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從教具設計看產品創新
林德政 / DJ (Der-Jeng) Lin
2021/06/01@國立台北商業大學
講師簡介
2
林德政
Der-Jeng Lin
• 精實創業/敏捷開發實踐家
• 使用者經驗設計傳道者
• 遊戲化及桌遊教具設計師
https://www.linkedin.com/in/derjenglin/
1997
2003
2007
2021
系統分析
程式設計
專案管理
敏捷開發
使用者經驗設計
精實創業
遊戲化
產品管理
《UX in the Jungle》&《Innova Café》
3
主題
《UX in the Jungle》的開發歷程
• 使用者導向的產品概念發想
• 敏捷開發方法的迭代設計
• 精實創業的商業模式規劃
• 精實畫布工作坊
• Kahoot 搶答遊戲
• 問題與討論
4
《UX in the Jungle》是什麼?
5
讓玩家扮演「使用者經驗設計從業人員 (UXers)」
並體驗產品開發流程及挑戰的桌遊教具
《UX in the Jungle》的開發歷程
6
1 24 324
概念 設計 量產
UXSG 2016 研討會
7
Source: http://2016.uxsg.org/
主題
《UX in the Jungle》的開發歷程
• 使用者導向的產品概念發想
• 敏捷開發方法的迭代設計
• 精實創業的商業模式規劃
• 精實畫布工作坊
• Kahoot 搶答遊戲
• 問題與討論
8
1 24 324
Conception Design Production
概念 設計 量產
1 星期 24 324
講者提案截稿日1星期前
22nd April, 2016
9
設計一款用於工作坊的桌遊教具
10
A workshop with
a board game
使用者導向的產品設計流程
11
好主意
0
使用情境
2
痛點/效益
1
產品功能
3
製作、測試 4
目標使用者
以使用者導向方式設計遊戲
12
好主意
0
使用情境
2
痛點/效益
1
產品功能
3
製作、測試 4
目標使用者
評估原有的提案
13
遊戲體驗
2
玩家目標
1
遊戲機制
3
製作、測試 4
目標使用者
遊戲體驗
2
遊戲機制
3
製作、測試 4
遊戲情境
0
沒有確切目標!
修補並統整後的提案
14
遊戲情境
0
遊戲體驗
2
玩家目標
1
遊戲機制
3
製作、測試 4
目標使用者
《UX in the Jungle》 1.0
2天之後……
15
《UX in the Jungle》 1.0
16
10:25 – 10:45
《UX in the Jungle》 Mini Edition
17
1.0 遊戲概念
18
使用者需求卡 產品功能卡
缺漏的要素
19
遊戲情境
0
遊戲體驗
2
玩家目標
1
遊戲機制
3
製作、測試 4
目標使用者
5月 6月 7月 8月 9月
4月
Mission: Impossible
20
9/7-9/9
研討會
4/22
專案啟動
5/4
首度測試
8/5
送印製作
9/2
預演
僅有三個月能進行設計開發
沒人有桌遊設計經驗!!!
主題
《UX in the Jungle》的開發歷程
• 使用者導向的產品概念發想
• 敏捷開發方法的迭代設計
• 精實創業的商業模式規劃
• 精實畫布工作坊
• Kahoot 搶答遊戲
• 問題與討論
21
1 24 324
概念 設計 量產
概念 設計 量產
1 24 迭代 324
以 24 個迭代開發出產品
每週修正2次
22
敏捷開發價值觀
23
個人與互動 重於 流程與工具
可用的產品 重於 詳盡的文件
與客戶合作 重於 合約協商
回應變化 重於 遵循計畫
雖然右側項目有其價值,但我們更重視左側項目。
*Source: https://agilemanifesto.org/
常見的產品開發流程
24
需求確認 設計 開發 測試
需求規格書 設計規格書 產品原始碼 可交付產品
可交付產品 … … … … … … … 可交付產品
啟動會議 產品原始碼 半成品 可交付產品
啟動會議 可運作產品 … … … 可運作產品 可交付產品
循序
迭代
循序開發 vs. 迭代開發
Sequential vs Iterative Development
25
循序/瀑布
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成本低
風險低
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5月 6月 7月 8月 9月
4月
規劃 24 個迭代執行專案
26
9/7-9/9
研討會
4/22
專案啟動
5/4
首度測試
8/5
送印製作
9/2
預演
一週 2 個迭代!
常見的桌遊機制
27
• Acting • Action / Movement
Programming
• Action Point Allowance
System
• Area Control / Area Influence
• Area Enclosure • Area Movement
• Area-Impulse • Auction/Bidding
• Betting/Wagering • Campaign / Battle Card Driven
• Card Drafting • Chit-Pull System
• Co-operative Play • Commodity Speculation
• Crayon Rail System • Deck / Pool Building
• Dice Rolling • Grid Movement
• Hand Management • Hex-and-Counter
• Line Drawing • Memory
• Modular Board • Paper-and-Pencil
• Partnerships • Pattern Building
• Pattern Recognition • Pick-up and Deliver
• Player Elimination • Point to Point Movement
• Press Your Luck • Rock-Paper-Scissors
• Role Playing • Roll / Spin and Move
• Route/Network Building • Secret Unit Deployment
• Set Collection • Simulation
• Simultaneous Action Selection • Singing
• Stock Holding • Storytelling
• Take That • Tile Placement
• Time Track • Trading
• Trick-taking • Variable Phase Order
• Variable Player Powers • Voting
• Worker Placement
Source: https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
過渡階段的產品雛形
28
過渡階段的產品雛形
29
過渡階段的產品雛形
30
設計的好壞誰說了算?
31
「開發-評估-學習」迴圈
Build-Measure-Learn Feedback Loop
32
評估
Measure
開發
Build
學習
Learn
實際可用的產品
使用者的回饋
開發產品的點子
UX in the Jungle 的設計目標
33
拍照好看、好玩有趣
每次遊戲都能體驗到 ….
• 完整的產品開發流程
• 不同 UXer 的工作差異
• 貼近真實專案的挑戰
• 團隊合作的重要
規則簡單、易學易懂
設計目標
價值魅力
Desirability
易用性
Usability
可靠程度
Reliability
功能
Functionality
使用者體驗階層
依照設計目標設計問卷
34
1. 拍照好看、好玩有趣
3. 每次遊戲都能體驗到 …
• 完整的產品開發流程
• 不同 UXer 的工作差異
• 貼近真實專案的挑戰
• 團隊合作的重要
2. 規則簡單、易學易懂
1. 你玩得很開心?
2. 你知道如何獲得勝利?
3. 你有體驗到 …
• 完整的產品開發流程?
• 不同 UXer 的工作差異?
• 貼近真實專案的挑戰?
• 團隊合作的重要?
問卷題目 設計目標
實際問卷調查結果
35
4 個禮拜之後……
8 次迭代修正
36
收到錄取通知
37
A workshop facilitated
with a board game about
software product development
Proposal
Accepted
持續測試並調整遊戲
38
更多的遊戲修改與測試
39
改善文案及視覺設計
40
24 個迭代後送印!
41
高擬真產品雛形
42
遊戲背景
43
The mobile games market is growing
rapidly, with revenues exceeding many
analysts' expectations. Two software
companies don't want to lose out and
decide to spin off small business units
to penetrate this rising market.
But your CEO is not patient…
As members of the UX design teams
for these two spin-offs, your goal is to
make as much money as possible by
delivering the best possible mobile
game apps for your target audience.
遊戲目標
44
The end of September
+
or
The first team
launches its 4th Game
x 4 x 4
Before…
Earn the Most Revenue
遊戲中的產品開發流程
45
Development
& Testing
遊戲中的利害關係人
46
不同的玩家角色
47
研討會當天
48
工作坊現場
49
參加者的正向回饋
50
主題
《UX in the Jungle》的開發歷程
• 使用者導向的產品概念發想
• 敏捷開發方法的迭代設計
• 精實創業的商業模式規劃
• 精實畫布工作坊
• Kahoot 搶答遊戲
• 問題與討論
51
名額場場秒殺的企業大學課程
52
每一堂課都會有人問的問題
53
最小經濟印量
54
員工購買
? 套
企業大學
7 套
庫存
??? 套
最低印量
1,000 套
全世界只有 200 人玩過
精實畫布
Lean Canvas
55
* 由艾許.莫利亞(Ash Maurya)改編自亞歷山大.歐斯特華德(Alexander Osterwalder) 的《商業模式畫布》(Business Model Canvas,
http://businessmodelgeneration.com/),並以 Creative Commons Attribution – ShareAlike 3.0 Unported License 分享著作授權
問題
Problem
獨特
價值主張
Unique Value
Proposition
目標客層
Customer
Segments
解決方案
Solution
關鍵指標
Key Metrics
不公平優勢
Unfair
Advantage
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams
規劃新創事業、
分析創新風險的
一頁式文件範本
創新不只是做出「產品」而已
56
問題
Problem
獨特
價值主張
Unique Value
Proposition
顧客區隔
Customer
Segments
解決方案
Solution
關鍵指標
Key Metrics
不公平優勢
Unfair
Advantage
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams
* 由艾許.莫利亞(Ash Maurya)改編自亞歷山大.歐斯特華德(Alexander Osterwalder) 設計的《商業模式畫布》(Business Model Canvas,
http://businessmodelgeneration.com/),並以 Creative Commons Attribution – ShareAlike 3.0 Unported License 取得授權
創新是建構
完整的商業模式
成功創新的要素
57
Desirability
吸引人的價值
Feasibility
技術可行性
Viability
商業存續力
目標客群會想買嗎?
團隊做得出來嗎? 模式可永續經營嗎?
成功的創新
問題
Problems
獨特價值主張
Unique Value Proposition
目標客層
Customer
Segments
解決方案
Solutions
關鍵指標
Key Metrics
不公平競爭優勢
Unfair Advantages
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams
既有的解決方案
Existing Alternatives
早期採用者
Early Adopters
概念類比
High-Level Concept
《UX in the Jungle》的精實畫布 v1
58
•需與 UXers 合作
的工程師或同事
•公司新進員工、
實習生
•喜歡玩桌遊的同事
•上課聽講很無趣
•家人朋友不知道
自己上班在做什麼
•工作坊課程
•實作專案時間長
•包含桌遊工作坊的
訓練課程
透過有趣、擬真的
桌遊學產品開發流
程並認識 UX 職務
•報名課程的人數
課程講師就是具備
相關產業領域知識
的桌遊設計師
•上課後購買桌遊的
人數比例
•公司的企業大學
•桌遊銷售所得
•員工上課學習的效益
•設計課程的成本
•管理庫存的成本
•銷售桌遊的成本
•員購系統
•可與朋友同樂的
桌遊
•口頭解說
產品開發大富翁
•印製桌遊的成本
問題
Problems
獨特價值主張
Unique Value Proposition
目標客層
Customer
Segments
解決方案
Solutions
關鍵指標
Key Metrics
不公平競爭優勢
Unfair Advantages
通路
Channels
成本結構
Cost Structure
營收來源
Revenue Streams
既有的解決方案
Existing Alternatives
早期採用者
Early Adopters
概念類比
High-Level Concept
《UX in the Jungle》的精實畫布 v2
59
•為企業授課的
管理顧問
•大專院校老師
•企業或學校社團
裡的桌遊老師
•缺乏有趣教具
•演講難讓學生
有深刻體驗
•以娛樂桌遊為主
的工作坊課程
•在專案實作學習
所需的時間太長
•引導師訓練暨
認證課程
跨國公司出品的
產品開發桌遊教具
講師認證
•報名課程的人數
公司本身是產業
中信譽良好的
知名品牌
•公司的教育基金會
•認證課程收入
•銷售教具收入
•設計課程的成本
•管理庫存的成本
•銷售課程及業務的成本
•取得認證的講師
•雇主品牌價值的提升
•桌遊教具
•桌遊銷售的套數 桌遊 PMP 認證
•印製桌遊的成本
啟動集資挑戰
60
目標:38 天內賣出 180套!
設置臉書粉絲頁
61
https://www.facebook.com/UXintheJungle/
舉辦小型試玩會
62
舉辦大型工作坊
63
參加公開研討會
64
38 天後…
65
1 24 324
概念 設計 量產
概念 設計 量產
1 24 預售 324 套
集資成功預售 324 套
集資達成率:180% !
66
印刷、包裝
67
發行上市
68
設置網頁對外販售
69
https://www.trend.org/Product/Content/36
2017 開辦認證講師培訓課程
70
2018 追加製作迷你版!
71
首刷版(大盒, 2017)
NT$3,800
迷你版(小盒, 2018)
NT$2,800
《UX in the Jungle》的開發歷程
1 週概念發想 24 個迭代開發 324 套集資預售
概念 設計 量產
72
主題
《UX in the Jungle》的開發歷程
• 使用者導向的產品概念發想
• 敏捷開發方法的迭代設計
• 精實創業的商業模式規劃
• 精實畫布工作坊
• Kahoot 搶答遊戲
• 問題與討論
73
工作坊任務說明
74
《Innova Café》
創新者與他們的咖啡館
75
以精實畫布為架構而設計,
用於體驗產品創新及創業過程
的教育遊戲!
• 玩家人數:2-4人
• 遊戲時間:30-45分鐘
• 建議年齡:12歲以上
• 外盒體積:30 x 21 x 8 公分
(長寬約 A4 大小)
• 暫定售價:NT$2,300
故事背景
76
台北的咖啡館一家挨著一家,每家的生意看起來都很不
錯。喜歡喝咖啡的你跟朋友用掉積蓄,一起租了個店面,
做了基本的裝潢,買了生財設備,打算也合夥開一家咖
啡館。在支付創業前期的必要費用後,你們的手頭上只
剩 $50 萬周轉金可以運用了……
但是,想開店創業的人可不只你們而已。誰能洞悉市場
趨勢、掌握顧客需求、制定最佳經營策略,並在激烈的
競爭中脫穎而出、成功打造出理想的咖啡館呢?
玩家幫助卡與遊戲規則簡介
77
工作坊成果報告
78
第一組
79
Link: https://metroretro.io/board/LB8LZ8QUUANR
第二組
80
Link: https://metroretro.io/board/LBP7RQH9POOZ
第三組
81
Link: https://metroretro.io/board/LBCPDCMZXB7E
第四組
82
Link: https://metroretro.io/board/LBRIN8BEIODE
第五組
83
Link: https://metroretro.io/board/LBFFXK5MG10X
第六組
84
Link: https://metroretro.io/board/LB2IIY4XWYME
創新事業的三大風險
產品風險
開發了不符顧客需求的產品
顧客風險
無法建立接觸顧客的管道
市場風險
競爭力無法維持長久營運
85
精實執行
Running Lean
86
艾許.莫利亞
Ash Maurya
Entrepreneur
“Running Lean” Author
• 創新團隊的產出應是一個可行的商業模式
• 創新者的偏見:「做好產品事業就會成功」
• 精實畫布是分析風險的好工具
*Source: “Running Lean”, Ash Maurya, 2011.
產品或服務創新
的 “遊戲規則書”!
精實執行方法
87
初始計畫
產品/市場
適配
文件化
初始計畫
識別風險 試驗計畫
瞭解問題 定義解決方案 質化驗證 量化驗證
問題/解決方法
適配
主題
《UX in the Jungle》的開發歷程
• 使用者導向的產品概念發想
• 敏捷開發方法的迭代設計
• 精實創業的商業模式規劃
• 精實畫布工作坊
• Kahoot 搶答遊戲
• 問題與討論
88
進入 Kahoot
89
https://kahoot.it/
1. 連上 Kahoot 2. 輸入代碼 3. 輸入姓名
得獎的是…
90
主題
《UX in the Jungle》的開發歷程
• 使用者導向的產品概念發想
• 敏捷開發方法的迭代設計
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• 精實畫布工作坊
• Kahoot 搶答遊戲
• 問題與討論
91
問題與討論
On Slido
92
如果你想了解更多…
93
一款創新桌遊教具的誕生@Medium
水古杉遊戲化思維研究室@Facebook
謝謝您的參與!
林德政 / DJ (Der-Jeng) Lin
2021/06/01
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