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Las videoconsolas by DabiddoKoraru2
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Las videoconsolas by DabiddoKoraru2

  1. INTRODUCCIÓN Actualmente pocos son los hogares que no cuentan con una videoconsola o con cualquier sistema o centro de entretenimiento. Pero… ¿Cuáles son sus orígenes? ¿Cómo han evolucionado? ¿Cuál es su futuro? Estas son algunas de las preguntas que trataré de resolver en este trabajo. Hace tiempo que las sociedades desarrolladas se sienten atraídas por la modernidad, la vanguardia y la tecnología. Con este espíritu nacen las videoconsolas, algo innovador, distinto a cualquier tipo de ocio y entretenimiento. La historia de las videoconsolas y su posterior desarrollo no es entendible sin su inseparable compañero de viaje, el videojuego. En este caso, es fácil determinar quien nació primero fue el videojuego. La idea de implementar programas de carácter lúdico a las computadoras y descubrir nuevas posibilidades de utilización de las pantallas de televisión, impulsa el nacimiento de las videoconsolas. Desde ese momento empieza una carrera frenética de menos de 50 años desarrollando las videoconsolas y los videojuegos e impulsando esta industria con una competencia feroz y con beneficios millonarios para las empresas creadoras. Una de las razones por las cuales he escogido este tema es porque las videoconsolas y los videojuegos han formado parte de mi vida, he ido creciendo con ellos y han ocupado gran parte de mi ocio. Aunque el mundo de las videoconsolas es indisoluble del mundo del videojuego, he querido hablar de estos aparatos en cuestión, al ser el soporte físico del videojuego. Aunque hardware y software en este caso están íntimamente ligados y muchas veces será difícil determinar para” quién se creó que”, me ha parecido interesante incidir en la evolución de estos aparatos que han ido avanzando y reinventándose con el mismo ritmo de la sociedad actual.
  2. HISTORIA Y EVOLUCIÓN Antes de conocer la historia y evolución de las videoconsolas es importante recordar qué es una videoconsola. Una videoconsola es un dispositivo electrónico preparado para ejecutar juegos en cualquier tipo de soporte de almacenaje (cassete, cartuchos, CDs, DVDs, etcétera). Se pueden dividir en dos grandes grupos:  Consolas de sobremesa: que requieren de una pantalla y alimentación de la red eléctrica.  Consolas portátiles: que tienen pantalla propia y utilizan baterías o pilas para funcionar. La historia de las videoconsolas se puede dividir en varias generaciones en función de la evolución tecnológica. Aunque el primer videojuego conocido surgió en el año 1962 “Space War” desarrollado en el MIT (Instituto de la Universidad de Massachusetts), no fue hasta el año 1972 cuando surge la primera videoconsola. Contando desde el año 1972 hasta la actualidad ha habido siete generaciones aunque, actualmente y al ritmo evolutivo de las videoconsolas, ya se pudiera hablar de una octava generación. Primera generación (1972-1977) En el año 1972 Magnavox saca al mercado la Odyseey la primera videoconsola de la historia creada por el genio Ralph Baer apodado “el padre de los videojuegos caseros”. Esta consola fue popularmente llamada “Brown Box” y contenía diez juegos (ping-pong, hockey, tenis, submarino, ski, etcétera).
  3. En los años posteriores se lanzaron varios modelos mejorados de esta consola como la Odyssey 100 con 4 chips. La Odyssey 200 fabricada en el año 1975 tenía la posibilidad de jugar con 2 ó 4 jugadores siendo ésta la primera que ofrecía esta posibilidad. Ese mismo año la compañía Atari pone a la venta la consola Atari Pong que no tenía cartuchos, sólo ese juego, pero tuvo un gran éxito y el primer videojuego que se distribuyó de manera masiva. No tardaron en hacerse copias del PONG, insertados en los circuitos de los televisores o como juegos para otras consolas. En el año 1977 sale al mercado la videoconsola Coleco TelStar Arcade que fue la primera consola portátil con cartuchos intercambiables y con pantalla LCD integrada. Disponía de pistola, volante con cambio de marchas y las paletas una a cada lado.
  4. Segunda generación (1976-1984) Aunque la consola Atari 2600 fue lanzada en Octubre del 1977 no fue hasta el año 1982 donde cosechó su gran éxito de venta, fue la primera consola que tuvo éxito utilizando cartuchos intercambiables. Para rivalizar con la Atari 2600, Coleco puso a la venta su videoconsola denominada ColecoVision que ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartucho y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVision se lanzó con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984. Estas consolas eclipsaron la salida al mercado de un par de compañías que se harían más famosas más adelante, como Nintendo, con su TV-game 6, y Sega, con la SG-1000. Tercera generación (1983-1992) En esta generación las consolas se van a caracterizar por la fabricación de consolas de 8 bits. Es en el año 1984 cuando sale al mercado una de las consolas más populares de la casa Nintendo. Es denominada comúnmente NES (Nintendo Entretaiment System) o la Nintendo. Una de sus principales características es el control del mando que es un cursor direccional o pad en vez de la palanca joystick de sus competidoras. Entre sus grandes hitos destaca el conseguir relanzar el mercado de los videojuegos, el cual había sufrido una grave crisis a principios de los 80 y popularizar los videojuegos de plataformas con su famoso MARIO BROS.
  5. Atari 7800, la poco conocida Epoch con su consola de cassettes Epoch Cassette Vision y SEGA con sus tres consolas, SG-1000 Mark II, Mark III y Sega Master System, esta última algo más exitosa y popular que sus predecesoras y que la Atari 7800, son las consolas que englobaron esta generación. Cuarta generación (1988-1996) En Octubre de 1987 da el pistoletazo de salida la cuarta generación de consolas cuyos máximos exponentes fueron las consolas: Sega MegaDrive, SuperNitendo (SNES) y la Neo Geo de SNK. Las tres tenían 16 bits, pero diferentes características. Las dos primeras fueron más exitosas gracias al impacto sobre el público de sus personajes más carismáticos, como Sonic y Mario.
  6. Neo-Geo fue el nombre de un sistema basado en cartuchos para Arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK. La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos coloridos en 2D y sonido de alta calidad. Quinta generación (1993-2002) En esta generación se producen dos grandes hitos: la utilización del CD-ROM en vez del cartucho, como soporte de los videojuegos, y la aparición de los videojuegos en 3D. Estos avances fueron impulsados al tener las nuevas videoconsolas una notable mejora de sus prestaciones y una velocidad superior de sus procesadores. En esta generación destaca la utilización de los 32 y 64 bits de los distintos modelos. La videoconsola más popular y exitosa de esta generación fue la PlayStation fabricada en 1994. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades. A esta generación también pertenecen las videoconsolas Sega Saturn con un éxito de ventas moderado en comparación con PlayStation. Virtual Boy que fue una consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos) por medio de un efecto estereoscópico.
  7. La Nintendo 64 era el doble de potente que sus principales competidoras pero con un precio final más elevado al utilizar como soporte de almacenamiento de los juegos cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. Sexta generación (1998-2005) “La era de los 128 bits” empieza con la Sega Dreamcast, a finales de noviembre de 1998. Esta generación empieza a tomar parecidos arquitectónicos con los ordenadores personales, empezando a encaminarse hacia la multimedia. Claro ejemplo de ello fue la PlayStation 2 que podía reproducir películas en formato DVD. En aquella época se empezó a añadir las conexiones a internet de las que la Dreamcast fue pionera con un modem de 33,6 Kb, aunque a pesar de estas novedades ésta fue la última consola de Sega, debido a un gran fallo en su seguridad anti-copia de los juegos. De esta generación también forma parte la Game Cube, de Nintendo, un intento de recuperar el mercado perdido frente a la PlayStation con la N64. La XBox, la primera incursión en videoconsolas por parte de Microsoft, innovando con la inclusión de un disco duro para guardar la información dentro de la propia consola.
  8. Séptima generación (2005-… Actualidad) La era actual está marcada por los procesadores multinúcleo y el juego en red, y en otra medida la competición de los formatos Blue-ray en contra partida con el HD-DVD que mantuvieron PlayStation3 y XBox360 respectivamente. Desmarcándose de la competición de potencia de esas casas la Wii de Nintendo siguió otro camino, la innovación, con un mando que hacía el juego más realista al poder apuntar y notar las aceleraciones al moverlo. En esta línea tenemos el sistema Kinect de la Xbox 360 que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad. En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus de la consola Wii de Nitendo y el sistema Play Station Move con los sistemas Dualshock3 y Sixasis que también controlan el movimiento basándose en la tecnología de detección de movimiento de la Play Station3.
  9. INFLUENCIA EN LA SOCIEDAD La tecnología ha ido avanzado desde hace tiempo, y ello ha conseguido que nuestro país se haya convertido en un país con una alta influencia tecnológica, llegando a amplios sectores de la sociedad como la familia, las relaciones de pareja, los amigos, etcétera… En el ámbito familiar, los niños y adolescentes son los que se aíslan de la familia y no se relacionan con otra gente de su misma edad, ya que su vida gira en torno al mundo de la videoconsola y los videojuegos. Dentro de la pareja, puede afectar la relación cuando sólo uno de los miembros lo hace, ya que si dedica mucho tiempo a jugar a la videoconsola, puede llegar a crear un problema de adicción, lo que lleva a crear conflictos ya que interfiere en la rutina del día a día. Tal es el caso, que pegar a la pareja en el transcurso de una discusión sobre la propiedad de una videoconsola, no constituye un caso de violencia machista, según la sentencia dictada por la Audiencia Provincial de Murcia1. En contraste, en las parejas en las que ambos juegan, de forma continua y de mutuo acuerdo, contribuye a una satisfacción en su relación. En la sociedad, esta tecnología influye de una manera diferente, puesto que ayuda a sociabilizar a un grupo de amigos que tienen en común una misma afición, ya que en la actualidad, el uso de videojuegos supera cualquier otro medio de entretenimiento. Actualmente, existen una gran cantidad de investigaciones que avalan los beneficios de su uso, mientras que, por otro lado, existen otras que siguen demostrando que pueden tener consecuencias negativas. Algunas de las consecuencias negativas que podemos encontrar son las siguientes:  Adicción: fijación por un determinado videojuego.  Agresividad.  Aislamiento social.  Rendimiento escolar: tanto de absentismo como de realización de tareas.  Conductas delictivas o antisociales: robo como forma de financiación e implantación de personalidad llevando el videojuego a la vida real.  Juego patológico: la adicción a los videojuegos tiene un antecedente en la adicción a la televisión, y una continuación a una adicción a los juegos de azar. 1 http://www.publico.es/459122/pegar-a-la-novia-por-una-videoconsola-no-es-violenciamachista-segun-la-audiencia-de-murcia
  10.  Consumo de sustancias: tabaco, alcohol y drogas ilegales.  Trastornos médicos: alucinaciones auditivas, enuresis, encopresis, cefaleas, fatiga física y visual, epilepsia y movimientos repetitivos de la mano, como dolor de muñeca, enfermedad de De Quearvais’s y neuropatía periférica. Algunos de los efectos positivos que se pueden encontrar son:  Entrenamiento y mejora de habilidades: mejora la ejecución de tareas de atención dividida y la atención en tareas de rotación mental.  Utilidades terapéuticas: incremento de interacciones sociales con personas autistas, enseñanza de habilidades con personas con discapacidades físicas o psíquicas, incremento del auto-control y la auto-estima.  Uso como medio didáctico: aprendizaje de contenidos, procedimientos y actitudes mediante la diversión. Por lo tanto, el interés por esta tecnología puede convertirse en un pretexto para relacionarse mientras que la adición a ella supondría un peligro si no se quisiera jugar a nada más.
  11. EXPERIENCIA PERSONAL Mi experiencia en el mundo de las videoconsolas ha sido y es muy buena. Resulta relajante llegar a casa y poder “echar una partidilla” a algún videojuego. En mi caso he conocido los salones recreativos donde iba a pasar la tarde con mis amigos. Era otra manera de relacionarnos, conociendo a gente nueva de una manera sana y agradable. He empezado a conocer el mundo de las videoconsolas a partir de la tercera generación y desde ahí, he ido avanzando y “coqueteando” con las diferentes consolas del mercado. No se me olvidarán aquellas tardes lluviosas de los domingos en las no podíamos salir a la calle y nos dedicábamos a jugar partida tras partida con mis amigos en mi PlayStation. Actualmente tengo una Nintendo Wii y estoy encantado por la multitud de cosas que puedo hacer con ella, desde ver una película, fotos, reproducir música, e incluso ponerme en forma y por supuesto jugar. Cuando organizamos cenas en casa, es la estrella principal de nuestras fiestas. En navidades nunca falta la tradicional partida de bolos del Wii Sport. Aunque ya no le dedique el mismo tiempo al mundo de los videojuegos y de las videoconsolas, me encanta poder escaparme a esos mundos fantásticos donde cobran vida las historias más insólitas, con personajes increíbles y la acción más trepidante. Pero no sólo he disfrutado lúdicamente jugando, también he aprendido algo de historia, a resolver puzzles algunos bastante complejos, he entrenado mi reacción y mis reflejos, he aprendido a tomar decisiones de manera casi inmediata y dependiendo que videojuego he practicado algo de inglés. En resumen mi vida ha estado y está bastante ligada al mundo de las videoconsolas y los videojuegos. Creo que el uso que he hecho y que hago de estas tecnologías ha sido y es moderado, responsable y en un futuro espero tener la posibilidad de seguir compartiendo esta afición y sacarle todo el partido posible a mis videoconsolas.
  12. REFERENCIAS Y FUENTES http://www.teknoconsolas.es/foro/historia-y-evolucion-de-las-consolas-t76906.html http://histinf.blogs.upv.es/2011/02/15/historia-de-las-videoconsolas/ http://www.rtve.es/noticias/historia-videoconsolas/ http://www.elotrolado.net/wiki/Evoluci%C3%B3n_de_las_Consolas#Enlaces_Relacionados http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola http://www.webmarket.es/la-informatica-que-cambio-nuestras-vidas/ http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos http://www.superpadres.com/blog/la-influencia-del-televisor-y-las-videoconsolas-en-los-ninos/ http://www.publico.es/459122/pegar-a-la-novia-por-una-videoconsola-no-es-violencia-machistasegun-la-audiencia-de-murcia http://curtic12.blogspot.com.es/2013/03/la-influencia-de-la-tecnologia-la.html http://www.publico.es/459122/pegar-a-la-novia-por-una-videoconsola-no-es-violencia-machistasegun-la-audiencia-de-murcia http://www.tecnoadicciones.com/01-beneficios-riesgos.php
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