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Educación en entornos virtuales
UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS
AMÉRICAS
Plantel Zitácuaro
DOCTORADO EN EDUCACIÓN
TERCER CUATRIMESTRE
ASIGNATURA: EDUCACIÓN EN ENTORNOS
VIRTUALES
ASESOR: DR. MARCO ANTONIO ALANÍS
MARTÍNEZ
Pres
ELABORADO POR:
MTRO. DOMINGO CRUZ REYES
H. Zitácuaro, Michoacán, marzo de 2020.
ÍNDICE
2
Educación en entornos virtuales
N. P. TEMAS Y SUBTEMAS PÁG
1. Introducción III
2. Objetivos IV
3. LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE 5
4. Concepto de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). 6
5. Características. 7
6. Interactividad. 9
7. Flexibilidad. 10
8. Escalabilidad. 10
9. Estandarización. 11
10. Fundamentos teóricos del aprendizaje virtual. 12
11. Teoría de la Carga Cognitiva. 12
12. Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia. 14
13. Modelo de los cuatro componentes del Diseño Instruccional. 16
14. Modelo integrador comprensivo de texto e imagen 17
15. Conclusión 19
16. Bibliografía 20
3
Educación en entornos virtuales
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se ha realizado para profundizar, analizar y conocer más sobre los
entornos virtuales de aprendizaje, donde los sistemas de información y las nuevas
tecnologías de comunicación, se han desarrollado en estos últimos años de una manera
vertiginosa, permitiendo a todas las poblaciones apropiarse del conocimiento gracias
a medidas y técnicas de desarrollo que han permitido transmitir de diferentes formas
los métodos de acción y aprendizaje para la manipulación de los mismos, sin embargo
hay un interés elevado en mejorar los sistemas de enseñanza y aprendizaje tecnológico,
para acelerar el fortalecimiento del empoderamiento científico en las distintas
poblaciones del mundo, así como el intercambio tecnológico su producción y su
comercialización.
En este sentido, el presente trabajo que se desarrolla en la escuela UNICLA, Plantel
Zitácuaro en el Doctorado en Educación con la asignatura “Educación en Entornos
Virtuales” se analizan poderosos mecanismos de transmisión de información y
aprendizaje como lo son, los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), que aceleran
poderosamente las capacidades de apropiación del conocimiento en todas las materias
del desarrollo socioproductivo y económico en el mundo, que permiten una mayor
adaptación a la educación de vanguardia acelerada que se vive en estos tiempos del
mundo globalizado en que hoy por hoy vivimos, aumentando el desarrollo y
facilitando la vida de las personas en general.
Dichos sistemas de aprendizaje, permiten transmitir de forma generalizada, cursos
didácticos, incorporación de habilidades y la utilización de herramientas
multifuncionales, experiencias, bases de datos, bibliografías, agendas de trabajo,
actualizaciones, enciclopedias virtuales, noticias, sistemas de telemática y multimedia,
entre muchos otros beneficios que brindan su aplicabilidad, es por esto que los mismos
han sido introducidos en los programas de educación en muchas partes del mundo
como una herramienta de primera necesidad para el mejoramiento de la calidad
educativa de las naciones.
III
4
Educación en entornos virtuales
OBJETIVOS
Investigar las diferentes características de una comunidad de aprendizaje para
valorar su importancia y observar en que escenarios educativos se pueden
aplicar compartiendo materiales importantes para su aplicación en escenarios
educativos.
Analizar diferentes estrategias para tener una propuesta metodológica donde se
puedan adoptar metodologías educativas para compartir materiales de forma
virtual mejorando la practica educativa.
IV
5
Educación en entornos virtuales
1. LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
EVA es una plataforma educativa de apoyo al docente y al estudiante, desarrollado en
base al sistema Moodle, que permite realizar actividades educativas utilizando
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). El docente puede estructurar
su curso de manera organizada, proponer actividades semipresenciales, poner a
disposición los materiales del curso e integrar herramientas de comunicación,
propiciando así el trabajo colaborativo y un rol más participativo del estudiante en la
construcción de conocimiento (UDELAR).
Los LMS o EVA fueron creados para ofrecer una opción flexible de aprendizaje, se
encuentran en la web y han sido diseñados para ofrecer una dimensión tecnológica que
está constituida por las herramientas o aplicaciones informáticas, y una dimensión
educativa, que aloja en su interior los elementos necesarios para desarrollar un proceso
de enseñanza-aprendizaje. Ofrecen diferentes maneras de manejar contenidos y
materiales para desarrollar en los estudiantes conocimientos, habilidades y actitudes.
A pesar de la gama de opciones para presentar contenidos, las lecturas siguen siendo
el principal medio para transmitir información, la cual debe ser procesada y asimilada
por los estudiantes para apropiarse de nuevos conocimientos. Los estudiantes deben
leer textos de todo tipo alojados en los LMS y diariamente se enfrentan a un proceso
de aprendizaje autónomo que implica una participación más activa (Orozco y García,
2017).
Conviene no confundir entorno virtual de aprendizaje con ERP (sistema de
planificación de recursos empresariales) educativo. El primero tiene que ver con el
proceso de enseñanza, el segundo con la gestión más bien administrativa de
organizaciones docentes (aula1).
Según Belloch (2013), los EVA se podrían describir como entornos que:
a) Permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por
contraseña o cable de acceso.
b) Utilizan servicios de la web 1.0 y 2.0.
c) Disponen de un interface gráfico e intuitivo. Integran de forma coordinada y
estructurada los diferentes módulos.
6
Educación en entornos virtuales
d) Presentan módulos para la gestión y administración académica, organización
de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento
del estudiante, evaluación del aprendizaje.
e) Se adaptan a las características y necesidades del usuario. Para ello, disponen
de diferentes roles en relación a la actividad que realizan en el EVA:
administrador, profesor, tutor y estudiante. Los privilegios de acceso están
personalizados y dependen del rol del usuario. De modo que, el EVA debe de
adaptarse a las necesidades del usuario particular.
f) Posibilitan la comunicación e interacción entre los estudiantes y el profesor-
tutor.
g) Presenta diferentes tipos de actividades que pueden ser implementadas en un
curso.
h) Incorporan recursos para el seguimiento y evaluación de los estudiantes.
Por ultimo decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia
sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas
ocasiones (aula1).
1.2CONCEPTO DE ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA)
Lo primero que tenemos que señalar es que nos encontramos con diferentes nombres
para hacer referencia a la misma realidad: plataformas para la tele-formación, webtool,
plataformas virtuales, entorno virtual de enseñanza/aprendizaje, para hacer referencia
a una misma realidad. Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (abreviado
EVE/A) es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación
pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a
distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en
diversas proporciones. Un EVE/A sirve para distribuir materiales educativos en
formato digital (textos, imágenes, audio, simulaciones, juegos, etc.) y acceder a ellos,
para realizar debates y discusiones en línea sobre aspectos del programa de la
asignatura, para integrar contenidos relevantes de la red o para posibilitar la
participación de expertos o profesionales externos en los debates o charlas. (Como se
cita en Cabero y Llorente, 2005)
7
Educación en entornos virtuales
Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment
(VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), es un
espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que
posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las
labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma
simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos (aula1).
Por otra parte, Rodríguez (2017), nos da la siguiente deficinicón: “Espacio de
comunicación que hace posible, la creación de un contexto de enseñanza y aprendizaje
en un marco de interacción dinámica, a través de contenidos culturalmente
seleccionados y elaborados y actividades interactivas para realizar de manera
colaborativa, utilizando diversas herramientas informáticas soportadas por el medio
tecnológico, lo que facilita la gestión del conocimiento, la motivación, el interés, el
autocontrol y la formación de sentimientos que contribuyen al desarrollo personal”.
1.3CARACTERÍSTICAS
La primera y más extendida funcionalidad de un entorno virtual de aprendizaje es la
de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos
todo tipo de documentos y también sitios, blogs con enlaces a otros sitios de contenido.
Digamos que esa es la función más primaria de un entorno virtual de aprendizaje, pero
también debe de permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de
tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos,
video-clases. Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que
coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismo espacio físico. De hecho se trata de
romper esas barreras de espacio/tiempo (aula1).Para Boneu (2007) hay cuatro
características básicas, e imprescindibles, que cualquier plataforma de e-learning
debería tener: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarización (como se
cita en Belloch, 2013) Belloch, 2013 menciona que, Además de tener presentes las
características básicas enumeradas anteriormente (Boneu, 2007), deberemos valorar
otras características generales, como son:
I. Características técnicas:
a) Tipo de licencia. Propietaria, gratuita y/o Código abierto.
8
Educación en entornos virtuales
b) Idioma. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o
arquitectura multi-idioma.
c) Sistema operativo y tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema
d) de la organización.
e) Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los
f) diferentes usuarios de la misma.
g) Comunidad de usuario. La plataforma debe contar con el apoyo de
comunidades dinámicas de usuarios y técnicos.
II. Características pedagógicas. Disponer de herramientas y recursos que
permitan: realizar tareas de:
a) Realizar tareas de gestión y administración,
b) Facilitar la comunicación e interacción entre los usuarios,
c) El desarrollo e implementación de contenidos
d) La creación de actividades interactivas
e) La implementación de estrategias colaborativas
f) La evaluación y el seguimiento de los estudiantes
g) Que cada estudiante pueda personalizar el entorno adaptándolo a sus
necesidades y características.
1.3.1. Interactividad
En los entornos virtuales de aprendizaje, la interactividad es un aspecto fundamental,
para potenciar los procesos de aprendizaje autónomo, tanto en la apertura del diálogo
académico entre los estudiantes, como en el acompañamiento que hace el tutor al
proceso formativo de sus alumnos (influyendo en la interacción estudiante-contenido)
(Ferreira y Salamanca, 2016).
Conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el
protagonista de su formación (Belloch, 2013).
La dimensión educativa de un EVA está representada por el proceso de enseñanza-
aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que se trata de
un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que se
genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de actividades
didácticas (Salinas, 2011).
9
Educación en entornos virtuales
En cuanto a la interacción estudiante-estudiante, es importante mencionar que el
trabajo colaborativo potencia los procesos de aprendizaje en entornos virtuales, lo cual
es claro en estudios como el desarrollado por Lukman y Krajnc (2012), quienes
encontraron que este tipo de estrategia educativa permite a los estudiantes aclarar
dudas, discutir problemas, generar lluvia de ideas y desarrollar soluciones innovadoras
(Ferreira y Salamanca, 2016).
Considerando entonces este enfoque educativo, podemos definir la interactividad
desde cuatro tipos de interacción en un ambiente de aprendizaje mediado por
tecnología:
a) Interacciones estudiante - entorno, esto es cómo se maneja en un entorno
virtual, es decir, si encuentra fácilmente la información y si puede hacer uso de
las herramientas de comunicación y de los distintos espacios y secciones.
b) Interacciones estudiante – contenidos, es necesario hacer foco en la forma de
presentación de los contenidos de manera que los estudiantes puedan
abordarlos siguiendo un hilo argumental y fundamentado.
c) Interacciones estudiante – docente, se deben contemplar distintas formas de
contacto entre ambas partes, y en particular estipular orientaciones y pautas
desde el docente para el desarrollo de las competencias esperadas.
d) Interacciones estudiante – estudiante, de manera de estimular las interacciones
horizontales para que los estudiantes puedan percibir que están participando en
un entorno o aula virtual.
En los entornos virtuales el espacio y el tiempo de interacción pueden considerarse
una construcción social. Las interacciones entre estudiantes y docente son
fundamentales para garantizar una distribución de la información pero en particular el
proceso participativo que considere una comprensión recíproca para la creación de
conocimiento. Si bien es cierto que los avances tecnológicos posibilitan generar
materiales interactivos e implementar diferentes modalidades de comunicación, es
importante recordar que las herramientas de comunicación no logran establecer la
interactividad por sí solas. La tecnología permite llevar a cabo procesos de enseñanza
ricos, ya que en los entornos virtuales es posible proponer discusiones, intercambiar
información, desarrollar trabajos colaborativos, plantear situaciones propias de la
metodología para la resolución de situaciones problemáticas.
10
Educación en entornos virtuales
Pero esto depende de las propuestas que realicen el docente o tutor dentro del entorno
virtual, y no de la tecnología como tal.
1.3.2 Flexibilidad
Debe de ser accesible desde cualquier sitio y también desde cualquier dispositivo
(aula1). Conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning tenga
una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la
estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los
contenidos y estilos pedagógicos de la organización (Belloch, 2013).
En el presente, los tipos de EVA de uso más extendido a nivel escolar son cuatro:
plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos
ambientes entre sí es su dimensión tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades
educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de
aprendizaje (Salinas, 2011).
La flexibilidad didáctica en un ambiente virtual de aprendizaje está direccionada a la
capacidad de diversificar las actividades, las estrategias, los métodos, la evaluación y
las herramientas que se utilizan en el entorno virtual; el tutor debe realizar la
planificación y estructuración de los contenidos con base en los diferentes estilos de
aprendizaje de los estudiantes (Ferreira y Salamanca, 2016).
La flexibilidad es una condición que posee algo de material o inmaterial, refiere al
poder sufrir adaptaciones a los cambios, a ser maleable. Un cuerpo es flexible cuando
es capaza de moverse con facilidad y adoptar posturas diversas sin demasiado
esfuerzo. Cuando un LMS (Learning Management System, espacio virtual de
apredizaje) ofrece flexibilidad la plataforma no se mantiene rígida a los planes de
estudio, sino que puede adaptarse tanto a la pedagogía como a los contenidos
adoptados por una organización.
1.3.3 Escalabilidad
Capacidad de la plataforma de e-learning (espacio virtual de aprendizaje) de funcionar
igualmente con un número pequeño o grande de usuarios (Belloch, 2013). Es la
propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un sistema, sin comprometer por
ello su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder la calidad
11
Educación en entornos virtuales
en sus servicios. En una plataforma virtual, la escalabilidad permite que pueda
funcionar con la misma calidad, independientemente de la cantidad de usuarios
registrados y activos (Otero, 2020).
Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de
algún tipo de dispositivo con conexión a Internet (Salinas, 2011). Se refiere a la
propiedad de aumentar la capacidad de trabajar un sistema, sin comprometer por ello
su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder a calidad en
sus servicios. En un LMS, la escalabilidad permite que la plataforma pueda funcionar
con la misma calidad, independientemente de la calidad de usuarios registrados o
activos.
1.3.4 Estandarización
Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM (Modelo
Referenciado de Objetos de Contenido Compartible (Belloch, 2013).
Un entorno virtual de aprendizaje combina distintos tipos de herramientas:
comunicación síncrona, mensajería instantánea y asíncrona, correo electrónico, foros,
gestión (distribución y acceso) de los materiales de aprendizaje en formato digital y
gestión de los participantes, incluidos sistemas de seguimiento y evaluación del
progreso de los estudiantes.
Por ello los estándares se centran principalmente en permitir y facilitar la
comunicación entre dispositivos de procesamiento de la información, la interacción
máquina-máquina. Son parte del proceso de transformación del e-learning desde una
actividad artesanal hacia un modelo industrial que requiere acuerdos para poder
producir de manera interoperable: un componente de un fabricante debe poder
enlazarse con el de otro sin dificultades y los contenidos deben poder moverse entre
plataformas (Adell, Bellver y Bellver, 2008).
Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para efectuar
una actividad o función, para lo cual se debe cumplir ciertas reglas (implícitas y
explicitas9 con el fin de obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad
o función. Por medio de un estándar se garantiza el funcionamiento y acoplamiento de
elementos que fueron generados independientemente. Es importante que un LMS
12
Educación en entornos virtuales
ofrezca estandarización, a los efectos de poder utilizar cursos y/ materiales que hayan
sido realizados por terceros.
2. Fundamentos teóricos del aprendizaje virtual.
2.1 Teoría de la Carga Cognitiva.
Sweller en 1994 propone la teoría de la carga cognitiva que se enfoca en alinear el
diseño de material instruccional con la arquitectura cognitiva humana. Las premisas
de la teoría son que los estudiantes tienen una muy limitada capacidad de memoria de
trabajo cuando deben enfrentarse con nueva información. Por ello, el aprendizaje se
verá amenazado si los materiales instruccionales sobrecargan estos recursos.
Considerando que la información que proviene del entorno es percibida y procesada
por canales de percepción de los datos puede ser de manera auditiva, visual y
kinestésica, la memoria de trabajo se puede beneficiar si la información se presenta
utilizando varios canales al mismo tiempo y se evita sobrecargar solo un canal. A
través de esto la nueva información podría ser adquirida solo si el aprendizaje puede
relacionarla con los esquemas mentales de la información que se tiene almacenada en
la memoria a largo plazo (Clark & Mayer, 2007; Mayer, 2005).
Memoria sensorial: Los canales sensoriales son sistemas como el visual y el auditivo,
que constituyen la clave de nuestra capacidad para localizar los diferentes estímulos
del entorno. La memoria sensorial recibe el estímulo de los sentidos y lo almacena por
13
Educación en entornos virtuales
un muy corto tiempo (entre 1 y 3 segundos). Su función es convertir los estímulos
sonoros y de la vista en información auditiva y visual.
Memoria de trabajo: La memoria de trabajo permite retener y manipular la información
por períodos cortos (de 15 a 30 segundos). El procesamiento de la información en esta
memoria está relacionado con la actividad que estamos realizando de manera
consciente (Sweller, 2006a). Para la TCC, una de las más importantes características
de la memoria de trabajo es su limitada capacidad de procesamiento. Según ciertos
autores, esta apenas puede manejar siete ítems a la vez (Miller, 1956). No obstante,
estas restricciones se aplican únicamente a toda información nueva que no está
vinculada con esquemas de la memoria de largo plazo (Shaffer, Doube & Tuovinen,
2003).
Además, recientes investigaciones han planteado que la memoria de trabajo está
dividida en tres procesadores o canales (Chong, 2005). La información procesada en
esta memoria está distribuida en dos procesadores parcialmente independientes, el
auditivo y el visual, los cuales manipulan la información verbal y pictórica
respectivamente. Adicionalmente, existe un tercer procesador conocido como central-
ejecutivo, que es el responsable de coordinar el procesamiento de la información que
entra y sale de la memoria de trabajo.
Memoria de largo plazo: la memoria de largo plazo es ilimitada. Este tipo de memoria
está encargado de almacenar información diversa relacionada con hechos, conceptos,
imágenes, recuerdos y procedimientos, entre otros aspectos. Este tipo de memoria
organiza y almacena la información en esquemas o constructos cognitivos que
incorporan múltiples unidades de información dentro de una unidad singular de mayor
nivel.
Fred Paas, Juhani E. Tuovinen, Huib Tabbers y Pascal W. M. van Gerven (2003)
distinguen tres tipos de carga cognitiva que se relacionan con los tipos de memoria que
se han expuesto con anterioridad.
a) Carga cognitiva intrínseca: hace referencia aquella carga que es inherente a la
complejidad de la actividad y al nivel de experiencia del aprendiz. Este tipo de
carga depende de dos variables la primera es la dificultad intrínseca del
material a aprender y la segunda habla de la habilidad de la persona. En este
sentido la información que se tiene previamente deberá considerarse pues en
14
Educación en entornos virtuales
los equipamientos que ya están hechos en la memoria a largo plazo influyen
directamente en la capacidad de memoria del aprendiz
b) Carga cognitiva extrínseca: esta se relaciona con la carga innecesaria que satura
y afecta a la memoria de trabajo. Cuando el aprendiz está interactuando con un
material o interfaz cuyo diseño o ejecución están dotados de elementos
irrelevantes, aumenta la carga extrínseca, la cual entorpece los procesos tanto
de construcción como de automatización de esquemas. Según Anthony R.
Artino (2008), el mal diseño instruccional es aquel que no favorece el
aprendizaje e introduce “ruido”, por lo que el aprendiz utilizará sus limitados
recursos cognitivos para poner atención a aspectos poco relevantes en la
resolución de la tarea. Además, como la carga cognitiva es aditiva, las cargas
intrínseca y extrínseca se suman, lo cual deja poco espacio para la carga
relevante.
c) Carga cognitiva relevante (o Germánica): este tipo de carga es la relevante ya
que es la directamente responsable de contribuir al aprendizaje. Esta carga
cognitiva se constituye a través de los procesos cognitivos como las
abstracciones y las elaboraciones. Este tipo de carga está relacionada con el
diseño de la interfaz, puesto que la manera como se presente la información y
el tipo de actividades que se sugieran, puede favorecer el aprendizaje del
individuo. Aunque la carga relevante también se suma a la carga cognitiva
total, esta representa los recursos invertidos directamente al aprendizaje del
material, como la construcción de esquemas (Artino, 2008).
2.2 Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia.
La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia se enfoca en como las personas
aprenden a través de diferentes configuraciones de medios de comunicación, lo cuas
es relacionado con el mundo del aprendizaje en línea. Esta teoría resalta tres procesos
cognitivos importantes que son necesarios para el aprendizaje significativo. Se trata de
la selección, organización e integración.
a) Selección de palabras e imágenes: es el primer paso del aprendizaje, el alumno
se concentra en percibir las palabras e imágenes relevantes de la información
que se le presenta.
15
Educación en entornos virtuales
b) Organización: una vez que se selecciona la información, el aprendiz organiza
mentalmente la información en modelos verbales lógicos y representaciones
visuales
c) Integración: finalmente, estos dos tipos de representación se integran entre sí y
se asimilan con el conocimiento previo
Fuente:https://www.heartassociation.eu/teoria-cognitiva-de-mayer-sobre-elaprendizaje-multimedia-lecciones-en-linea-y-
aprendizaje-humano/?lang=es
De acuerdo a lo propuesto por By Europan Association (2017). Para la enseñanza en
línea lo más adecuado es:
a) Debería emplearse una combinación apropiada de gráficos y palabras para
ofrecer una buena presentación. Juntar imágenes apropiadas que vayan a la vez
que los estímulos verbales pueden apoyar eficazmente la enseñanza en línea.
b) El contenido se presenta en pequeños trozos o fragmentos de mayores textos.
Esto permite al alumno procesar pequeñas cantidades de información e
integrarla antes de pasar al siguiente conjunto de información.
c) Cuando se utilicen palabras, un medio auditivo es preferible a una presentación
con texto. Esto permite que la información sensorial sea procesada por distintos
canales e integrada después, permitiendo al público procesar la información de
una manera más eficaz.
d) Cuando se utilicen tanto texto como gráficas, las palabras deben mantenerse
cercanas a la gráfica.
16
Educación en entornos virtuales
e) Para los test y las preguntas prácticas, la crítica debe aparecer en la misma
página. Los estudios de Clark y Mayer muestran que el alumno logra mejores
resultados cuando los elementos del aprendizaje no están separados unos de
otros.
d) La información que no es relevante para el contenido o la situación no debe
incorporarse en la presentación. Esto incluye gráficas decorativas y música de
fondo aleatoria.
2.3 Modelo de los cuatro componentes del Diseño Instruccional
El modelo de los cuatro componentes fue desarrollado por Van Meerienboer y Dijkstra
en el año de 1997, debido a la necesidad que se observó en el desarrollo de la
instrucción de habilidades cognitivas complejas, que son habilidades que componen
de elementos múltiples que encajan en los objetivos del aprendizaje de Gagne.
El modelo se caracteriza por tener una fase en donde se define cuáles son las
habilidades o capacidades necesarias y básicas de aprendizaje que el estudiante
requiere obtener; como siguiente momento es necesario analizar la naturaleza de estas
habilidades y el conocimiento necesario para desarrollarlas, por consiguiente, se
realiza la selección de los materiales de aprendizaje para que finalmente el docente
planee la estrategia. Dentro del modelo de los cuatro componentes se tiene como
principio esencial que se debe aprender haciendo y no solo diciéndolo o escuchándolo.
Las actividades instruccionales de este modelo se estructuran con la práctica de
habilidades de información sobre las habilidades que se proporcionan solo en el
contexto de la práctica en sí misma, como andamiaje para apoyar la práctica
instruccional. El modelo consta de etapas principales: Una etapa de análisis y una etapa
de diseño a su vez estas se dividen en cuatro componentes. (Van Meerienboer y
Dijkstra 1997 citado por William, Schurm, Sangra y Guardia).
a) Descomposición de habilidades en principios
b) Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado
c) Selección de material didáctico
d) Composición a la estrategia formativa
17
Educación en entornos virtuales
El objetivo del modelo de los cuatro elementos es el desarrollo del conocimiento
experto reflexivo, que implica la capacidad de aplicar procesos automatizados para
resolver tareas y problemas recurrentes con rapidez y eficacia y también aplicar a
situaciones nuevas y desconocidas procesos controlados basados en esquemas
cognitivos desarrollados con antelación.
2.4 Modelo integrador comprensivo de texto e imagen.
En el año 2003 Schnotz y Bannert consideras las implicancias que los textos
multimodales poseen sobre el aprendizaje de los estudiantes Schnotz y Bannert (2003)
y Schnotz (2005) consideran las implicancias que los textos multimodales poseen
sobre el aprendizaje de los estudiantes, las condiciones en las que el aprendizaje
multimodal es efectivo y las razones de su efectividad en situaciones específicas de
aprendizaje. Para ello, Schnotz y Bannert (2003) proponen un modelo de integración
de la comprensión de textos e imágenes, que Schnotz (2005) reformula considerando
algunos aspectos no abordados en el primer modelo.
En la primera versión del modelo se propone que el texto y las imágenes corresponden
a representaciones externas que son comprendidas por los individuos una vez que han
construido representaciones mentales internas de éstas. Los investigadores proponen
que el procesamiento de la información verbal, que ellos denominan texto, debido a su
carácter simbólico, es representado descriptivamente; las imágenes, en cambio, debido
a su naturaleza icónica, son representadas depictivamente. Así, el modelo de Schnotz
y Bannert (2003) posee una rama descriptiva y una rama depictiva de procesamiento
de la información.
En la rama descriptiva, el lector construye una representación mental de la estructura
de la superficie textual, genera una representación proposicional del contenido
semántico del texto, es decir, una base textual y, finalmente, construye, a partir de la
base del texto, un modelo mental de la situación descrita (van Dijk & Kintsch, 1983).
Para ello, estos investigadores postulan que los sujetos emplean procesos ascendentes
y descendientes de activación de esquemas cognitivos, los que poseen una función
selectiva y organizadora de la información pertinente a la tarea de lectura.
18
Educación en entornos virtuales
Por su parte, la rama depictiva comprende la representación externa de una imagen
construida por medio de un procesamiento perceptual, una representación interna de
la imagen y, posteriormente, se construye un modelo mental, así como una
representación proposicional del contenido de la imagen por medio del procesamiento
semántico. La construcción del modelo mental de una imagen se realiza a través de un
proceso de mapeo, guiado por los esquemas mentales que posee el sujeto. Este mapeo
es considerado como un proceso analógico entre un sistema viso-espacial y un sistema
de relaciones semánticas, el que puede ser llevado a cabo de manera ascendente o
descendente según sea el tipo de imagen a la que se enfrenta el sujeto (Schnotz &
Bannert, 2003).
19
Educación en entornos virtuales
CONCLUSION
Las comunidades de aprendizaje transforman la escuela y su contexto social hacia la
utopía de convertirla en un proyecto educativo donde compartir información es el
principal objetivo. Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje es una aplicación
informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes
en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o de una
naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones. Sirve
para distribuir materiales educativos en formato digital (textos, imágenes, audio,
simulaciones, juegos, etc.) y acceder a ellos, para realizar debates y discusiones en
línea sobre aspectos del programa de la asignatura, para integrar contenidos relevantes
de la red o para posibilitar la participación de expertos o profesionales externos en los
debates o charlas.
20
Educación en entornos virtuales
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Teoría cognitiva de Mayer sobre el aprendizaje multimedia: lecciones en línea y
aprendizaje humano European Heart AssociationMay 31, 2017By: European Heart
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  • 1. 1 Educación en entornos virtuales UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS AMÉRICAS Plantel Zitácuaro DOCTORADO EN EDUCACIÓN TERCER CUATRIMESTRE ASIGNATURA: EDUCACIÓN EN ENTORNOS VIRTUALES ASESOR: DR. MARCO ANTONIO ALANÍS MARTÍNEZ Pres ELABORADO POR: MTRO. DOMINGO CRUZ REYES H. Zitácuaro, Michoacán, marzo de 2020. ÍNDICE
  • 2. 2 Educación en entornos virtuales N. P. TEMAS Y SUBTEMAS PÁG 1. Introducción III 2. Objetivos IV 3. LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE 5 4. Concepto de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). 6 5. Características. 7 6. Interactividad. 9 7. Flexibilidad. 10 8. Escalabilidad. 10 9. Estandarización. 11 10. Fundamentos teóricos del aprendizaje virtual. 12 11. Teoría de la Carga Cognitiva. 12 12. Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia. 14 13. Modelo de los cuatro componentes del Diseño Instruccional. 16 14. Modelo integrador comprensivo de texto e imagen 17 15. Conclusión 19 16. Bibliografía 20
  • 3. 3 Educación en entornos virtuales INTRODUCCIÓN El presente trabajo se ha realizado para profundizar, analizar y conocer más sobre los entornos virtuales de aprendizaje, donde los sistemas de información y las nuevas tecnologías de comunicación, se han desarrollado en estos últimos años de una manera vertiginosa, permitiendo a todas las poblaciones apropiarse del conocimiento gracias a medidas y técnicas de desarrollo que han permitido transmitir de diferentes formas los métodos de acción y aprendizaje para la manipulación de los mismos, sin embargo hay un interés elevado en mejorar los sistemas de enseñanza y aprendizaje tecnológico, para acelerar el fortalecimiento del empoderamiento científico en las distintas poblaciones del mundo, así como el intercambio tecnológico su producción y su comercialización. En este sentido, el presente trabajo que se desarrolla en la escuela UNICLA, Plantel Zitácuaro en el Doctorado en Educación con la asignatura “Educación en Entornos Virtuales” se analizan poderosos mecanismos de transmisión de información y aprendizaje como lo son, los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), que aceleran poderosamente las capacidades de apropiación del conocimiento en todas las materias del desarrollo socioproductivo y económico en el mundo, que permiten una mayor adaptación a la educación de vanguardia acelerada que se vive en estos tiempos del mundo globalizado en que hoy por hoy vivimos, aumentando el desarrollo y facilitando la vida de las personas en general. Dichos sistemas de aprendizaje, permiten transmitir de forma generalizada, cursos didácticos, incorporación de habilidades y la utilización de herramientas multifuncionales, experiencias, bases de datos, bibliografías, agendas de trabajo, actualizaciones, enciclopedias virtuales, noticias, sistemas de telemática y multimedia, entre muchos otros beneficios que brindan su aplicabilidad, es por esto que los mismos han sido introducidos en los programas de educación en muchas partes del mundo como una herramienta de primera necesidad para el mejoramiento de la calidad educativa de las naciones. III
  • 4. 4 Educación en entornos virtuales OBJETIVOS Investigar las diferentes características de una comunidad de aprendizaje para valorar su importancia y observar en que escenarios educativos se pueden aplicar compartiendo materiales importantes para su aplicación en escenarios educativos. Analizar diferentes estrategias para tener una propuesta metodológica donde se puedan adoptar metodologías educativas para compartir materiales de forma virtual mejorando la practica educativa. IV
  • 5. 5 Educación en entornos virtuales 1. LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EVA es una plataforma educativa de apoyo al docente y al estudiante, desarrollado en base al sistema Moodle, que permite realizar actividades educativas utilizando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). El docente puede estructurar su curso de manera organizada, proponer actividades semipresenciales, poner a disposición los materiales del curso e integrar herramientas de comunicación, propiciando así el trabajo colaborativo y un rol más participativo del estudiante en la construcción de conocimiento (UDELAR). Los LMS o EVA fueron creados para ofrecer una opción flexible de aprendizaje, se encuentran en la web y han sido diseñados para ofrecer una dimensión tecnológica que está constituida por las herramientas o aplicaciones informáticas, y una dimensión educativa, que aloja en su interior los elementos necesarios para desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje. Ofrecen diferentes maneras de manejar contenidos y materiales para desarrollar en los estudiantes conocimientos, habilidades y actitudes. A pesar de la gama de opciones para presentar contenidos, las lecturas siguen siendo el principal medio para transmitir información, la cual debe ser procesada y asimilada por los estudiantes para apropiarse de nuevos conocimientos. Los estudiantes deben leer textos de todo tipo alojados en los LMS y diariamente se enfrentan a un proceso de aprendizaje autónomo que implica una participación más activa (Orozco y García, 2017). Conviene no confundir entorno virtual de aprendizaje con ERP (sistema de planificación de recursos empresariales) educativo. El primero tiene que ver con el proceso de enseñanza, el segundo con la gestión más bien administrativa de organizaciones docentes (aula1). Según Belloch (2013), los EVA se podrían describir como entornos que: a) Permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por contraseña o cable de acceso. b) Utilizan servicios de la web 1.0 y 2.0. c) Disponen de un interface gráfico e intuitivo. Integran de forma coordinada y estructurada los diferentes módulos.
  • 6. 6 Educación en entornos virtuales d) Presentan módulos para la gestión y administración académica, organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje. e) Se adaptan a las características y necesidades del usuario. Para ello, disponen de diferentes roles en relación a la actividad que realizan en el EVA: administrador, profesor, tutor y estudiante. Los privilegios de acceso están personalizados y dependen del rol del usuario. De modo que, el EVA debe de adaptarse a las necesidades del usuario particular. f) Posibilitan la comunicación e interacción entre los estudiantes y el profesor- tutor. g) Presenta diferentes tipos de actividades que pueden ser implementadas en un curso. h) Incorporan recursos para el seguimiento y evaluación de los estudiantes. Por ultimo decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas ocasiones (aula1). 1.2CONCEPTO DE ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA) Lo primero que tenemos que señalar es que nos encontramos con diferentes nombres para hacer referencia a la misma realidad: plataformas para la tele-formación, webtool, plataformas virtuales, entorno virtual de enseñanza/aprendizaje, para hacer referencia a una misma realidad. Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (abreviado EVE/A) es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones. Un EVE/A sirve para distribuir materiales educativos en formato digital (textos, imágenes, audio, simulaciones, juegos, etc.) y acceder a ellos, para realizar debates y discusiones en línea sobre aspectos del programa de la asignatura, para integrar contenidos relevantes de la red o para posibilitar la participación de expertos o profesionales externos en los debates o charlas. (Como se cita en Cabero y Llorente, 2005)
  • 7. 7 Educación en entornos virtuales Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos (aula1). Por otra parte, Rodríguez (2017), nos da la siguiente deficinicón: “Espacio de comunicación que hace posible, la creación de un contexto de enseñanza y aprendizaje en un marco de interacción dinámica, a través de contenidos culturalmente seleccionados y elaborados y actividades interactivas para realizar de manera colaborativa, utilizando diversas herramientas informáticas soportadas por el medio tecnológico, lo que facilita la gestión del conocimiento, la motivación, el interés, el autocontrol y la formación de sentimientos que contribuyen al desarrollo personal”. 1.3CARACTERÍSTICAS La primera y más extendida funcionalidad de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sitios, blogs con enlaces a otros sitios de contenido. Digamos que esa es la función más primaria de un entorno virtual de aprendizaje, pero también debe de permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, video-clases. Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismo espacio físico. De hecho se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo (aula1).Para Boneu (2007) hay cuatro características básicas, e imprescindibles, que cualquier plataforma de e-learning debería tener: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarización (como se cita en Belloch, 2013) Belloch, 2013 menciona que, Además de tener presentes las características básicas enumeradas anteriormente (Boneu, 2007), deberemos valorar otras características generales, como son: I. Características técnicas: a) Tipo de licencia. Propietaria, gratuita y/o Código abierto.
  • 8. 8 Educación en entornos virtuales b) Idioma. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura multi-idioma. c) Sistema operativo y tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema d) de la organización. e) Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los f) diferentes usuarios de la misma. g) Comunidad de usuario. La plataforma debe contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios y técnicos. II. Características pedagógicas. Disponer de herramientas y recursos que permitan: realizar tareas de: a) Realizar tareas de gestión y administración, b) Facilitar la comunicación e interacción entre los usuarios, c) El desarrollo e implementación de contenidos d) La creación de actividades interactivas e) La implementación de estrategias colaborativas f) La evaluación y el seguimiento de los estudiantes g) Que cada estudiante pueda personalizar el entorno adaptándolo a sus necesidades y características. 1.3.1. Interactividad En los entornos virtuales de aprendizaje, la interactividad es un aspecto fundamental, para potenciar los procesos de aprendizaje autónomo, tanto en la apertura del diálogo académico entre los estudiantes, como en el acompañamiento que hace el tutor al proceso formativo de sus alumnos (influyendo en la interacción estudiante-contenido) (Ferreira y Salamanca, 2016). Conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación (Belloch, 2013). La dimensión educativa de un EVA está representada por el proceso de enseñanza- aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que se trata de un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de actividades didácticas (Salinas, 2011).
  • 9. 9 Educación en entornos virtuales En cuanto a la interacción estudiante-estudiante, es importante mencionar que el trabajo colaborativo potencia los procesos de aprendizaje en entornos virtuales, lo cual es claro en estudios como el desarrollado por Lukman y Krajnc (2012), quienes encontraron que este tipo de estrategia educativa permite a los estudiantes aclarar dudas, discutir problemas, generar lluvia de ideas y desarrollar soluciones innovadoras (Ferreira y Salamanca, 2016). Considerando entonces este enfoque educativo, podemos definir la interactividad desde cuatro tipos de interacción en un ambiente de aprendizaje mediado por tecnología: a) Interacciones estudiante - entorno, esto es cómo se maneja en un entorno virtual, es decir, si encuentra fácilmente la información y si puede hacer uso de las herramientas de comunicación y de los distintos espacios y secciones. b) Interacciones estudiante – contenidos, es necesario hacer foco en la forma de presentación de los contenidos de manera que los estudiantes puedan abordarlos siguiendo un hilo argumental y fundamentado. c) Interacciones estudiante – docente, se deben contemplar distintas formas de contacto entre ambas partes, y en particular estipular orientaciones y pautas desde el docente para el desarrollo de las competencias esperadas. d) Interacciones estudiante – estudiante, de manera de estimular las interacciones horizontales para que los estudiantes puedan percibir que están participando en un entorno o aula virtual. En los entornos virtuales el espacio y el tiempo de interacción pueden considerarse una construcción social. Las interacciones entre estudiantes y docente son fundamentales para garantizar una distribución de la información pero en particular el proceso participativo que considere una comprensión recíproca para la creación de conocimiento. Si bien es cierto que los avances tecnológicos posibilitan generar materiales interactivos e implementar diferentes modalidades de comunicación, es importante recordar que las herramientas de comunicación no logran establecer la interactividad por sí solas. La tecnología permite llevar a cabo procesos de enseñanza ricos, ya que en los entornos virtuales es posible proponer discusiones, intercambiar información, desarrollar trabajos colaborativos, plantear situaciones propias de la metodología para la resolución de situaciones problemáticas.
  • 10. 10 Educación en entornos virtuales Pero esto depende de las propuestas que realicen el docente o tutor dentro del entorno virtual, y no de la tecnología como tal. 1.3.2 Flexibilidad Debe de ser accesible desde cualquier sitio y también desde cualquier dispositivo (aula1). Conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización (Belloch, 2013). En el presente, los tipos de EVA de uso más extendido a nivel escolar son cuatro: plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de aprendizaje (Salinas, 2011). La flexibilidad didáctica en un ambiente virtual de aprendizaje está direccionada a la capacidad de diversificar las actividades, las estrategias, los métodos, la evaluación y las herramientas que se utilizan en el entorno virtual; el tutor debe realizar la planificación y estructuración de los contenidos con base en los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes (Ferreira y Salamanca, 2016). La flexibilidad es una condición que posee algo de material o inmaterial, refiere al poder sufrir adaptaciones a los cambios, a ser maleable. Un cuerpo es flexible cuando es capaza de moverse con facilidad y adoptar posturas diversas sin demasiado esfuerzo. Cuando un LMS (Learning Management System, espacio virtual de apredizaje) ofrece flexibilidad la plataforma no se mantiene rígida a los planes de estudio, sino que puede adaptarse tanto a la pedagogía como a los contenidos adoptados por una organización. 1.3.3 Escalabilidad Capacidad de la plataforma de e-learning (espacio virtual de aprendizaje) de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios (Belloch, 2013). Es la propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un sistema, sin comprometer por ello su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder la calidad
  • 11. 11 Educación en entornos virtuales en sus servicios. En una plataforma virtual, la escalabilidad permite que pueda funcionar con la misma calidad, independientemente de la cantidad de usuarios registrados y activos (Otero, 2020). Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet (Salinas, 2011). Se refiere a la propiedad de aumentar la capacidad de trabajar un sistema, sin comprometer por ello su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder a calidad en sus servicios. En un LMS, la escalabilidad permite que la plataforma pueda funcionar con la misma calidad, independientemente de la calidad de usuarios registrados o activos. 1.3.4 Estandarización Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM (Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible (Belloch, 2013). Un entorno virtual de aprendizaje combina distintos tipos de herramientas: comunicación síncrona, mensajería instantánea y asíncrona, correo electrónico, foros, gestión (distribución y acceso) de los materiales de aprendizaje en formato digital y gestión de los participantes, incluidos sistemas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes. Por ello los estándares se centran principalmente en permitir y facilitar la comunicación entre dispositivos de procesamiento de la información, la interacción máquina-máquina. Son parte del proceso de transformación del e-learning desde una actividad artesanal hacia un modelo industrial que requiere acuerdos para poder producir de manera interoperable: un componente de un fabricante debe poder enlazarse con el de otro sin dificultades y los contenidos deben poder moverse entre plataformas (Adell, Bellver y Bellver, 2008). Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para efectuar una actividad o función, para lo cual se debe cumplir ciertas reglas (implícitas y explicitas9 con el fin de obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad o función. Por medio de un estándar se garantiza el funcionamiento y acoplamiento de elementos que fueron generados independientemente. Es importante que un LMS
  • 12. 12 Educación en entornos virtuales ofrezca estandarización, a los efectos de poder utilizar cursos y/ materiales que hayan sido realizados por terceros. 2. Fundamentos teóricos del aprendizaje virtual. 2.1 Teoría de la Carga Cognitiva. Sweller en 1994 propone la teoría de la carga cognitiva que se enfoca en alinear el diseño de material instruccional con la arquitectura cognitiva humana. Las premisas de la teoría son que los estudiantes tienen una muy limitada capacidad de memoria de trabajo cuando deben enfrentarse con nueva información. Por ello, el aprendizaje se verá amenazado si los materiales instruccionales sobrecargan estos recursos. Considerando que la información que proviene del entorno es percibida y procesada por canales de percepción de los datos puede ser de manera auditiva, visual y kinestésica, la memoria de trabajo se puede beneficiar si la información se presenta utilizando varios canales al mismo tiempo y se evita sobrecargar solo un canal. A través de esto la nueva información podría ser adquirida solo si el aprendizaje puede relacionarla con los esquemas mentales de la información que se tiene almacenada en la memoria a largo plazo (Clark & Mayer, 2007; Mayer, 2005). Memoria sensorial: Los canales sensoriales son sistemas como el visual y el auditivo, que constituyen la clave de nuestra capacidad para localizar los diferentes estímulos del entorno. La memoria sensorial recibe el estímulo de los sentidos y lo almacena por
  • 13. 13 Educación en entornos virtuales un muy corto tiempo (entre 1 y 3 segundos). Su función es convertir los estímulos sonoros y de la vista en información auditiva y visual. Memoria de trabajo: La memoria de trabajo permite retener y manipular la información por períodos cortos (de 15 a 30 segundos). El procesamiento de la información en esta memoria está relacionado con la actividad que estamos realizando de manera consciente (Sweller, 2006a). Para la TCC, una de las más importantes características de la memoria de trabajo es su limitada capacidad de procesamiento. Según ciertos autores, esta apenas puede manejar siete ítems a la vez (Miller, 1956). No obstante, estas restricciones se aplican únicamente a toda información nueva que no está vinculada con esquemas de la memoria de largo plazo (Shaffer, Doube & Tuovinen, 2003). Además, recientes investigaciones han planteado que la memoria de trabajo está dividida en tres procesadores o canales (Chong, 2005). La información procesada en esta memoria está distribuida en dos procesadores parcialmente independientes, el auditivo y el visual, los cuales manipulan la información verbal y pictórica respectivamente. Adicionalmente, existe un tercer procesador conocido como central- ejecutivo, que es el responsable de coordinar el procesamiento de la información que entra y sale de la memoria de trabajo. Memoria de largo plazo: la memoria de largo plazo es ilimitada. Este tipo de memoria está encargado de almacenar información diversa relacionada con hechos, conceptos, imágenes, recuerdos y procedimientos, entre otros aspectos. Este tipo de memoria organiza y almacena la información en esquemas o constructos cognitivos que incorporan múltiples unidades de información dentro de una unidad singular de mayor nivel. Fred Paas, Juhani E. Tuovinen, Huib Tabbers y Pascal W. M. van Gerven (2003) distinguen tres tipos de carga cognitiva que se relacionan con los tipos de memoria que se han expuesto con anterioridad. a) Carga cognitiva intrínseca: hace referencia aquella carga que es inherente a la complejidad de la actividad y al nivel de experiencia del aprendiz. Este tipo de carga depende de dos variables la primera es la dificultad intrínseca del material a aprender y la segunda habla de la habilidad de la persona. En este sentido la información que se tiene previamente deberá considerarse pues en
  • 14. 14 Educación en entornos virtuales los equipamientos que ya están hechos en la memoria a largo plazo influyen directamente en la capacidad de memoria del aprendiz b) Carga cognitiva extrínseca: esta se relaciona con la carga innecesaria que satura y afecta a la memoria de trabajo. Cuando el aprendiz está interactuando con un material o interfaz cuyo diseño o ejecución están dotados de elementos irrelevantes, aumenta la carga extrínseca, la cual entorpece los procesos tanto de construcción como de automatización de esquemas. Según Anthony R. Artino (2008), el mal diseño instruccional es aquel que no favorece el aprendizaje e introduce “ruido”, por lo que el aprendiz utilizará sus limitados recursos cognitivos para poner atención a aspectos poco relevantes en la resolución de la tarea. Además, como la carga cognitiva es aditiva, las cargas intrínseca y extrínseca se suman, lo cual deja poco espacio para la carga relevante. c) Carga cognitiva relevante (o Germánica): este tipo de carga es la relevante ya que es la directamente responsable de contribuir al aprendizaje. Esta carga cognitiva se constituye a través de los procesos cognitivos como las abstracciones y las elaboraciones. Este tipo de carga está relacionada con el diseño de la interfaz, puesto que la manera como se presente la información y el tipo de actividades que se sugieran, puede favorecer el aprendizaje del individuo. Aunque la carga relevante también se suma a la carga cognitiva total, esta representa los recursos invertidos directamente al aprendizaje del material, como la construcción de esquemas (Artino, 2008). 2.2 Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia. La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia se enfoca en como las personas aprenden a través de diferentes configuraciones de medios de comunicación, lo cuas es relacionado con el mundo del aprendizaje en línea. Esta teoría resalta tres procesos cognitivos importantes que son necesarios para el aprendizaje significativo. Se trata de la selección, organización e integración. a) Selección de palabras e imágenes: es el primer paso del aprendizaje, el alumno se concentra en percibir las palabras e imágenes relevantes de la información que se le presenta.
  • 15. 15 Educación en entornos virtuales b) Organización: una vez que se selecciona la información, el aprendiz organiza mentalmente la información en modelos verbales lógicos y representaciones visuales c) Integración: finalmente, estos dos tipos de representación se integran entre sí y se asimilan con el conocimiento previo Fuente:https://www.heartassociation.eu/teoria-cognitiva-de-mayer-sobre-elaprendizaje-multimedia-lecciones-en-linea-y- aprendizaje-humano/?lang=es De acuerdo a lo propuesto por By Europan Association (2017). Para la enseñanza en línea lo más adecuado es: a) Debería emplearse una combinación apropiada de gráficos y palabras para ofrecer una buena presentación. Juntar imágenes apropiadas que vayan a la vez que los estímulos verbales pueden apoyar eficazmente la enseñanza en línea. b) El contenido se presenta en pequeños trozos o fragmentos de mayores textos. Esto permite al alumno procesar pequeñas cantidades de información e integrarla antes de pasar al siguiente conjunto de información. c) Cuando se utilicen palabras, un medio auditivo es preferible a una presentación con texto. Esto permite que la información sensorial sea procesada por distintos canales e integrada después, permitiendo al público procesar la información de una manera más eficaz. d) Cuando se utilicen tanto texto como gráficas, las palabras deben mantenerse cercanas a la gráfica.
  • 16. 16 Educación en entornos virtuales e) Para los test y las preguntas prácticas, la crítica debe aparecer en la misma página. Los estudios de Clark y Mayer muestran que el alumno logra mejores resultados cuando los elementos del aprendizaje no están separados unos de otros. d) La información que no es relevante para el contenido o la situación no debe incorporarse en la presentación. Esto incluye gráficas decorativas y música de fondo aleatoria. 2.3 Modelo de los cuatro componentes del Diseño Instruccional El modelo de los cuatro componentes fue desarrollado por Van Meerienboer y Dijkstra en el año de 1997, debido a la necesidad que se observó en el desarrollo de la instrucción de habilidades cognitivas complejas, que son habilidades que componen de elementos múltiples que encajan en los objetivos del aprendizaje de Gagne. El modelo se caracteriza por tener una fase en donde se define cuáles son las habilidades o capacidades necesarias y básicas de aprendizaje que el estudiante requiere obtener; como siguiente momento es necesario analizar la naturaleza de estas habilidades y el conocimiento necesario para desarrollarlas, por consiguiente, se realiza la selección de los materiales de aprendizaje para que finalmente el docente planee la estrategia. Dentro del modelo de los cuatro componentes se tiene como principio esencial que se debe aprender haciendo y no solo diciéndolo o escuchándolo. Las actividades instruccionales de este modelo se estructuran con la práctica de habilidades de información sobre las habilidades que se proporcionan solo en el contexto de la práctica en sí misma, como andamiaje para apoyar la práctica instruccional. El modelo consta de etapas principales: Una etapa de análisis y una etapa de diseño a su vez estas se dividen en cuatro componentes. (Van Meerienboer y Dijkstra 1997 citado por William, Schurm, Sangra y Guardia). a) Descomposición de habilidades en principios b) Análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado c) Selección de material didáctico d) Composición a la estrategia formativa
  • 17. 17 Educación en entornos virtuales El objetivo del modelo de los cuatro elementos es el desarrollo del conocimiento experto reflexivo, que implica la capacidad de aplicar procesos automatizados para resolver tareas y problemas recurrentes con rapidez y eficacia y también aplicar a situaciones nuevas y desconocidas procesos controlados basados en esquemas cognitivos desarrollados con antelación. 2.4 Modelo integrador comprensivo de texto e imagen. En el año 2003 Schnotz y Bannert consideras las implicancias que los textos multimodales poseen sobre el aprendizaje de los estudiantes Schnotz y Bannert (2003) y Schnotz (2005) consideran las implicancias que los textos multimodales poseen sobre el aprendizaje de los estudiantes, las condiciones en las que el aprendizaje multimodal es efectivo y las razones de su efectividad en situaciones específicas de aprendizaje. Para ello, Schnotz y Bannert (2003) proponen un modelo de integración de la comprensión de textos e imágenes, que Schnotz (2005) reformula considerando algunos aspectos no abordados en el primer modelo. En la primera versión del modelo se propone que el texto y las imágenes corresponden a representaciones externas que son comprendidas por los individuos una vez que han construido representaciones mentales internas de éstas. Los investigadores proponen que el procesamiento de la información verbal, que ellos denominan texto, debido a su carácter simbólico, es representado descriptivamente; las imágenes, en cambio, debido a su naturaleza icónica, son representadas depictivamente. Así, el modelo de Schnotz y Bannert (2003) posee una rama descriptiva y una rama depictiva de procesamiento de la información. En la rama descriptiva, el lector construye una representación mental de la estructura de la superficie textual, genera una representación proposicional del contenido semántico del texto, es decir, una base textual y, finalmente, construye, a partir de la base del texto, un modelo mental de la situación descrita (van Dijk & Kintsch, 1983). Para ello, estos investigadores postulan que los sujetos emplean procesos ascendentes y descendientes de activación de esquemas cognitivos, los que poseen una función selectiva y organizadora de la información pertinente a la tarea de lectura.
  • 18. 18 Educación en entornos virtuales Por su parte, la rama depictiva comprende la representación externa de una imagen construida por medio de un procesamiento perceptual, una representación interna de la imagen y, posteriormente, se construye un modelo mental, así como una representación proposicional del contenido de la imagen por medio del procesamiento semántico. La construcción del modelo mental de una imagen se realiza a través de un proceso de mapeo, guiado por los esquemas mentales que posee el sujeto. Este mapeo es considerado como un proceso analógico entre un sistema viso-espacial y un sistema de relaciones semánticas, el que puede ser llevado a cabo de manera ascendente o descendente según sea el tipo de imagen a la que se enfrenta el sujeto (Schnotz & Bannert, 2003).
  • 19. 19 Educación en entornos virtuales CONCLUSION Las comunidades de aprendizaje transforman la escuela y su contexto social hacia la utopía de convertirla en un proyecto educativo donde compartir información es el principal objetivo. Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones. Sirve para distribuir materiales educativos en formato digital (textos, imágenes, audio, simulaciones, juegos, etc.) y acceder a ellos, para realizar debates y discusiones en línea sobre aspectos del programa de la asignatura, para integrar contenidos relevantes de la red o para posibilitar la participación de expertos o profesionales externos en los debates o charlas.
  • 20. 20 Educación en entornos virtuales BIBLIOGRAFIA Adell, Bellver y Bellver (2008). Entornos virtuales de aprendizaje y estándares de e- learning. Psicología de la educación virtual, 274-298. Recuperado el 28 de marzo de 2020, de https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=344717 Artino, A. R. (2008). Teoría de la carga cognitiva y el papel de la experiencia del alumno: una revisión abreviada para profesionales de la educación. Asociación para el Avance de la Computación en la Revista de Educación, Revista AACE, 16 (4), 425- 439. Disponible en: editlib.org/d/25229 Aula1, s. m. (s.f.). Qué es un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). Recuperado el 27 de marzo de 2020, de https://www.aula1.com/entorno-virtual-aprendizaje-eva/ Belloch, C. (08 de octubre de 2013). Recursos tecnológicos en Educación y Logopedia. Entornos Virtuales de Aprendizaje. Valencia. Recuperado el 28 de marzo de 2020, de https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.pdf Cabero y Llorente, (2005). Las plataformas virtuales en el ámbito de la teleformación. Revista electronica Alternativas de Educacion y Comunicación. Recuperado el 26 de marzo de 2020, de https://idus.us.es/handle/11441/24672 Clark, R. C. & Mayer, R. E. (2007). E-Learning y la ciencia de la instrucción: pautas comprobadas para consumidores y diseñadores de aprendizaje multimedia. New York: John Wiley and Sons. Ferreira y Salamanca, (2016). La flexibilidad didáctica en entornos virtuales de aprendizaje. Virtu@lmente, 45-59. Recuperado el 29 de marzo de 2020, de https://journal.universidadean.edu.co/index.php/vir/article/view/1409 Gladic J. y Cautin ViUna mirada a los modelos multimodales de comprensión y aprendizaje a partir del texto. (2016) Consultado el 29 de marzo a las 21:37 consultado en https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0716- 58112016000200017 Mayer, R. E. (2005). El manual de Cambridge de aprendizaje Multimedia. New York: universidad de Cambridge Orozco y García, (2017). Autopercepción de habilidades de aprendizaje en ambientes virtuales. CPU-e. Revista de Investigación Educativa(25), 144-167. Recuperado el 28 de marzo de 2020, de https://www.redalyc.org/jatsRepo/2831/283152311007/index.html Otero, E. A. (2020). Plataformas Virtuales de Aprendizaje en la Educación Superior. Interconectando Saberes(4). Recuperado el 29 de marzo de 2020, de http://is.uv.mx/index.php/IS/article/view/2545/4455
  • 21. 21 Educación en entornos virtuales Paas, F.; Tuovinen, J. E.; Tabbers, H. & Gerven, P. W. M. van (2003). Medición de carga cognitiva como un medio para avanzar en la teoría de carga cognitiva. Psicólogo educacional, 38 (1), 63-71. Rodríguez, A. M. (mayo-agosto de 2017). Entornos virtuales de aprendizaje como apoyo a la enseñanza presencial para potenciar el proceso educativo. Killkana Sociales, 01(02), 7-14. Recuperado el 28 de marzo de 2020, de file:///C:/Users/salomon/Downloads/DialnetEntornosVirtualesDeAprendizajeComoA poyoALaEnsenanz-6297476.pdf Salinas, M. I. (01 de abril de 2011). Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didáctico y rol del docente. Adaptación de la exposición desarrollada en la SEMANA DE LA EDUCACION 2011: Pensando la escuela. Tema central: “La escuela necesaria en tiempos de cambio”. Argentina. Recuperado el 29 de marzo de 2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/gp/upload/Educaci%C3%B3n%20EVA.pdf Teoría cognitiva de Mayer sobre el aprendizaje multimedia: lecciones en línea y aprendizaje humano European Heart AssociationMay 31, 2017By: European Heart Association recuperado en https://www.heartassociation.eu/teoria-cognitiva-de- mayer-sobre-el-aprendizaje-multimedia-lecciones-en-linea-y-aprendizaje- humano/?lang=es UDELAR, F. d. (s.f.). Entorno Virtual de Aprendizaje. Uruguay. Recuperado el 27 de marzo de 2020, de https://www.fcien.edu.uy/ensenanza/entorno-virtual-de- aprendizaje Williams, P.Schurm, L. Sangra A. y Guardia L. Modelos de diseño instruccional. Catalunya. UOC 74p.