O documento descreve um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) chamado Blind Counter-Strike desenvolvido para deficientes visuais. O jogo usa feedback sonoro e tátil para fornecer informações sobre o ambiente de jogo, inimigos e progresso. O documento discute os recursos desenvolvidos e os resultados de testes de usabilidade que mostraram que o jogo pode ser jogado com sucesso por deficientes visuais quando usando dispositivos como fones de ouvido, cintos vibratórios e simuladores de bengala.
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FPS para deficientes visuais
1. Blind Counter-Strike:
um jogo de FPS para deficientes visuais
Diogo Costa
The Developer’s Conference – Porto Alegre
1
2. Sobre o Palestrante
Formado em Ciência da Computação pela UFRGS em
2013/1
Desenvolvedor na Mobiltec
Experiência com C#, ASP.NET, Objective-C, Java,
Android, SQL, ...
Interessado em desenvolvimento de games, mobile e
métodos ágeis
Contato: dioogo.costa@gmail.com
2
3. Introdução
Atualmente jogos são totalmente dependentes de
recursos gráficos
De modo que deficientes visuais não tem acesso
Quase meio milhões de cegos quase no Brasil, mal
explorado pro produtoras de jogos
3
4. Motivação
Interesse na área de desenvolvimento de jogos
Interesse em interação humano-computador
Projeto que poderia virar um produto
FPS por ser um jogo dependente de recursos gráficos
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9. Características necessárias de
um FPS
Cenário;
Movimentação.
Diferentes inimigos;
Localizar a posição do inimigo;
Mira;
Várias armas;
Poder recarregar armas e visualizar a quantidade de munição;
Vida limitada e visualizar a quantidade de vida;
Diversos tipos de sons;
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10. Blind Counter-Strike
Um jogo de FPS para deficientes visuais
O jogo possui feedback sonoro e háptico
Usa controle de Xbox360, fone de ouvido, e dois
hardwares construídos especificamente para esse
projeto: uma cinta de vibradores e um simulador de
bengala
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12. Objetivos do Blind CounterStrike
Matar os inimigos nas 5 fases do jogo;
Dois tipos de inimigo;
Jogador tem a disposição dois tipos de arma, com
munição infinita;
10 pontos de vida.
Fase/Dificuldade inimigo
Frac
o
Forte
Fase 1
1
0
Fase 2
2
0
Fase 3
2
1
Fase 4
1
2
Fase 5
0
3
12
16. Movimentação
Para a frente, para trás e andando lateralmente
Jogador pode rotacionar em seu próprio eixo de 90 em
90º, para direita ou esquerda
Cada passo do jogador tem 50 cm, independente de
estar correndo, caminhando ou andando lateralmente
Jogador pode correr
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17. Passos do inimigo
Inimigos executam som de passos para o jogador
encontrar a posição dos mesmos, embora não se
movimentem;
Jogador só ouve um passo: o do inimigo mais próximo.
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18. Tiro do inimigo
Quando o inimigo estiver alinhado com o jogador e sem
obstáculos ele começa a atirar;
Direção do inimigo sempre apontando para a posição do
jogador;
Se ambos não estiverem mais alinhados, inimigo volta a
emitir som de passos;
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23. Interação
Tiro
Jogador e inimigo devem estar alinhados, não havendo
obstáculo entre os dois;
Direção do jogador deve estar apontada para a posição do
inimigo.
Pressionar 50% do LT e apertar o RT;
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24. Feedback
Vida e munição sintetizados por voz
Quando o jogador está com pouca vida ele começará a
respirar ofegante.
Se o jogador se alinhar com o inimigo, sem obstáculos
entre eles, o controle vibrará com uma intensidade média.
Quando o jogador atirar e acertar o inimigo, o controle
vibrará com intensidade máxima.
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26. Feedback
Sons de ambiente
Diferentes armas possuem diferentes danos;
Colidir com um obstáculo tem som diferente de colidir
com uma parede;
Recarregar arma e tiro sem munição possuem sons
próprios;
Caso o jogador acerte um tiro, gemidos são executados;
Quando um inimigo morre é executado o som “matou”;
Sons dos passos: diferentes passos dos inimigos
representam diferentes dificuldades. O jogador também
ouve seu próprio passo.
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31. Descrição dos cenários
1.
Apenas fone de ouvido;
2.
Fone de ouvido com cinta;
3.
Fone de ouvido com simulador de bengala;
4.
Fone de ouvido com cinta e simulador de bengala.
31
32. O Experimento
1.
Usuário responde um questionário sobre o seu perfil;
2.
Realiza o teste;
Treina usando o cenário com todos os itens;
3.
Ouve as orientações contidas no jogo;
Realiza os quatro cenários:
Responde um questionário de avaliação do jogo.
32
37. Perfil dos usuários
Todos homens entre 21 e 24 anos;
10 com Ensino Superior incompleto e 5 com pósgraduação em andamento;
1 com deficiência visual;
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41. Quantidade de vida e munição
sintetizadas por voz
Motivos de muitos votos negativos:
Jogadores andavam com munição cheia;
Muita informação nas instruções;
Respiração ofegante indicava pouca vida;
Técnica satisfatória;
41
42. Menu sintetizado por voz
Técnica extremamente útil;
Único defeito foi que a repetição da tela que o usuário
estava se dava em um tempo muito curto.
42
43. Posicionamento e direção
sintetizados por voz
Direção relativamente bastante usada.
Muita informação nas instruções;
Sistema de dividir em quadrantes não foi útil;
Jogador se preocupava em ir atrás do inimigo, não em
saber por onde andou no mapa
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44. Tiro do jogador
No início de cada teste os usuários acharam a técnica
complicada;
Duas opiniões dos usuários relevantes:
Não se sabe quando erra o tiro por estar na direção errada
ou porque errou a mira;
O jogo já possui muitos desafios.
Solução: permitir que se de uma sequência de tiros sem
remover o dedo da alavanca LT.
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46. Vibração ao estar alinhado
com o inimigo
Inimigo sempre atirava quando estava
alinhado, resultando votos positivos;
Novamente o problema de muita informação nas
instruções;
Usuários confundiram essa vibração com outra;
Vibração muito fraca.
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48. Som 3D
Som 3D foi o ponto primário para tomada de decisões do
usuário;
Nem todos os usuários tiveram sensação nítida da
posição do inimigo;
Respiração ofegante atrapalhou o usuário;
Botão de dica do inimigo pouco usado.
Deve ser melhorado
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49. Simulador de bengala
Sistema de bengala foi bem recebido;
Havia alguns problemas:
Vibração dupla;
Vibração intercalada não foi útil.
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58. Conclusão
É possível criar um jogo de FPS para deficientes visuais!
Jogos relacionados apenas em âmbito acadêmico.
Trabalho contribuindo em diferentes áreas:
Inclusão digital;
Inclusão social;
Interação humano-computador;
Empreendedorismo.
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59. Trabalhos futuros
Criar um enredo para o jogo;
Melhorar o sistema de som 3D;
Permitir que o usuário rotacione quantos graus quiser e
consequentemente:
Melhorar o mapa, criando diversos objetos realísticos;
Aperfeiçoar o sistema de bengala.
Permitir jogo online;
Utilizar outros hardwares como Kinect e Smartphone.
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60. Link para o artigo:
Link para o repositório online da UFRGS:
http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/77281
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