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PONTA GROSSA
O designer para a inovação
INOVAÇÃO E TENDÊNCIAS DE MERCADO
Designer para inovação?
Você pode pensar que a tradução também
significa desenhar, mas é importante
diferenciar que se trata de um desenho no
sentido de projeto, não de ilustração.
Desenhar no sentido de ilustrar é draw.
O designer, portanto, é um projetista, um
profissional que sabe arquitetar soluções para
determinadas finalidades.
O designer realiza projetos em que soluciona
problemas de acordo com sua especialidade
— por exemplo, área gráfica, produtos,
serviços, interação, informação, experiência,
digital, além de outros campos do design,
como interiores e moda.
Neste caso, designer é relacionado a produto.
Se na revolução industrial o principal
propósito do design era a reprodução em
massa, hoje, é a diferenciação.
No digital, o conceito de escala mudou: em
produtos digitais, não é preciso, por exemplo,
produzir várias unidades do mesmo aplicativo
e colocar esses produtos em prateleiras.
A abordagem do design é amplamente
conhecida como Design Thinking, ou seja, a
forma projetual do designer pensar. Essa área
encantou pessoas de outras áreas, como a
administração, que passaram a agregar a
perspectiva do design para resolver
problemas.
Conforme diz Kolko (2018), uma estratégia de
design tem como meta mostrar o valor que
os produtos e serviços levam para as pessoas.
O foco da estratégia de design é minimizar as
funções dessa tecnologia, o ponto de
transição em que as pessoas têm de interagir
com ela.
Ou seja, projetar experiências em que o
usuário não tenha dificuldades em utilizar a
tecnologia e possa se concentrar no seu
objetivo.
O design passou a utilizar metodologias que
consideram o indivíduo em sua abordagem,
na qual destaca-se o Design Centrado no
Humano (DCH), que se preocupa com a
maneira que as pessoas veem, interpretam e
convivem com os artefatos.
O design passou a utilizar metodologias que
consideram o indivíduo em sua abordagem,
na qual destaca-se o Design Centrado no
Humano (DCH), que se preocupa com a
maneira que as pessoas veem, interpretam e
convivem com os artefatos.
Independentemente do que se estiver
projetando, seja um produto digital, um
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Exemplos:
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A importância da comunicação para que
desse certo, mesmo com os problemas
enfrentados e as críticas recebidas.
É importante compreender o que está
interligado, suas interferências e conexões,
que nem sempre são óbvias. Relacionar
pontos para que se possa identificar gargalos
e possíveis otimizações.
O objetivo com ferramentas inovadoras é
resolver problemas fundamentais e não
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Filas X Agendamentos
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(dados disponíveis)
https://globoplay.globo.com/v/9705473/
Experiência do Usuário
Experiência do usuário é um campo
interdisciplinar que agrega conhecimentos de
áreas como design, psicologia, filosofia,
engenharia, ciência da computação, entre
outros.
Com o objetivo de proporcionar uma melhor
experiência, são necessárias atividades como:
arquitetura da informação, pesquisa com
usuários, design de interação, interfaces,
produtos, visualização de dados, conteúdo,
textos, entre outros.
É um trabalho colaborativo realizado por um
grupo de profissionais. Por mais que se tenha
conhecimento geral de todas essas
disciplinas, é comum que profissionais
tenham suas especialidades.
Donald Norman, o pesquisador que difundiu
o termo experiência do usuário, afirma que
“nenhum produto individual pode esperar
satisfazer todo mundo. O designer deve
conhecer o seu público-alvo” (NORMAN,
2010, p. 59).
Norman vai além e diz que:
Como a maioria das pessoas não tem
consciência de suas verdadeiras
necessidades, descobri-las exige
observações cuidadosas em seu ambiente
natural.
O observador treinado pode identificar
dificuldades e soluções que mesmo a pessoa
que as experimenta não reconhece
conscientemente. Mas uma vez que o
problema foi apontado é fácil saber quando
acertou o alvo.
Usuário:
Norman (2010) considera que a melhor forma de descobrir quais
são as necessidades do usuário é por meio da observação. O
autor afirma que grupos de foco, questionários e pesquisas são
ferramentas ineficazes para informar sobre o comportamento,
por serem desvinculadas do uso concreto.
Contexto:
Qual problema você tentará resolver?
Para quem se está projetando?
Qual é o modelo mental dessas pessoas?
Quais são seus objetivos?
Contexto:
Uma solução que pode ser perfeita em uma
situação, pode ser péssima em outra. O
entendimento contextual do usuário ajuda a
encontrar as respostas que se precisa antes
de tomar algumas decisões.
Emoções:
Norman (2010, p. 59) propõe que uma
experiência envolve três níveis de design
baseado nas emoções.
Emoções:
Design Viceral: São os aspectos físicos:
aparência, toque e som. Diz respeito às
reações iniciais, ao impacto emocional
imediato..
Emoções:
Design Comportamental: O prazer e
efetividade de uso. Diz respeito ao uso,
função, compreensibilidade. Deve centrar-se
em satisfazer as necessidades das pessoas
que realmente usam o produto.
Emoções:
Design Reflexivo: É o significado das coisas.
Diz respeito à autoimagem e mensagens que
um produto envia as pessoas. Relaciona-se à
experiência de longo prazo do cliente.
Emoções:
Em seguida, a utilizar esse aplicativo, você
terá uma percepção a partir dos
comportamentos da interação: se tudo
funciona bem, se é de fácil compreensão..
Emoções:
Após a conclusão de uma tarefa, você terá
uma sensação ao longo prazo que pode ser
uma lembrança, ou um sentimento em
relação ao funcionamento e como o artefato
te ajudou a atingir o seu objetivo.
Ao projetar uma experiência, é necessário ir
além da forma e da função de produto, e
considerar as emoções que as pessoas
sentem durante uma experiência. No design
de aplicativos, é muito importante ter essa
abordagem.
Referências
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o
usuário. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2018.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naify. São
Paulo: 2012.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:
conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2010.
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga,
2022. Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.
KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia
para criar produtos que as pessoas amam. Trad. Sonia Augusto. São
Paulo: M. Books do Brasil, 2018.
NORMAN, Donald A. Design emocional: porque adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro:
Rocco, 2008.
NORMAN, Donald A. O design do futuro. Trad. Talita Rodrigues. Rio de
Janeiro: Rocco, 2010.

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4 - O designer para a inovação.ppt

  • 1. PONTA GROSSA O designer para a inovação INOVAÇÃO E TENDÊNCIAS DE MERCADO
  • 3. Você pode pensar que a tradução também significa desenhar, mas é importante diferenciar que se trata de um desenho no sentido de projeto, não de ilustração.
  • 4. Desenhar no sentido de ilustrar é draw. O designer, portanto, é um projetista, um profissional que sabe arquitetar soluções para determinadas finalidades.
  • 5. O designer realiza projetos em que soluciona problemas de acordo com sua especialidade — por exemplo, área gráfica, produtos, serviços, interação, informação, experiência, digital, além de outros campos do design, como interiores e moda.
  • 6. Neste caso, designer é relacionado a produto.
  • 7. Se na revolução industrial o principal propósito do design era a reprodução em massa, hoje, é a diferenciação.
  • 8. No digital, o conceito de escala mudou: em produtos digitais, não é preciso, por exemplo, produzir várias unidades do mesmo aplicativo e colocar esses produtos em prateleiras.
  • 9. A abordagem do design é amplamente conhecida como Design Thinking, ou seja, a forma projetual do designer pensar. Essa área encantou pessoas de outras áreas, como a administração, que passaram a agregar a perspectiva do design para resolver problemas.
  • 10. Conforme diz Kolko (2018), uma estratégia de design tem como meta mostrar o valor que os produtos e serviços levam para as pessoas.
  • 11. O foco da estratégia de design é minimizar as funções dessa tecnologia, o ponto de transição em que as pessoas têm de interagir com ela.
  • 12. Ou seja, projetar experiências em que o usuário não tenha dificuldades em utilizar a tecnologia e possa se concentrar no seu objetivo.
  • 13. O design passou a utilizar metodologias que consideram o indivíduo em sua abordagem, na qual destaca-se o Design Centrado no Humano (DCH), que se preocupa com a maneira que as pessoas veem, interpretam e convivem com os artefatos.
  • 14. O design passou a utilizar metodologias que consideram o indivíduo em sua abordagem, na qual destaca-se o Design Centrado no Humano (DCH), que se preocupa com a maneira que as pessoas veem, interpretam e convivem com os artefatos.
  • 15. Independentemente do que se estiver projetando, seja um produto digital, um processo organizacional ou um serviço, leve em consideração todas as pessoas que têm algum tipo de relação com essa solução.
  • 17. A importância da comunicação para que desse certo, mesmo com os problemas enfrentados e as críticas recebidas.
  • 18. É importante compreender o que está interligado, suas interferências e conexões, que nem sempre são óbvias. Relacionar pontos para que se possa identificar gargalos e possíveis otimizações.
  • 19. O objetivo com ferramentas inovadoras é resolver problemas fundamentais e não sintomas.
  • 20. Filas X Agendamentos Presença X Digital Incerteza (falta de informações)X Certeza (dados disponíveis)
  • 23. Experiência do usuário é um campo interdisciplinar que agrega conhecimentos de áreas como design, psicologia, filosofia, engenharia, ciência da computação, entre outros.
  • 24. Com o objetivo de proporcionar uma melhor experiência, são necessárias atividades como: arquitetura da informação, pesquisa com usuários, design de interação, interfaces, produtos, visualização de dados, conteúdo, textos, entre outros.
  • 25. É um trabalho colaborativo realizado por um grupo de profissionais. Por mais que se tenha conhecimento geral de todas essas disciplinas, é comum que profissionais tenham suas especialidades.
  • 26. Donald Norman, o pesquisador que difundiu o termo experiência do usuário, afirma que “nenhum produto individual pode esperar satisfazer todo mundo. O designer deve conhecer o seu público-alvo” (NORMAN, 2010, p. 59).
  • 27. Norman vai além e diz que: Como a maioria das pessoas não tem consciência de suas verdadeiras necessidades, descobri-las exige observações cuidadosas em seu ambiente natural.
  • 28. O observador treinado pode identificar dificuldades e soluções que mesmo a pessoa que as experimenta não reconhece conscientemente. Mas uma vez que o problema foi apontado é fácil saber quando acertou o alvo.
  • 29.
  • 30. Usuário: Norman (2010) considera que a melhor forma de descobrir quais são as necessidades do usuário é por meio da observação. O autor afirma que grupos de foco, questionários e pesquisas são ferramentas ineficazes para informar sobre o comportamento, por serem desvinculadas do uso concreto.
  • 31. Contexto: Qual problema você tentará resolver? Para quem se está projetando? Qual é o modelo mental dessas pessoas? Quais são seus objetivos?
  • 32. Contexto: Uma solução que pode ser perfeita em uma situação, pode ser péssima em outra. O entendimento contextual do usuário ajuda a encontrar as respostas que se precisa antes de tomar algumas decisões.
  • 33. Emoções: Norman (2010, p. 59) propõe que uma experiência envolve três níveis de design baseado nas emoções.
  • 34. Emoções: Design Viceral: São os aspectos físicos: aparência, toque e som. Diz respeito às reações iniciais, ao impacto emocional imediato..
  • 35. Emoções: Design Comportamental: O prazer e efetividade de uso. Diz respeito ao uso, função, compreensibilidade. Deve centrar-se em satisfazer as necessidades das pessoas que realmente usam o produto.
  • 36. Emoções: Design Reflexivo: É o significado das coisas. Diz respeito à autoimagem e mensagens que um produto envia as pessoas. Relaciona-se à experiência de longo prazo do cliente.
  • 37. Emoções: Em seguida, a utilizar esse aplicativo, você terá uma percepção a partir dos comportamentos da interação: se tudo funciona bem, se é de fácil compreensão..
  • 38. Emoções: Após a conclusão de uma tarefa, você terá uma sensação ao longo prazo que pode ser uma lembrança, ou um sentimento em relação ao funcionamento e como o artefato te ajudou a atingir o seu objetivo.
  • 39. Ao projetar uma experiência, é necessário ir além da forma e da função de produto, e considerar as emoções que as pessoas sentem durante uma experiência. No design de aplicativos, é muito importante ter essa abordagem.
  • 40. Referências AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2018. CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naify. São Paulo: 2012. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2010. FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022. Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.
  • 41. KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia para criar produtos que as pessoas amam. Trad. Sonia Augusto. São Paulo: M. Books do Brasil, 2018. NORMAN, Donald A. Design emocional: porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. NORMAN, Donald A. O design do futuro. Trad. Talita Rodrigues. Rio de Janeiro: Rocco, 2010.