7): 2.000€
5. Durata del progetto/mesi (6+20%): 7.2 mesi
Costo progetto totale parziale (14.400€)+(2.000€)+(2.000€)*(7.2 mesi) : 132.500€
1. Margine di compensazione (15%): 20.000€
2. Overhead* sul totale (15%): 23.000€
Costo medio totale del progetto: 175.500€
Costo totale del progetto (forbice +-10%): tra 160k€ e 190k€ ca
* L’overhead rappresenta il vostro guadagno preventivo di sicurezza rispetto all’investimento. Per
ottenere il costo vivo della produzione rimuoverlo dal totale.
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
Costs: esempio
1. Development duration: 8 months;
2. Beta version: within month 7;
3. Overall project cost: 160-190k€;
4. Post-submission costs*: TBD;
* I costi di supporto annuali per un prodotto mobile (player retention, player acquisition, cost per user)
sono compresi tra il 30 e il 50% del costo di sviluppo.
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PRESENTAZIONE
“Allora ci si vede stasera al pub così vi racconto?”#truestory
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
Presentazione Interna
1. La presentazione di un concept è un evento importante, non secondario:
assicuratevi che i partecipanti sappiano che non stanno perdendo tempo.
2. Nessuno ha voglia di ascoltare le vostre idee. Dovete convincerli voi a prestarvi
attenzione;
3. Prima possibilità: Tutti leggono in silenzio, poi si parla uno per volta;
4. Seconda possibilità: l’autore legge e commenta ad alta voce per il gruppo;
5. Chi non prende appunti non ha diritto a parlare.
6. L’autore è l’ultimo a parlare.
7. I vostri interlocutori dovrebbero mettervi in difficoltà!
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
Cracking.
1. E’ l’atto di creare una linea di punti essenziali per una presentazione da 30
secondi.
2. Utile per incontri inaspettati e pitch in momenti confusi;
3. Avviene dopo la presentazione interna.
4. Ha la forma di una bullet list.
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Presentazione Esterna
 Dal publisher (pitch-like): Stabilire un percorso di presentazione molto sintetico,
prendendo una versione del documento ulteriormente riassunta durante la fase
di “cracking” e non uscire da quella fino ad eventuale richiesta da parte
dell’interlocutore.
 Il pitch è un’altra cosa.
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
CONCLUSIONI
“Non li vogliamo 150.000 euro. Noi vogliamo essere liberi!”#truestory
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Vantaggi
1. Una volta imparata la sequenza è possibile stendere “high concept” e “prototype
concept” in poche decine di minuti;
2. Il risultato sarà stabile, concreto e comprensibile anche solo inviando il
documento a terzi;
3. Si otterrà una prima valutazione di fattibilità sia in termini di sviluppo che
economici;
4. Avrete la base per un buon pitch da presentare ad un eventuale investitore;
5. Otterrete molti kudos dai vostri amici/colleghi, che resteranno ammaliati da
cotanto ordine e chiarezza (invece della solita riunione condominiale alla quale
sono abituati ogni volta che si discute un’idea);
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
Vantaggi
Soprattutto, dall’imparare a realizzare documenti che focalizzano l’idea,
concentrano le energie e ottimizzano i processi mentali, forse un giorno sarete
proprio voi in Italia a regalarci questo…
ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
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“Da un grande documento di concept scaturiscono grandi videogiochi!”
#truestory
Grazie per l’attenzione!

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Pre-Production Design - Azara

  • 1. ROME 11-12 april 2014ROME 11-12 april 2014 PRE-PRODUCTION DESIGN. HOW 2 BREAKDOWN A GAME IDEA IN MINUTES. TALK LEVEL: Beginner to intermediate Daniele.azara@gmail.com Daniele Azara
  • 2. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Chi sono  15+ anni nell’intrattenimento interattivo e non interattivo;  Campi di azione principale: videogiochi, installazioni, advertising;  Attualmente consulente esterno per aziende Europee in business strategy, creative direction/game design supervision e fund-rising (public and private);  Fondi portati al settore videogiochi: 2+M€;  Giochi su cui ho lavorato: 3+M copie;  Linkedin!;
  • 3. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Di cosa parlerò 1. Game design concept per videogiochi; 2. L’argomento prevede la stesura di idee impulsive (non company mission); 3. Power Point? Si, ed evviva le bullet list; 4. Questa presentazione è discorsiva, per permettere a chi la scaricherà di avere un riferimento utile successivamente;
  • 4. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Perché ne voglio parlare 1. C’è un problema comune: l’ attitudine a sottovalutare l’organizzazione e la presentazione delle idee; 2. Non è facile redigerli: i documenti di preprod sono una sintesi di un oggetto ancora non esistente. 3. Competenze incrociate: game design, strategia di business, posizionamento, target ed economiche di base (fatevi aiutare!).
  • 5. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
  • 6. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Funzioni dei Pre Production dox  Primaria: non vendere il gioco, ma interessare alla lettura!  Calda: fornire un stimolo emotivo di cosa proverà l’utente nell’interagire con il prodotto;  Fredda: fornire un quadro distaccato, solido e completo dell’esperienza di interazione;  Sintesi: fornire il minimo indispensabile di informazioni;
  • 7. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara REGOLE GENERALI “Il mio gioco è come Minecraft. Ma molto più bello!” #truestory
  • 8. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Regole generali  Lingua: se possibile usare l’inglese;  Parlare al presente: Il futuro non esiste, il vostro concept si. Trattatelo come fosse già distribuito. Il futuro toglie solidità alla fantasia del lettore;  Memi: Usare tutti gli esempi, i riferimenti e i nomi di qualunque prodotto esistente che serva a indicare cosa si vuole rappresentare.
  • 9. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Regole generali  No discorsività: Il Game design è una forma di progettazione e ogni parola deve essere pesata così come è pesata ogni linea in un progetto architettonico;  Seriously?: Non state parlando ad un vostro amico di quanto è fico il gioco, state cercando di trasmetterlo professionalmente: non condividete mai nulla che presenti refusi.  Stay focused: Una volta individuati i paradigmi di design, non ve ne distanziate mai. O almeno fintanto che abbiate steso una prima versione completa;
  • 10. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Regole generali - tecnicismi  Evitare parole tecniche/in altra lingua non necessarie alla spiegazione del concetto che state scrivendo perché pensate di farvi belli. Ad es: [GAME X] offre un sistema di leveling in game (?) limitato alla partita corrente. Ogni sniper acquista punti solo con uccisioni headshot (?) o salvando i propri compagni da morte certa(bendage (?)). Ogni livello riduce leggermente i class malus (?) e riduce il cooldown (?) dei gadget, sbloccando ad alcuni step (?) funzionalità aggiuntive. Lo scatto al livello successivo è esponenziale con level cap (?) alla decima classe che sbloccherà agli spawn point (?) armi, consumabili e gadget utilizzabili […].
  • 11. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Regole generali - Debolezze  Evitate di includere palesi mancanze e difetti macroscopici del progetto, a meno che non siano impedenti lo sviluppo. Es: “Perché il gioco funzioni servono mille modellatori per 100 anni”.  Siate preparati ad affrontare domande circa carenze e debolezze…  …ma ricordatevi che è del tutto normale non avere troppi dettagli o sicurezze in fase di concept (sistema di monetizzazione Gameloft = standard).
  • 12. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
  • 13. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara GESTIRE LA FONTE DELLE IDEE “Ho visto un film bellissimo. Dobbiamo farci su un gioco! Si chiamava…Tomb Raider!” #truestory
  • 14. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Paradigmi di design 0 1. Gli elementi imprescindibili che fanno capo all’idea iniziale; 2. Punti dai quali non ci muoverà durante la stesura; 3. Punto di riferimento per qualsiasi domanda;
  • 15. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Paradigmi di design 1 1. Spring: la fonte dell’idea iniziale, il punto di inizio, il momento in cui avviene la scintilla; 2. Core: La definizione dell’idea tramite una frase, una parola, un disegno su qualunque supporto possibile; 3. Concept: migliorare la vita delle persone, generare utili, formare il team, ecc. 4. Una frase, una parola, un disegno. Ma un solo elemento;
  • 16. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Paradigmi di design 2 1. E’ fondamentale metterli nero su bianco, non lasciarlo un’idea da ricordare; 2. E’ fondamentale farlo a caldo, immediatamente, di notte, mentre siete in metro, mentre vi buttate dal bungie jumping; 3. Sarà il solo momento creativo puro, privo di analisi, paragoni e opinioni successive da parte vostra, di mamma, amico che ci capisce o il gatto; 4. Tutti influenzeranno l’idea e questo è bene. Ma dopo;
  • 17. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Copyright Daniele Azara C2014 – All right sreserved
  • 18. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Copyright Daniele Azara C2014 – All rights reserved
  • 19. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Copyright Daniele Azara C2014 – All rights reserved
  • 20. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara REDIGERE IL DOCUMENTO “C’ho un’idea bellissima per un gioco. Io te la dico e tu lo fai?”#truestory
  • 21. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Redigere il documento 1. E’ l’atto di stesura dei contenuti; 2. Repeat: “Non divulgherò mai nulla finché non sia terminato e privo di refusi”. (correttore automatico?); 3. I contenuti principali da esaudire e necessari sono: • One Sentence; • Product Sheet; • Game features; • Unique selling points; • Game flow; • Business Model; • Costs;
  • 22. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara One Sentence: cos’é 1. La frase più importante del documento; 2. Spesso l’unica letta dai vostri amici, soci o eventuali interlocutori (assieme al P&L); 3. Contiene ogni riferimento necessario a far comprendere cosa si ha di fronte; 4. E’ importante anche per essere scartati subito: non far perdere tempo è comunque apprezzato; 5. Il modo in cui viene scritta svolge la stessa funzione dei “claim” pubblicitari o cinematografici: deve attirare a proseguire la lettura;
  • 23. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara One Sentence, esempio  [NO]: Il multiplayer della serie Battlefield si fonde con la tattica ragionata e co- operativa di Rainbow six per un’esperienza del tutto nuova. Finalmente una sfida adatta ai “Camper”. #truestory  [SI]: In un mondo post-apocalittico, due squadre di cacciatori di uomini dotati di alta tecnologia si confrontano per il controllo delle preziose Frontiere in uno sparatutto multiplayer in prima persona dedicato ai cecchini che fonde il combattimento tattico di “Sniper, Ghost Warrior” con la mobilità e la verticalità di “Assassin’s Creed”.  [ENG]: In a post-apocalyptic world, two teams of high-tech elite manhunters fight to dominate the precious Borders in a sniper-centered, multiplayer FPS melting the tactical combat of “Sniper, Ghost Warrior” with the mobility and verticality of “Assassin’s Creed” series.
  • 24. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Product Sheet  Volo d’uccello sul progetto;  Informazioni tecniche e di posizionamento;  Fa la differenza tra professionisti e amatori;  Definisce immediatamente l’interesse o il disinteresse;
  • 25. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Product Sheet, esempio  Genre: Tower defense/party;  Platform: mobile, tablet;  N° players: up to 6 players;  Multiplayer: local, asynchronous;  Business model: F2P+m/trans;  Price: free/item dependent;  Target customer: 12-45 casual, arcade fans, family;  Expected (PEGI) rating: 4+ (fictional violence);  Engine: Unreal Engine 3 (license);
  • 26. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Game features  Indica la lista delle principali caratteristiche del prodotto;  Può contenere elementi tecnici distintivi;  Deve contenere dati certi e/o fonti per ogni considerazione che riporta numeri o dati;  Evitate gli auto-commenti (“Il gameplay è incredibilmente divertente!”);
  • 27. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Game features, esempio  Crytek technology: the game is developed with award winning, top notch CryEngine 4, previously successfully used to create worldwide blockbusters like “Crysis” series and “Ryse – Sons of Rome”. This will guarantee the game bullet-proof stabilty, AAA graphics and fluid workflow;  Asynchronous MP: a must-have in current F2P games, the chance for the player to play whenever she wants is fundamental to create a community exceeding 3M players;  Progressive Training: a brand new system permitting players to have access to complex in-game tutorials as a series of flashback useful to tell the background story of the characters;  […]
  • 28. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Unique Selling Points (USP)  Indicano gli elementi del prodotto che lo rendono attraente in termini di investimento per il target audience;  Sono diretti esclusivamente al target audience;  Denunciano la vostra comprensione del target audience;  Il numero dei USP non è importante;
  • 29. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara USP, esempio  Official License of the movie “Star Wars”(directed by George Lucas, starring Mark Hamill, Harrison Ford, Sir Alec Guiness and produced by 20th Century Fox).  Lightsabers fight!  100+ characters to choose from.  Intriguing plot based on real movie events, starting from the screenplay and then expanding to the dramatic diffusion of the Empire around a far far away Galaxy.  The possibility for each player to be part of a Resistance, thanks to the cross- platform online gameplay technology.  Deep, strategic gameplay.  Unique story-telling paradigm.
  • 30. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Game Flow  Indica cosa accade nel gioco in termini generali;  Può contenere narrazione, ma non racconta la “storia” come obiettivo principale.  E’ il solo punto normalmente abbozzato dagli amatori;  E’ il punto meno apprezzato dai lettori;  Più è lungo e meno viene letto;
  • 31. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Game Flow, esempio “Dark Souls is a third-person RPG. The core mechanic of the game is that it uses death to teach players how to react in hostile environments. Dark Souls takes place in a large and continuous open world environment. Players are able to travel to and from areas and explore various paths, although certain prerequisites have to be met in order to unlock certain areas. Scattered throughout the game world are bosses and creatures of varying types that must be defeated. With each enemy killed, the player will receive a relative amount of "souls" which act as both currency and experience points[…].* *Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls
  • 32. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
  • 33. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Business model  Indica come il gioco produrrà denaro;  Può essere semplicemente accennato oppure dettagliato (dipende dal modello);  E’ l’oggetto di massima attenzione per gli investitori;  Indipendentemente da quello che scrivete, siate preparati!
  • 34. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Business model, esempio [THE GAME] business model is based on the standard free-to-play. The game is downloadable for free and the gameplay encourages player investment through micro-transaction. Character in-app purchase: players don’t want to change their favourite characters. To keep her favorite characters, a player must purchase them as single element or in packages. All characters are balanced, so the choice is entirely a matter of strategy; Personalization: the most common in-app purchase in free-to-play game, these modifiers don’t affect the gameplay. Since the same characters are available to many users, players will tend to customize theirs. Impulsive purchase: speed-up time-consuming processes is always possible. This is a standard in free-to-play games since it’s the main way to retain players and keep them engaged. […]
  • 35. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Costs 1. E’ una indicazione del valore esterno del progetto; 2. Non sostituisce un Business Plan; 3. Quello che dite nei costi è indicativo, ma completa il quadro con un dato solido e di interesse: i soldi; 4. Valido per un’attività svolta in Italia; 5. Indicativamente più preciso di quello che scrivereste se non sapete di cosa parlate; 6. Approccio utile per chi non è abituato a valutare economicamente i progetti;
  • 36. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Costs: una sorta di guida rapida  Un quadro di riferimento rapido: 1. Considerare le dimensioni del team (solo risorse di sviluppo interne); 2. Considerare un costo medio lordo per risorsa di 2.400€/mese (Italia); 3. Considerare il costo di outsourcing medio pari a Costo risorse/7 per il periodo di sviluppo; 4. Considerare costi fissi medi pari a Costo risorse/7 per il periodo di sviluppo; 5. Considerare una durata del progetto media equivalente al numero delle risorse interne impiegate per lo sviluppo + 20%; 6. Considerare margine di compensazione pari al 15% di quanto calcolato finora; 7. Aggiungere un overhead del 15%; 8. Aggiungere una forbice del +-10% al costo finora ottenuto;
  • 37. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Costs: declinazione 1. Team: 6 risorse 2. Costo team medio lordo/mese (2.400€*6): 14.400€ 3. Costo outsourcing medio/mese: 2.000€ 4. Costi fissi/mese (14.400€/7): 2.000€ 5. Durata del progetto/mesi (6+20%): 7.2 mesi Costo progetto totale parziale (14.400€)+(2.000€)+(2.000€)*(7.2 mesi) : 132.500€ 1. Margine di compensazione (15%): 20.000€ 2. Overhead* sul totale (15%): 23.000€ Costo medio totale del progetto: 175.500€ Costo totale del progetto (forbice +-10%): tra 160k€ e 190k€ ca * L’overhead rappresenta il vostro guadagno preventivo di sicurezza rispetto all’investimento. Per ottenere il costo vivo della produzione rimuoverlo dal totale.
  • 38. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Costs: esempio 1. Development duration: 8 months; 2. Beta version: within month 7; 3. Overall project cost: 160-190k€; 4. Post-submission costs*: TBD; * I costi di supporto annuali per un prodotto mobile (player retention, player acquisition, cost per user) sono compresi tra il 30 e il 50% del costo di sviluppo.
  • 39. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
  • 40. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara PRESENTAZIONE “Allora ci si vede stasera al pub così vi racconto?”#truestory
  • 41. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Presentazione Interna 1. La presentazione di un concept è un evento importante, non secondario: assicuratevi che i partecipanti sappiano che non stanno perdendo tempo. 2. Nessuno ha voglia di ascoltare le vostre idee. Dovete convincerli voi a prestarvi attenzione; 3. Prima possibilità: Tutti leggono in silenzio, poi si parla uno per volta; 4. Seconda possibilità: l’autore legge e commenta ad alta voce per il gruppo; 5. Chi non prende appunti non ha diritto a parlare. 6. L’autore è l’ultimo a parlare. 7. I vostri interlocutori dovrebbero mettervi in difficoltà!
  • 42. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Cracking. 1. E’ l’atto di creare una linea di punti essenziali per una presentazione da 30 secondi. 2. Utile per incontri inaspettati e pitch in momenti confusi; 3. Avviene dopo la presentazione interna. 4. Ha la forma di una bullet list.
  • 43. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Presentazione Esterna  Dal publisher (pitch-like): Stabilire un percorso di presentazione molto sintetico, prendendo una versione del documento ulteriormente riassunta durante la fase di “cracking” e non uscire da quella fino ad eventuale richiesta da parte dell’interlocutore.  Il pitch è un’altra cosa.
  • 44. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara CONCLUSIONI “Non li vogliamo 150.000 euro. Noi vogliamo essere liberi!”#truestory
  • 45. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Vantaggi 1. Una volta imparata la sequenza è possibile stendere “high concept” e “prototype concept” in poche decine di minuti; 2. Il risultato sarà stabile, concreto e comprensibile anche solo inviando il documento a terzi; 3. Si otterrà una prima valutazione di fattibilità sia in termini di sviluppo che economici; 4. Avrete la base per un buon pitch da presentare ad un eventuale investitore; 5. Otterrete molti kudos dai vostri amici/colleghi, che resteranno ammaliati da cotanto ordine e chiarezza (invece della solita riunione condominiale alla quale sono abituati ogni volta che si discute un’idea);
  • 46. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara Vantaggi Soprattutto, dall’imparare a realizzare documenti che focalizzano l’idea, concentrano le energie e ottimizzano i processi mentali, forse un giorno sarete proprio voi in Italia a regalarci questo…
  • 47. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara
  • 48. ROME 11-12 april 2014 - Daniele Azara “Da un grande documento di concept scaturiscono grandi videogiochi!” #truestory Grazie per l’attenzione!