O documento discute a importância da experiência do usuário no design de produtos e serviços digitais. Afirma que para entender as necessidades reais dos usuários é necessário observá-los em seu contexto natural de uso, ao invés de apenas aplicar questionários. Também destaca a relevância de considerar os três níveis de emoções dos usuários: visceral, comportamental e reflexivo.
Como a Experiência do Usuário pode ajudar as empresas com empatia e colaboração?
Estes são os slides da palestra que dei no evento GeekUp 2017 em Cascavel - PR, evento que promove a colisão de diferentes universos: games, artes, música, tecnologia, startups e empreendedorismo.
Lógico, parte do conteúdo mais importante não estão nos slides mas na palestra em si onde pude desmistificar um pouco todo hype em torno do termo UX e como suas estratégias podem ser utilizadas no dia a dia, afinal de contas, antes de métodos, processos e ferramentas UX é um mindset e não se resume ao universo digital. É muito mais abrangente.
Aliás esta palestra apesar de servir para designers iniciantes é direcionada para a empreendedores que desejam melhorar seus produtos e serviços ou criar novos mas encontram dificuldades pelo caminho.
Nos slides cito alguns cases inusitados justamente para mostrar que muitas vezes fazemos UX mesmo antes de ouvir falar do termo. Trago também um exercício hipotético baseado em observações de contexto e que ajudam bastante no real entendimento das dores dos usuários.
Quer saber mais? Me convide para palestrar :)
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
Design Thinking - Metodologia para InovaçãoPaulo Oliveira
Cultura do Design Thinking e sua implementação empresarial como estratégia de inovação constante e sistemática na criação e aperfeiçoamento de produtos e serviços.
Como a Experiência do Usuário pode ajudar as empresas com empatia e colaboração?
Estes são os slides da palestra que dei no evento GeekUp 2017 em Cascavel - PR, evento que promove a colisão de diferentes universos: games, artes, música, tecnologia, startups e empreendedorismo.
Lógico, parte do conteúdo mais importante não estão nos slides mas na palestra em si onde pude desmistificar um pouco todo hype em torno do termo UX e como suas estratégias podem ser utilizadas no dia a dia, afinal de contas, antes de métodos, processos e ferramentas UX é um mindset e não se resume ao universo digital. É muito mais abrangente.
Aliás esta palestra apesar de servir para designers iniciantes é direcionada para a empreendedores que desejam melhorar seus produtos e serviços ou criar novos mas encontram dificuldades pelo caminho.
Nos slides cito alguns cases inusitados justamente para mostrar que muitas vezes fazemos UX mesmo antes de ouvir falar do termo. Trago também um exercício hipotético baseado em observações de contexto e que ajudam bastante no real entendimento das dores dos usuários.
Quer saber mais? Me convide para palestrar :)
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
Design Thinking - Metodologia para InovaçãoPaulo Oliveira
Cultura do Design Thinking e sua implementação empresarial como estratégia de inovação constante e sistemática na criação e aperfeiçoamento de produtos e serviços.
trata-se de um texto que demonstra a forma de aplicação da jornada do consumidor a partir da construção da persona.O texto foi elaborado a partir da aplicação do Design Thinking. A metodologia foi aplicada com os estudantes pos graduandos da Universidade de Santa Catariana
Projetar pra milhões de pessoas e comprovar o valor da pesquisa, conversando com usuários e captando questões que testes A/Bs não são capazes de responder. O time utiliza técnicas de pesquisa qualitativa, como entrevistas e testes de usabilidade, para obter insumos que são aproveitados no desenvolvimento e decisões. Por ser um ponto de contato, o designer insere aprendizados nos processos do time ágil e os propaga nas áreas através de técnicas de co-criação.
Design Thinking: transformando a forma de pensar e resolver problemasRenata Tonezi
Com o avanço da tecnologia, o mundo está passando por um processo de disrupção, e o design thinking tem o potencial de resgatar o lado humano diante da criação de produtos e serviços. A proposta dessa palestra é apresentar os processos de design, ferramentas práticas para resolver problemas complexos do mundo, assim como desenvolver o potencial criativo. Serão mostrados alguns exemplos de empresas e grupos de inovação social como inspiração para aplicação dessa abordagem.
Apostila do curso de Design Thinking da weme.
8 à 16 horas de treinamento para construção de um novo modelo mental.
Conheça as ferramentas necessárias para que você utilize, em seu dia-a-dia, a abordagem do Design Thinking para solucionar problemas de uma forma mais rápida e barata.
Próxima turma: 09.02.2019
weme - Campinas, SP - Brasil
Informações sobre a Imersão em:
https://www.weme.com.br/escoladenegocios/designthinking/
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidNelson Vasconcelos
Apresentação minha que usei durante o evento www.fullstackers.com.br que visava a criação de protótipos de aplicativos cívicos para Android no Google São Paulo.
Conteúdo:
- Conceitos básicos do Design Sprint
- Introdução ao Material Design
- Um modelo de sprint (BEM) resumido das atividades que puderam ser feitas no horário.
O mundo mudou, as pessoas mudaram, com isso, as empresas e o mercado também precisam se adaptar a uma realidade em constante movimento.
A InPulso se propõe a atender essas expectativas com uma abordagem focada no ser humano, que vê na colaboração, caminhos que levam a soluções inovadoras para os relacionamentos entre empresas, pessoas e sociedade.
Conheça mais sobre a InPulso.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
trata-se de um texto que demonstra a forma de aplicação da jornada do consumidor a partir da construção da persona.O texto foi elaborado a partir da aplicação do Design Thinking. A metodologia foi aplicada com os estudantes pos graduandos da Universidade de Santa Catariana
Projetar pra milhões de pessoas e comprovar o valor da pesquisa, conversando com usuários e captando questões que testes A/Bs não são capazes de responder. O time utiliza técnicas de pesquisa qualitativa, como entrevistas e testes de usabilidade, para obter insumos que são aproveitados no desenvolvimento e decisões. Por ser um ponto de contato, o designer insere aprendizados nos processos do time ágil e os propaga nas áreas através de técnicas de co-criação.
Design Thinking: transformando a forma de pensar e resolver problemasRenata Tonezi
Com o avanço da tecnologia, o mundo está passando por um processo de disrupção, e o design thinking tem o potencial de resgatar o lado humano diante da criação de produtos e serviços. A proposta dessa palestra é apresentar os processos de design, ferramentas práticas para resolver problemas complexos do mundo, assim como desenvolver o potencial criativo. Serão mostrados alguns exemplos de empresas e grupos de inovação social como inspiração para aplicação dessa abordagem.
Apostila do curso de Design Thinking da weme.
8 à 16 horas de treinamento para construção de um novo modelo mental.
Conheça as ferramentas necessárias para que você utilize, em seu dia-a-dia, a abordagem do Design Thinking para solucionar problemas de uma forma mais rápida e barata.
Próxima turma: 09.02.2019
weme - Campinas, SP - Brasil
Informações sobre a Imersão em:
https://www.weme.com.br/escoladenegocios/designthinking/
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidNelson Vasconcelos
Apresentação minha que usei durante o evento www.fullstackers.com.br que visava a criação de protótipos de aplicativos cívicos para Android no Google São Paulo.
Conteúdo:
- Conceitos básicos do Design Sprint
- Introdução ao Material Design
- Um modelo de sprint (BEM) resumido das atividades que puderam ser feitas no horário.
O mundo mudou, as pessoas mudaram, com isso, as empresas e o mercado também precisam se adaptar a uma realidade em constante movimento.
A InPulso se propõe a atender essas expectativas com uma abordagem focada no ser humano, que vê na colaboração, caminhos que levam a soluções inovadoras para os relacionamentos entre empresas, pessoas e sociedade.
Conheça mais sobre a InPulso.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
Semelhante a 4 - O designer para a inovação.ppt (19)
3. Você pode pensar que a tradução também
significa desenhar, mas é importante
diferenciar que se trata de um desenho no
sentido de projeto, não de ilustração.
4. Desenhar no sentido de ilustrar é draw.
O designer, portanto, é um projetista, um
profissional que sabe arquitetar soluções para
determinadas finalidades.
5. O designer realiza projetos em que soluciona
problemas de acordo com sua especialidade
— por exemplo, área gráfica, produtos,
serviços, interação, informação, experiência,
digital, além de outros campos do design,
como interiores e moda.
7. Se na revolução industrial o principal
propósito do design era a reprodução em
massa, hoje, é a diferenciação.
8. No digital, o conceito de escala mudou: em
produtos digitais, não é preciso, por exemplo,
produzir várias unidades do mesmo aplicativo
e colocar esses produtos em prateleiras.
9. A abordagem do design é amplamente
conhecida como Design Thinking, ou seja, a
forma projetual do designer pensar. Essa área
encantou pessoas de outras áreas, como a
administração, que passaram a agregar a
perspectiva do design para resolver
problemas.
10. Conforme diz Kolko (2018), uma estratégia de
design tem como meta mostrar o valor que
os produtos e serviços levam para as pessoas.
11. O foco da estratégia de design é minimizar as
funções dessa tecnologia, o ponto de
transição em que as pessoas têm de interagir
com ela.
12. Ou seja, projetar experiências em que o
usuário não tenha dificuldades em utilizar a
tecnologia e possa se concentrar no seu
objetivo.
13. O design passou a utilizar metodologias que
consideram o indivíduo em sua abordagem,
na qual destaca-se o Design Centrado no
Humano (DCH), que se preocupa com a
maneira que as pessoas veem, interpretam e
convivem com os artefatos.
14. O design passou a utilizar metodologias que
consideram o indivíduo em sua abordagem,
na qual destaca-se o Design Centrado no
Humano (DCH), que se preocupa com a
maneira que as pessoas veem, interpretam e
convivem com os artefatos.
15. Independentemente do que se estiver
projetando, seja um produto digital, um
processo organizacional ou um serviço, leve
em consideração todas as pessoas que têm
algum tipo de relação com essa solução.
17. A importância da comunicação para que
desse certo, mesmo com os problemas
enfrentados e as críticas recebidas.
18. É importante compreender o que está
interligado, suas interferências e conexões,
que nem sempre são óbvias. Relacionar
pontos para que se possa identificar gargalos
e possíveis otimizações.
19. O objetivo com ferramentas inovadoras é
resolver problemas fundamentais e não
sintomas.
23. Experiência do usuário é um campo
interdisciplinar que agrega conhecimentos de
áreas como design, psicologia, filosofia,
engenharia, ciência da computação, entre
outros.
24. Com o objetivo de proporcionar uma melhor
experiência, são necessárias atividades como:
arquitetura da informação, pesquisa com
usuários, design de interação, interfaces,
produtos, visualização de dados, conteúdo,
textos, entre outros.
25. É um trabalho colaborativo realizado por um
grupo de profissionais. Por mais que se tenha
conhecimento geral de todas essas
disciplinas, é comum que profissionais
tenham suas especialidades.
26. Donald Norman, o pesquisador que difundiu
o termo experiência do usuário, afirma que
“nenhum produto individual pode esperar
satisfazer todo mundo. O designer deve
conhecer o seu público-alvo” (NORMAN,
2010, p. 59).
27. Norman vai além e diz que:
Como a maioria das pessoas não tem
consciência de suas verdadeiras
necessidades, descobri-las exige
observações cuidadosas em seu ambiente
natural.
28. O observador treinado pode identificar
dificuldades e soluções que mesmo a pessoa
que as experimenta não reconhece
conscientemente. Mas uma vez que o
problema foi apontado é fácil saber quando
acertou o alvo.
29.
30. Usuário:
Norman (2010) considera que a melhor forma de descobrir quais
são as necessidades do usuário é por meio da observação. O
autor afirma que grupos de foco, questionários e pesquisas são
ferramentas ineficazes para informar sobre o comportamento,
por serem desvinculadas do uso concreto.
31. Contexto:
Qual problema você tentará resolver?
Para quem se está projetando?
Qual é o modelo mental dessas pessoas?
Quais são seus objetivos?
32. Contexto:
Uma solução que pode ser perfeita em uma
situação, pode ser péssima em outra. O
entendimento contextual do usuário ajuda a
encontrar as respostas que se precisa antes
de tomar algumas decisões.
33. Emoções:
Norman (2010, p. 59) propõe que uma
experiência envolve três níveis de design
baseado nas emoções.
34. Emoções:
Design Viceral: São os aspectos físicos:
aparência, toque e som. Diz respeito às
reações iniciais, ao impacto emocional
imediato..
35. Emoções:
Design Comportamental: O prazer e
efetividade de uso. Diz respeito ao uso,
função, compreensibilidade. Deve centrar-se
em satisfazer as necessidades das pessoas
que realmente usam o produto.
36. Emoções:
Design Reflexivo: É o significado das coisas.
Diz respeito à autoimagem e mensagens que
um produto envia as pessoas. Relaciona-se à
experiência de longo prazo do cliente.
37. Emoções:
Em seguida, a utilizar esse aplicativo, você
terá uma percepção a partir dos
comportamentos da interação: se tudo
funciona bem, se é de fácil compreensão..
38. Emoções:
Após a conclusão de uma tarefa, você terá
uma sensação ao longo prazo que pode ser
uma lembrança, ou um sentimento em
relação ao funcionamento e como o artefato
te ajudou a atingir o seu objetivo.
39. Ao projetar uma experiência, é necessário ir
além da forma e da função de produto, e
considerar as emoções que as pessoas
sentem durante uma experiência. No design
de aplicativos, é muito importante ter essa
abordagem.
40. Referências
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o
usuário. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2018.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naify. São
Paulo: 2012.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:
conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2010.
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga,
2022. Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.
41. KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia
para criar produtos que as pessoas amam. Trad. Sonia Augusto. São
Paulo: M. Books do Brasil, 2018.
NORMAN, Donald A. Design emocional: porque adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro:
Rocco, 2008.
NORMAN, Donald A. O design do futuro. Trad. Talita Rodrigues. Rio de
Janeiro: Rocco, 2010.