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USO DE PROGRAMAS VIRTUALES QUE FORTALECEN EL APRENDIZAJE DE
CONCEPTOS Y HABILIDADES DE PRE-LECTURA EN EL NIÑO DE
PREESCOLAR
AREA DE CASTELLANO
INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL SAN JUAN BOSCO
DOCENTES:
ESPERANZA ACOSTA
ELIZABETH GARCÉS
ESPERANZA LAGOS
ALBA LUCY MUÑOZ
ESTUDIANTES DE PREESCOLAR
Muchos niños de preescolar sufren
alguna debilidad o incapacidad para
comprender la información
impartida o representada
visualmente en el aula de clase, lo
cual puede afectar su habilidad para
leer, deletrear, interpretar o
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su entorno.
PROBLEMA
Sensibilizar a los
estudiantes de
preescolar frente al
uso de las nuevas
tecnologías en el aula
de clase mediante la
aplicación de
herramientas
virtuales: software de
autor y software
educativo.
ESPECIFICOS
Para la aplicación de las
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utilizó una seria de recursos
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haciendo, lenguaje swf,
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forma se realizaron trabajos
en office (Paint) y se hizo la
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a conocer el proyecto y
recibir retroalimentación.
RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITALES UTILIZADOS
• WORD
• PAINT
• POWER POINT
• SOFTWARE CUADERNIA
• INTERNET
RECURSOS EDUCATIVOS
https://www.youtube.com/wat
ch?v=ufcr5wHadxQ
http://windows.microsoft.com/
es-
co/windows7/products/feature
s/paint
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/productos/1685/
w3-propertyvalue-45268.html
Actividades
de aprendizaje
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Objetivo Especifico 1
Sensibilizar a los estudiantes de preescolar frente al uso de las nuevas tecnologías en el aula de clase mediante la aplicación de
software de autor y software educativo.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO
EDUCATIVO
DIGITAL
RESULTADO
DE APRENDIZAJE
ESPERADO
DOCENTE RESPONSABLE
-Reconocimiento del aula de
informática.
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-Identificar componentes del
computador.
Inducir al niño a su uso.
Argumentativa y
tecnológica:
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importancia del uso de
herramientas digitales.
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digitales:
-Macromedia
flash player.
-Childplay.
Concientizar al
niño de la
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tiene el desarrollo de
actividades del aula
mediante el uso de
una herramienta
digital.
ESPERANZA ACOSTA
ESPERANZA LAGOS
ELIZABETH GARCÉS
ALBA LUCY MUÑOZ
RESULTADOS DE
LA EXPERIENCIA
Los resultados del presente proyecto
se evidencian a través de la recolección
de fotografías que permiten presentar
una serie de imágenes logradas en el
momento preciso de interrelación
docente-estudiante.
La lectura de estas imágenes demuestra
los aspectos y situaciones
sobresalientes del proceso las cuales
constituyen la evidencia de la ejecución
de este proyecto y los resultados
obtenidos
Los recursos utilizados nos permitieron
poner en escena diversas situaciones
propias del quehacer docente, desde el
reconocimiento, diseño, hasta la
aplicación de los programas virtuales
en el aula, demostrando la utilidad y
eficacia de las imágenes en una
investigación.
La lectura de estas imágenes demuestra los
aspectos y situaciones sobresalientes del proceso
las cuales constituyen la evidencia de la ejecución
de este proyecto y los resultados obtenidos
Los estudiantes se
relacionaron en las
actividades grupales
de tal manera que
compartieron ideas,
conceptos,
reconocieron valores
aprendiendo a aceptar
los diferentes puntos
de vista y participar de
manera activa
CONCLUSIONES
Es indispensable fomentar el desarrollo de aprendizajes
mediante aplicación de nuevas tecnologías, que propicien una
actitud autónoma en el estudiante, en este caso, un proceso
apoyado por programas digitales, donde no solamente
fortalezcan sus debilidades en asimilar conceptos y desarrollar
habilidades de pre-lectura, sino que también fortalezcan el
interés y la motivación en todas las áreas del conocimiento.
En la actualidad nos apoyamos en las tics como soporte
educativo para afianzar conceptos y habilidades pre-lectoras en
los niños y niñas de preescolar, con el fin de que además de
creativos sean competentes en el desempeño de actividades
con los programas digitales propuestos
• La actitud lúdica del docente es un factor decisivo para los
aprendizajes escolares, de ésta depende en gran medida el
éxito de su labor. La actitud lúdica se la puede definir como
una cualidad pedagógica de sentir gusto por lo que se hace y
poder hacer sentir bien a sus educandos, aspectos que se
enmarcan en el dinamismo y creatividad del docente para
impartir sus clases desde un recurso digital.
• Con la propuesta pedagógica se pretende facilitar la
orientación del docente para que dentro de su quehacer
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  • 4. Muchos niños de preescolar sufren alguna debilidad o incapacidad para comprender la información impartida o representada visualmente en el aula de clase, lo cual puede afectar su habilidad para leer, deletrear, interpretar o recordar palabras, gráficas e ilustraciones o simplemente identificar conceptos que le permitan descubrir y ubicarse en su entorno. PROBLEMA
  • 5.
  • 6. Sensibilizar a los estudiantes de preescolar frente al uso de las nuevas tecnologías en el aula de clase mediante la aplicación de herramientas virtuales: software de autor y software educativo. ESPECIFICOS
  • 7. Para la aplicación de las actividades del proyecto se utilizó una seria de recursos tecnológicos, principalmente se hizo uso de los software educativos como childsplay, descubre que esta haciendo, lenguaje swf, mueve la mano, de igual forma se realizaron trabajos en office (Paint) y se hizo la utilización de la red para dar a conocer el proyecto y recibir retroalimentación. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES UTILIZADOS
  • 8. • WORD • PAINT • POWER POINT • SOFTWARE CUADERNIA • INTERNET RECURSOS EDUCATIVOS https://www.youtube.com/wat ch?v=ufcr5wHadxQ http://windows.microsoft.com/ es- co/windows7/products/feature s/paint http://www.colombiaaprende. edu.co/html/productos/1685/ w3-propertyvalue-45268.html
  • 10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Objetivo Especifico 1 Sensibilizar a los estudiantes de preescolar frente al uso de las nuevas tecnologías en el aula de clase mediante la aplicación de software de autor y software educativo. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE -Reconocimiento del aula de informática. -Reconocimiento del computador. -Identificar componentes del computador. Inducir al niño a su uso. Argumentativa y tecnológica: Argumentar la importancia del uso de herramientas digitales. Computador. Programas digitales: -Macromedia flash player. -Childplay. Concientizar al niño de la importancia que tiene el desarrollo de actividades del aula mediante el uso de una herramienta digital. ESPERANZA ACOSTA ESPERANZA LAGOS ELIZABETH GARCÉS ALBA LUCY MUÑOZ
  • 12. Los resultados del presente proyecto se evidencian a través de la recolección de fotografías que permiten presentar una serie de imágenes logradas en el momento preciso de interrelación docente-estudiante.
  • 13. La lectura de estas imágenes demuestra los aspectos y situaciones sobresalientes del proceso las cuales constituyen la evidencia de la ejecución de este proyecto y los resultados obtenidos
  • 14. Los recursos utilizados nos permitieron poner en escena diversas situaciones propias del quehacer docente, desde el reconocimiento, diseño, hasta la aplicación de los programas virtuales en el aula, demostrando la utilidad y eficacia de las imágenes en una investigación.
  • 15. La lectura de estas imágenes demuestra los aspectos y situaciones sobresalientes del proceso las cuales constituyen la evidencia de la ejecución de este proyecto y los resultados obtenidos
  • 16. Los estudiantes se relacionaron en las actividades grupales de tal manera que compartieron ideas, conceptos, reconocieron valores aprendiendo a aceptar los diferentes puntos de vista y participar de manera activa
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  • 19. CONCLUSIONES Es indispensable fomentar el desarrollo de aprendizajes mediante aplicación de nuevas tecnologías, que propicien una actitud autónoma en el estudiante, en este caso, un proceso apoyado por programas digitales, donde no solamente fortalezcan sus debilidades en asimilar conceptos y desarrollar habilidades de pre-lectura, sino que también fortalezcan el interés y la motivación en todas las áreas del conocimiento. En la actualidad nos apoyamos en las tics como soporte educativo para afianzar conceptos y habilidades pre-lectoras en los niños y niñas de preescolar, con el fin de que además de creativos sean competentes en el desempeño de actividades con los programas digitales propuestos
  • 20. • La actitud lúdica del docente es un factor decisivo para los aprendizajes escolares, de ésta depende en gran medida el éxito de su labor. La actitud lúdica se la puede definir como una cualidad pedagógica de sentir gusto por lo que se hace y poder hacer sentir bien a sus educandos, aspectos que se enmarcan en el dinamismo y creatividad del docente para impartir sus clases desde un recurso digital. • Con la propuesta pedagógica se pretende facilitar la orientación del docente para que dentro de su quehacer educativo aplique programas virtuales que potencien las habilidades necesarias para enfrentar con éxito la tarea de hacer más activas y divertidas las clases.