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게슈탈트 시지각 법칙
20세기 초 이래로 심리학자들은 어떻게 우리의 눈과 두뇌가 함께 기능하는지를 밝혀내고자 하는
시지각 분야에 대해 연구를 진행했다. 게슈탈트 시지각 원리는 인간의 시각정보 처리 과정에 대
한 실험을 통해 연구 및 검증된 시지각 이론이다. 즉, 시지각 특성과 원리를 연구하는 형태 지각
심리학 분야에서 시작된 것이다.
사실 시각언어를 통한 시각 이미지화 과정을 연구한 이론은 게슈탈트 시지각 법칙만 있는 것은
아니다. 시각 이미지화 과정 연구 이론에는 지각적(Perceptual)이론과 감각적(Sensual)이론으로 크
게 나뉜다. 게슈탈트 시지각 법칙은 감각적 이론의 대표라 할 수 있다. 참고로 지각적 이론의 대
표적인 것은 기호학이 있다.
게슈탈트 심리학자들은 일반적으로 시각을 통해 대뇌로 전달되는 외계의 형태에 대한 정보들은
‘기억되기 쉬운 형태로’ 또는 ‘특정지어질 수 있는 상태로’ 정리된다고 말한다. 이러한 상태로 정
리 된다면 디자인은 보는 사람으로 하여금 대상에 대해 지각 가능한 행위를 부여함으로 외부 자
극을 가장 적합하고 단순한 안정된 구조로 형태화 된다.
정리하면 감각기관의 매커니즘을 지배하는 단순, 질서, 조화의 원칙에 따라 감각적 대상물을 창조
적으로 재구성함이 게슈탈트 시지각 법칙의 핵심이라 할 수 있다. 따라서 게슈탈트 이론에서는
감각(Perception), 인지(Cognition)등의 개념들이 부각되고, 이들이 인간이 세계를 인식하는 과정을
구성하고 있다고 파악한다.
게슈탈트 시지각 법칙은 이전의 막연한 심미주의적 이론에서 사람을 탈피시키는데 기여했다. 심
리학은 물리학적 실험을 바탕으로 인간의 심리 작용을 증명했고, 이는 작용이 체계적으로 설명되
고 해결될 수 있게 하는 계기가 되었다.
심리학적으로 해석한 인간의 인지적 특성은 창의성이라는 부분에는 큰 의미를 가지지 못하기 때
문에 게슈탈트 시지각 법칙은 한계점이 분명히 존재한다. 하지만, 웹 디자인과 같이 빠르고 정확
한 기능성이 요구되는 분양서는 충분히 사용성 가이드라인을 제공할 수 있다.
게슈탈트 시지각 법칙이 웹 사이트에 적용된다면 다음 법칙들이 대표적으로 나타날 수 있다.
#1. 근접성의 법칙
근접성은 보다 더 가까이 있는 두 개 이상의 시각요소들을 패턴이나 그룹으로 보려 한다는 법칙
이다. 물리적 세계에서 가까이 있으면, 이들을 지각적으로 함께 묶으려는 경향을 말한다.
상단 왼쪽 아시아나 항공 사이트는 메인 페이지 정 중앙에 항공권 예약 메뉴가 배치되어 사용자
가 예약 영역을 인지한다. 상단 우측 외환은행 사이트는 로고를 형상화해 자주 사용되는 메뉴를
링크시킴으로써 사용자들에게 정보를 덩어리로 전달한다.
#2. 유사성의 법칙
모양, 크기, 색상 등에 있어 유사한 시각 요소들끼리 연관 짓고 그룹핑하여 패턴으로 보려는 경향
이다. 크기 등으로 같은 기능을 부여하는 형태를 예시로 들 수 있다.
삼성에버랜드 홈페이지는 각 영역별 고유컬러 적용으로 기능 그룹을 묶어 냈다.
#3. 연속성의 법칙
직선은 비록 어느 부분이 가려져 있어도 직선으로 연속되어 보이는 경향을 의미한다. 비단 직선
뿐 아니라 사람들이 이미 인지하고 있는 형태라면 그 형태에 대해 상상할 수 있다는 의미다.
샤넬 사이트에서 오른편에 로고가 일부 지워져 있어도 대부분의 사람은 해당 로고에 대해서 인지
할 수 있다.
#4. 폐쇄성의 법칙
폐쇄된 윤곽으로 구획된 영역들은 개방되거나 불완전한 윤곽을 가진 영역보다 더 전경으로 보여
지는 경향이 있다. 인간은 지각의 구조나 의미의 완전성을 찾으려는 경향이 있어 전체성을을 지
각하지 못하면 긴장, 불안, 초조감을 갖게 된다. 그래서 인간은 불완전한 형태에 완전성을 부여하
기 위하여 없는 부분을 상상적으로 수정, 보완하여 완전한 것으로 완성, 지각한다.
왼쪽은 코즈니 사이트로 각 영역간 보이지 않는 그리드가 형성되어 상품별로 구분하기 쉽게 되어
있다. 오른쪽은 현대카드 프리비아 사이트로, 사진을 이용해 화면을 분할하였고 자연스럽게 공간
이 형성되어 간결하고 조직적인 구조로 보인다.
#5. 프레그넌츠 법칙
사람들의 마음은 어떠한 사실에 대하여 가능한 간결한 의미를 찾으려 한다는 법칙으로 단순성의
법칙 또는 간결성의 법칙이라 한다. 페이지에 꼭 필요한 시각 요소만을 포함하게 하거나 혼란을
일으킬 요소를 최소화 시켜 정보의 의미를 명확하게 할 수 있다.
위의 구글은 프레그넌츠 법칙이 사용된 대표적인 사이트라고 할 수 있다.
#6. 친숙성의 법칙
친숙성이란 고도로 단순화된 그림이나 불완전한 형태들은 어떠한 종류의 대상을 나타내는지에 대
한 지시를 받지 않았어도 지각된 형태가 불완전한 형태 이상의 의미를 내포하고 있는 경우에는
짧은 시각으로도 지각할 수 있음을 의미한다.
왼쪽은 산타페 홈페이지로 환경 속에 녹아든 오프로드 자동차의 모습을 표현했고, 오른쪽은 일본
JEEP 사이트로 어릴 때 한 번씩 썼던 모형자를 모티브로 선택해 사용자의 흥미를 유발하고 있다.
#7. 전경과 배경의 관계
인간을 형태를 정확히 파악하기 위해 선택적으로 통찰(Insight)한다. 사물의 형태를 본다는 의미가
단순히 보는 것이 아니라는 것이다. 따라서 비교적 콘텐츠에 강한 인상을 주고 싶다면 배경과 분
리를 극대화하면 될 것이다.
두 페이지 모두 사이트 컬러 컨셉과 콘텐트의 대비를 극대화해 콘텐츠의 인지를 높이고자 했다.
Reference
1. 게슈탈트 시지각 법칙을 적용한 효율적인 웹 인터페이스 디자인에 관한 연구/ 이화여자대학교
디자인대학원 / 디자인학과 정보디자인전공 석사논문 / 저자: 천보빈
접근성
일반적으로 ‘접근성’이라 함은 특정 기기, 콘텐츠 또는 서비스를 활용하고자 하는 사람에게 가능
성을 제공한다고 말할 수 있다. 지각성, 운용성, 간편성, 포용성 등 교과서에서 표현하고 있는 내
용 또한 실제 사용상에서 나타나는 것들에 대해 설명하고 있다. 따라서 의지만 있으면 언제든 접
근 가능한 비장애인에 비해 의지가 있어도 접근성이 떨어지는 장애인을 기준으로 논의되는 경우
가 당연히 많다.
예컨대 장애인에게 그나마 접근성이 확보되어 있다는 웹 서비스에서 조차도 장애인에 대한 웹 접
근성의 개념이 중요하게 사용되고 있다. 웹 서비스가 증가되고 그 활용도가 높아질수록 웹을 이
용할 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람과의 정보격차는 확대될 것이기 때문이다. 이로 인해 우리
나라의 편의 증진법이나 미국의 장애인 법령(ADA) 그리고 다른 국가의 유사한 법규들은 장애인이
라 할지라도 컴퓨터 사용에 불편을 느끼게 해서는 안 된다고 규정하고 있다.
개념을 좀 더 쉽게 설명하기 위해 웹 접근성(Web Accessibility)로 좁혀보자. 웹 접근성은 장애를
가진 사람들이 웹사이트에 원활히 접근할 수 있게 만드는 것을 의미한다. 따라서 웹 사이트에 장
애인이 원활하게 접근할 수 있게 만들고, 장애를 가진 사람이 일반인들과 동일한 서비스를 사용
할 수 있게 하기 위해 접근에 불편함이 되는 잠재적인 장애를 제거하는 것이라 할 수 있다. 또
다른 정의로 WAI(Web Accessibility Initiative)에서는 웹 접근성을 ‘장애와는 관계없이 누구나 웹에
접근하는 것’ 이라 정의한다. 즉, 웹 접근성은 가능한 많은 사람이 사이트에 접근할 수 있는 것으
로 정의 가능하다.
WAI 는 상호 관련된 3가지 방향으로 웹 접근성을 전개하고 있다. 첫째는 인지, 이해, 사용에 장애
가 있는 장애가 있는 장애인을 위한 웹 사이트의 콘텐츠 접근성이다. 둘째는 웹 브라우저나 미디
어 플레이어를 보조공학을 통하여 조작할 수 있도록 함으로써 장애인들이 이용할 수 있도록 하는
것이다. 셋째는 접근성이 있는 웹 콘텐츠나 사이트의 제작을 지원하는 웹 제작 도구나 기술을 제
공하여 장애인들이 효과적으로 사용할 수 있도록 하는 것이다.
디자인적인 맥락에서 볼 때 웹 접근성은 웹 사이트의 내용에 대해 접근하고, 읽고, 이해하기 얼마
나 쉬운가 하는 것으로 정리할 수 있다. 즉 웹 이용자들의 필요성과 선호도에 따라 웹 페이지를
디자인하고 인터랙션 기능을 개발하는 과정에 관한 개념이라 할 수 있다. 관련 영역은 레이아웃,
색상, 텍스트 등이 있다.
Reference
1. 저시력 장애인의 웹 접근성 향상에 관한 연구 : 국내 대학병원 웹사이트의 디자인 중심으로/
중앙대학교 예술대학원 / 디자인-공예학과 시각디자인 전공 석사논문 / 저자: 박지영
심미적-사용성 효과
심미성이란 전체적인 아름다움이나 매력을 의미하는데, 현대 디자인에서는 기능과 유기적으로 연
결된 형태나 색채, 재질의 아름다움을 창조하는 것을 의미한다. 또한 사용자가 보기에 즐겁고, 조
화롭다고 느끼는 감성이다. 즉, 내적인 특성보다는 외적인 특성을 지니고 있다.
사용성은 인간과 서비스(제품을 비롯한 모든 것)와 그 사이를 연결하는 사용자 인터페이스에 대한
과학적인 관심으로부터 나왔으며, 인간 공학과 인간-시스템에 그 뿌리를 두고 있다. 이를 컴퓨터
와 연결하면 인간과 컴퓨터의 상호작용(Human Computer Interaction : HCI) 분야가 탄생한다. 정리
하면 사용성은 상호작용이 가능한 어떠한 시스템에 대한 사용자의 경험적 만족도를 일컫는 것으
로서, 사용자가 시스템을 편리하게 사용할 수 있는 정도를 말한다. 사용이 편리한 시스템이나 제
품은 그렇지 않은 시스템이나 제품보다 더 많이 사용되며, 사용자가 느끼는 만족감 또한 증가된
다. 따라서 사용성은 사용자 개인이나 조직, 제품 및 시스템에 만족과 이익, 가치와 우월성을 부
여하는 속성을 가지고 있다.
전통적인 사용성의 평가 요인은 기능성, 효율성, 신뢰성 등 기술적 측면이 대다수였다. 사용성에
대한 국제 표준인 ISO 9241-11(1998)에 의하면, 특정한 사용자들이 특정한 목적을 성취하기 위해
어떤 제품을 사용할 때, 효과적, 효율적 그리고 만족도를 포함하는 총체적인 품질을 사용성으로
의미하였다.총체적 품질은 시스템에 영향을 줄 수 있는 사회적, 물리적, 기술적 환경 등 사용자
의 환경 모두를 포함하고 있다. 소프트웨어의 사용성에 대해 정의한 국제 표준 ISO/IEC 9126에서
는, 사용성을 이해가능성, 학습성, 운영성, 선호도를 포함하여 설명하였다
그러나 최근에는 시스템적 측면과는 다른 관점에서 연구가 진행되고 있다. 실제 사용성 측정 요
소로, 재미, 즐거움, 심미적 측면, 사회성, 몰입감 등과 같이 새로운 속성들이 제안되고 있으며, 이
와 같은 제안들은 사용성의 일반적 개념에 대한 변화를 나타낸다. Donald Norman(2004)은 심미적
인 제품이 높은 사용성을 갖는다(이재화 등, 2008)고 하였고, 김은주 등(1999)은 사용자의 평가 및
선택에 영향을 미치는 통찰력을 제공해 주는 요소로 심미성을 제시했다.
예컨대 모바일 애플리케이션 인터페이스를 기준으로 심미적-사용성에 대해 판단해 보자. 각종 연
구결과는 모바일 애플리케이션 인터페이스는 웹사이트 인터페이스를 모바일에 최적화하여 개발한
것이므로, 모바일 애플리케이션의 이용에 있어서도 심미적인 제품이 높은 사용성을 갖게 될 것이
라 말한다. Kim & Moon (1998)은 사이트 방문자가 충성된 소비자가 되는 것은 인터페이스에 대한
처음의 인상에 좌우되며, 데스크탑 환경에서 웹사이트의 인터페이스는 실제 이용에 영향을 끼친
다고 한다. Noam Tractinsky(1997)은 26개의 다른 레이아웃을 가진 동일한 기능의 현금지급기의
사용성에 대한 연구를 진행하였는데, 제품의 사용성은 실제 제품 사용에 의한 것이 아닌 인터페
이스의 심미성에 영향을 받는다는 연구결과를 발표한 바 있다. 또, Donald Norman(2004) 역시 그
의 저서 ‘Attractive things work better'에서 심미적인 제품이 높은 사용성을 갖는다는 사실을 주장
하였다(이재화 등, 2008). 이재화 등(2008)은 사용자는 이용하기 편한 제품보다 심미적인 제품에
대하여 더 오랜 시간 동안 그 제품을 사용하고, 정보를 기억하며 몰입도가 높다는 연구결과를 발
표하였다. 즉, 심미적으로 외적인 아름다움이 사용자들의 동기요인이 될 수 있는 것이다.
즉 심미성은 모바일 어플리케이션 인터페이스 사용성에 중요한 요인이 될 수 있으며, 이를 현대
사회의 특징과 연계 지으면 사용자과 연결되는 모든 서비스와 연결 될 수 있다. 이는 주요 전자
대기업이 디자인 경영을 표방하고 있는 것과도 연결될 수 있다.
Reference
1. 언론사 모바일 애플리케이션 인터페이스의 사용성 요인 / 이화여자대학교 대학원 / 디지털미디
어학부 석사논문 / 저자: 류한영
2. 산업디자인 성공화 전략을 위한 PISS시스템 구축에 관한 연구 / 홍익대학교 대학원/ 미술학과
산업디자인 전공 박사논문 / 저자: 이해묵
행위유발(어포던스)
심리학에서 출발한 어포던스(affordance) 이론은 생태 심리학자인 Gibson(1979)이 심리학의 관점
에서 환경과 유기체의 관계를 연구하는 생태학적 이론을 통해 인간 지각(Perception)에 대한 새로
운 접근으로부터 시작되었다.어포던스(affordance)라는 용어는 Gibson(1979)이 처음 제시한 것으로,
그의 저서 'The Ecological Approach to Visual Perception(시지각에대한 생태학적 접근)'에서 처음
등장하였는데,'유기체을 둘러싸고 있는 환경이 제공하고 자극하는 모든 것'이라고 정의된다.즉, 어
포던스는 환경이 제공하는 것이며,수용자로써 유기체는 이를 지각하고 행동을 취함으로써 유기체
와 환경의 관계가 형성되는 것이라 할 수 있다.
행위유발(어포던스)는 분석에 따라 Gibson이 제시한 생태심리학적 어포던스와 Norman이 제시한
인지심리학적 어포던스로 나뉜다. 생태심리학적 관점의 어포던스는 우리 주변을 둘러싼 모든 환
경의 성질에 초점을 둔 광범위한 범주의 개념이라면, 인지심리학적 관점에서 제시한 어포던스의
개념은 이보다 좁은 범위로 인간의 일상생활과 관련된 인공물을 대상으로 한다. 둘의 비교는 다
음과 같다.
생태심리학적 어포던스 인지심리학적 어포던스
정의 유기체와의 관계 속에서 행위를 가능
하게 하는 환경의 성질
사물의 지각된 특성과 실제적 특성으
로 그것을 어떻게 사용할 수 있는가를
결정하는 속성
특성 -직접지각 이론
-행위의 가능성을 고려
-감각적이고 기능적임
-행위의 가능성+기능상의 전달방법 모
두를 고려함
-지각적이고 기능적임
내용 -행위자의 행위를 가능하게 하는 환경
의 속성으로 행위 가능성과 제공성
-행위자의 경험, 지식, 문화, 인지 능력
과 독립적인 것
-행위자와의 관계로서 정의되는 환경
의 성질
-실제로 존재할 수도 그렇지 않을 수
도 있는 인지된 속성들
-속성들을 사용하는 방법에 관한 제안
이나 단서
-행위자의 경험, 지식, 문화에 종속 가
능성 있음
-행동을 어렵거나 쉽게 만들 수 있음
어포던스에 대한 사용 예시는 다음과 같다.
#1. 점멸형 애니메이션에 의한 행위 유도
#2. 방향지시형 애니메이션에 의한 행위 유도
#3. 진동형 애니메이션에 의한 행위 유도
#4. 원통형에 의한 행위 유도
#5. 구형에 의한 행위 유도
#6. 다이얼에 의한 행위 유도
#7. 입체공간 형성에 의한 행위 유도
Reference
1. 터치스크린 모바일 폰에서 입력 제스처를 유도하는 GUI의 어포던스에 관한 연구 / 홍익대학교
대학원 / 메타디자인학부 인터랙션 디자인 전공 석사논문 / 저자: 조민제
원형(原型)
원형의 개념은 “인간정신 속 어디에나 보편적으로 있고,널리 퍼져있는,어떤 일정한 형식들이
존재한다는 사실을 가리키고 있다.신화학 연구에서는 이것들을 ‘주제(Motive)’라고 부른다.” 바로
신화나 민담은 원형의 또 다른 표현이다
신화 또한 상징처럼 오랜 세월에 걸쳐 굳어진 특정한 형태들이다.흔히 영웅이 괴물을 죽이고
고향으로 돌아오는 이야기의 구조와 처녀가 수태를 하는 내용은 어느 나라를 가도 있는 설화이다.
즉 원형은 인류 본연의 것이라 할 수 있다.
따라서 전래되어온 상징(traditional symbol)이 아닌 새로운 상징(New symbol)은 한 개인의 의식과
무의식, 이성적인 요소와 비이성적인 요소를 연결해준다. 그리고 새로이 창조된 상징은 인간의
가장 고상한 정신적 열망의 산물인 동시에 인간 존재의 가장 깊은 뿌리에서 발원한다. 새로운
상징을 만들기 위해서는 고도의 창조적 상상력이 필요한데, 그것은 바로 인간의 심층 깊은
곳에서 흘러나온 것이다. 그리고 그 심층이 곧 원형이다. 새로운 상징은 ‘원형’에 토대를 둔
상징이라 말할 수 있다.
신화에는 이야기의 특성상 우리가 이해할 수 없는 인간정신의 비합리적인 모든 면들이 담겨있다.
또한 그 속에는 의식되지 못했던 인간 내면의 깊은 곳을 설명해주는 원형들이 표현되어있다.
융은 신화를 인간의 심성 깊은 곳에 내재한 원형적 충동의 징후인 집단의 꿈이라고 말하였다.
그리고 무의식은 꿈과 환상, 정신과적 증상,실언 등 여러 경로를 통하여 표현되는데 그 중 꿈은
무의식의 세계를 아주 잘 나타내주고 있다
융은 인류의 이러한 보편성을 ‘신화소(mythologem)’즉 원형과 연결시켜 다루고 있다. 그렇기
때문에 신화 속에 등장하는 영웅 혹은 괴물, 용, 고래 모두 ‘원형’의 산물임을 말한다
원형은 바로 인간에게 보편적으로 존재하는 커다란 틀이라고 할 수 있다.
Reference
1. 신화를 바탕으로 한 상징적 이미지 조형 표현 연구: 그리스 시지프스 신화를 중심으로 / 홍익
대학교 산업미술대학원 / 직물디자인 세부전공 석사논문 / 저자: 황순영
면적정렬
면적정렬은 단순한 개념으로 보면 무게 중심점을 수직으로 연결한 직선에 각 객체를 배치하는
것으로 이야기 할 수 있다. 하지만 조금 더 자세히 들어가면 면적정렬은 시각적 연속과 시각축에
대한 설명임을 알 수 있다.
객체에 대한 시지각적 접근 방법으로 해석하게 되는 경우, 해당 표현 범위의 전체적인 윤곽을
파악하게 되는 전체성을 우선 중요한 개념으로 파악하고 그 전체에서 일정한 질서를 찾아
시각적으로 체계화 하게 된다. 우리가 전체적인 윤곽을 파악하는 행동은 일종의 시지각이
연속적으로 이어지고 있는가에 대한 확인 과정이며, 그 과정에서 우리는 자연스러움 또는
부자연스러움을 느낄 수 있다.
시간적인 연속은 사람의 머릿속에 남아 있는 기억 잔상에 의해 일치되는 하나의 질서로 나타나는
것으로 디자인 방법에서 시각적 연속은 면적정렬을 통해 간단하게 표현 할 수 있다.
미술 분야에서는 여러가지 연속성 중에서도 시각적인 연속의 개념이 많이 적용되었는데, 패턴의
반복이나 리듬, 끊어지지 않고 이어짐, 순환, 동시성 등 그 의미가 매우 다양하게 나타난다.
면정정렬은 그 중에서 ‘흐름’과 ‘움직임’의 의미에 중시해 한쪽 시선 축을 중심으로 ‘끊어지지
않고 연결되는 것에 크게 의미를 두고 있다.
시선축은 사용자가 설정하는 하나의 기준 선으로 전체 형태를 판단하는 체계로서 존재한다.
전체적인 요소의 흐름에 대한 판단하는 기준이 되기에 시선축을 활용해 다양한 표현을 가능케
한다.
Reference
1. 연속적 시선축에 의해 인시되는 공간지각현상에 관한 연구 / 건국대학교 건축전문대학원 / 실
내건축설계학과 실내건축설계전공 석사논문 / 저자: 한나라
의미덩이 만들기(Chunking)
단순히 나열되어 있는 자료를 우리는 정보라고 부르지 않는다. Data 라고 별도로 구분해 표현하고
있다. 우리는 왜 Data 를 정보라고 부르지 않는가? 결국 정보도 Data 가 조금 모여있는 것인데. 그
이유는 단순히 뿌려진 Data 는 아무런 의미를 갖고 있지 않기 때문이다. 물론 광범위하게
해석하면 Data 자체로 의미를 확인할 수 있겠지만, Data 를 특정 기준으로 만들어 의미화 하는
것이 사람에게 더 중요하게 다가온다. 그것이 정보이자 실제로 의미를 파악할 수 있는
의미덩이이다. 즉, 의미덩이가 되면 사람이 특정 내용에 대해 인식할 수 있게 되는 것이다.
따라서 인지가 필요한 정보는 단순 Data 를 던져주기 보다 의미덩이로 만드는 것이 보편적이다.
이를 컨텐츠 전달에 적용하면 컨텐츠 변환 기법에 들어갈 수 있을 것이다.
컨텐츠 이해를 통한 컨텐츠 변환은 내용을 분석하여 각각의 역할을 의미있는 영역으로 분할하여
사용환경에 맞추어 재배치 하는 것이다. 대표적으로 Microsoft 의 Funtion-based object Model 이
있다. 웹 페이지를 수개의 의미있는 Basic object 와 composite object 로 나눠 하위영역의 계층
구조로 표현한다. 각각의 객체는 트리 형태로 표현되며, 사용환경에 따라 정의해 둔 내용을
사용자에게 보여준다.
Reference
1. 그룹 기반 사용환경 표현과 계층적 컨텐츠 선택방법을 사용하는 컨텐츠 적응화 시스템 / 한양
대학교 대학원 / 전자 컴퓨터 통신 공학과 석사논문 / 저자: 도현오
인지부조화
균형이론과 인지과학을 기본으로 발전된 인지부조화 이론은 1950 년대 미국의 Festinger 가 제안한
사회심리학 이론으로 주로 커뮤니케이션과 사회적 영향력의 관계를 이해하려는 데서 시작되었다.
이 이론은 사람들이 살아가는 데에는 질서 와 일관성에 관한 욕구가 있고 신념이나 행동이 서로
갈등할 때 긴장 상태가 생긴다는 전제에 기초한다.즉 사람은 자신과 관련된 인지적 믿음,
아이디어, 지각, 태도 및 행위, 환경 간에 조화와 일관성을 유지하려는 동기를 가지고 있다는
것이다.
일반적으로 인지란 그 내용과 과정을 포함한다. 감각, 지각, 주의, 대상의 정체파악, 학습, 기억,
언어의 이해 및 산출, 추리, 판단, 결정, 문제해결 등의 각종 사고 및 의식, 정서 등의 심적 과정과
기억 속에 들어 있는 지식 즉 정보의 구조와 내용 등이 인지연구의 주제가 된다
부조화(dissonance)의 일반적 의미는 주체자에게 부조화를 제공하는 기술적인 의미와 관련성이
있기 때문에 선택된 용어로서, 일반적으로 부조화와 같은 어의로 씌는 용어에는 ‘부적합’, ‘모순’,
‘부동의’, ‘상원한’, ‘조악한’, ‘조화되지 못하는’, ‘선율이 아름답지 않는’, ‘불협화’,‘불일치’등이 있다.
이러한 단어의 일반적인 어의에서 보듯이 부조화란‘두 사물간의 일치성의 부족으로 인한
어울리지 않는 관계’라고 말할 수 있다.
인지부조화란 사람들이 심리적으로 불일치 하는 두 개의 인지요소를 갖고 있을 때 발생되는
부적(負的)욕구상태나 또는 자기 자신에 관한 특정한 인지들이 다른 인지와 불일치 하는 경우에
발생하게 된다. 인지부조화 상태는 혐오 적이며, 회피하거나 해소해야 할 상태로 인지부조화를
감소하려는 동기(drive)가 발생한다. 부조화를 감소시키는 행동은 자아 방어적(ego-
defensive)행동을 일으킨다. 즉, 부조화를 감소시킴으로 서 자신에 대한 긍정적 이미지-즉, 자신이
선량하고, 현명하며, 아주 유익한 인간이라는 이미지를 위협하는 요소를 제거하고, 그 이미지를
유지할 수 있도록 자기합리화(self-rationalization, 혹은 자기 정당화(self-justification)하는 과정이
나타나는 것이다. 인지부조화는 부조화를 일으키는 정보의 회피에 대한 압력을 가져오고 동시에
자신을 정당화시킬 수 있는 정보에 대한 적극적 탐색을 하게 한다.
부조화 발생 후 이를 감소시키는 반응은 대체로 3 가지 정도로 구분할 수 있다. 첫째, 행위를
변화시켜 인지요소와 조화를 이루게 하거나 둘째, 인지요소 자체를 변화(왜곡)시키거나 셋째,
자신이 가지고 있는 기존의 인지를 지지하는 요소를 추가하여 부조화를 감소하게 된다. 정리하면
부조화 감소 방안은 수용자의 행위 변화, 인지요소를 변화시키는 행위, 새로운 인지요소를
추가하는 행위, 정보의 회피 등으로 표현 된다.
Reference
1. 기업의 VI(Visual Identity)디자인의 인지적 반응에 관한 연구: 5개 생명보험사 FC를 중심으로 /
홍익대학교 산업미술대학원 / 산업디자인전공 광고디자인 세부전공 석사논문 / 저자: 김은아
일관성
일관성(consistency)은 사용자가 한 시스템에서 다른 시스템으로 사용을 이전할 때 사용자의
가능성(possibility)을 향상시키는 것이며, 다른 시스템에서 사용성(usability)과
학습성(learnability)을 쉽게 하는 것이라고 정의된다.
A. Ant Ozok 과 Gavriel (2000)는 Tanaka et al. (1991)의 연구를 바탕으로 일관성을 인식적
일관성(Cognitive consistency)과 표시적 일관성(Display consistency)으로 구분하여 제시하였다.55)
‘인식적 일관성’은 사용자가 알고 있는 것이 적용된 일관성을 말하며 사용자가 웹 브라우저에서
뒤로가기(back) 버튼을 눌렀을 때 페이지가 뒤로 이동할 것을 예상하고 이 과업을 직접 수행했을
때 페이지가 뒤로 이동할 것을 예상한 것과 실제 기능의 결과가 일치되는 것을 말한다. ‘표시적
일관성’은 화면에서의 레이아웃과 정보 배치의 일관성을 가리키며. 사용자가 웹사이트에서
페이지가 이동되어도 시각적으로 보았을 때 동일하거나 유사한 형태로 보이는 것을 말한다..
오병근·강성중(2008)은 일관성이 ‘심미적 일관성’과 ‘기능적 일관성’으로 나누어진다고 주장하였다.
우선, 심미적 일관성은 스타일과 외형의 일관성으로써, 정보의 이해를 향상시키고 상호간의
의사소통과 감성적인 예측을 가능하게 하며 로고, 서체, 색, 그래픽 요소의 일관성이 여기에
속한다고 하였다. 또한, 기능적 일관성은 사용자가 생각하는 의미와 행동의 일치되는 일관성을
말한다고 하였다.
서비스 및 시스템에서의 일관성은 학습과 내비게이션을 쉽게 해줌으로써 사용자들이 다른 문제에
신경 쓰지 않고 작업에만 집중할 수 있게 도와주며, 동일한 화면 배치와 명령어 이름, 그래픽
언어 등을 가지는 특징이 있다. 이는 사용자가 기능을 수행하면서 배치된 구성을 기억하여 다음
단계에서 쉽게 본인이 원하는 작업을 쉽게 할 수 있으므로 작업의 효율성 면에서 도움이 되도록
하는 개념이다. 시스템의 정보나 기능이 다른 대상과 비슷한 모습이나 유사한 역할을 가지는
것을 의미하며, 전통적인 웹사이트 디자인에서는 일관성 있게 디자인 된 각 페이지들이
사용자에게 앞으로 경험하게 될 페이지의 빠른 적응과 전반적인 네비게이션 위치의 예측력을
높여준다. 결과적으로 일관성은 사용자들이 이미 학습된 사실을 적용 가능하게 하여
네비게이션을 쉽게 해주기 때문에 다음에 일어날 일에 대하여 예측력을 높여주므로 사용성
향상에 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.
논문에서는 다양한 멀티 디바이스의 개발과 함께 서비스의 사용이 확장되면서 이에 따른 멀티
플랫폼 환경에서의 일관성이 중요하다고 부각하고 있다. 특히 PC 웹과 모바일 웹의 화면 크기와
같은 각 디바이스의 특성 때문에 플랫폼에 맞는 인터페이스를 제공하고 일관된 서비스를
제공하는 것에 포인트를 맞추고 있다. 이를 위해 ‘시지각적 연결성,’인지적 연결성‘,’기능적
연결성‘을 유지하도록 디자인 하기를 가이드로 제시하고 있다.
’시지각적 연결성‘은 서로 다른 플랫폼에서 사용자가 인터페이스를 사용할 때 시각적인 요소를
접할 때의 일관성을 의미하며, ’인지적 연결성‘은 생각에 의해 수행할 단계에서의 일관성을,
마지막으로 ’기능적 연결성‘은 본인이 하고자 하는 과업 수행을 위한 단계에서의 일관성을 말한다.
Reference
1. 멀티 플랫폼 환경에서 UI 일관성을 위한 디자인 요소 도출에 관한 연구: PC웹과 모바일 웹 사
용성을 중심으로 / 홍익대학교 대학원 / 메타디자인학부 석사논문 / 저자: 장유리
항상성
지각 속에서 시지각 체계는 다양하게 변하는 감각 및 정신들을 처리하는 기능을 하며 여러
정보들 사이에 일관성 있게 나타나는 특성 중 중요한 요소를 구분하고 추리하여 다루는 특성이
있다. 지각되는 대상이 거리나 기울기, 방향 등의 변화 그리고 조명이나 음, 색의 강약이나 질의
변화에 의해 그 근접 자극은 크게 변화된다. 하지만 지각하는 대상의 크기, 깊이, 형태, 기울기,
속도, 밝기, 색 등은 변화하지 않고 안정되어 있는 현상이 나타나며 이를 지각의 항상성이라고
한다.
영국의 심리학자 그레고리는 항상성이 때로는 잘못 되어 엉뚱하게 작용하는 경우가 있는데 이를
착시 현상이라고 규정하기도 했다. 이런 특성을 이용해 인위적으로 항상성을 감소시키거나
소실시키는 예술 작품이 있기도 했다.
항상성에는 크기-깊이의 항상성, 형태의 항상성, 밝음의 항상성, 거리의 항상성, 색채의 항상성,
속도-위치의 항상성 등이 있다.
크기-깊이의 항상성은 대상의 거리가 멀고 가까움에 관계없이 알고 있는 크기로 지각한다는
것이다. 따라서 거리의 정보가 풍부할수록 항상성은 높아지고 정보가 적으면 항상성은 낮아진다.
한편, 대상의 크기에 대해서 정확한 정보가 없으면 거리감은 틀려지게 된다. 깊이의 항상성은
크기의 항상성과 유사하며, 시선방향에 대한 두 자극간의 간격의 문제에서 발현한다.
형태의 항상성은 어던 대상이 시선에 의해서 기울어지면 형태는 변화하지만 지각된 형태는
변하지 않는 것을 말한다. 보이는 각도와 상관없이 원래 형태로 느껴지는 것이다. 본인이 알고
있는 형태에 대해서는 망막에서 일어나는 변화와 상관없이 고정된 생각을 가지고 있는 것이다.
밝음의 항상성은 빛의 밝기에 따라 사람의 지각이 변하지 않는 현상을 말한다. 모든 물체는
일정한 반사율을 가지고 있으므로 해서 발생되어 진다. 예컨대 반사율이 0.1 인 물체가 외부에서
100 만큼 빛을 받았다면, 10 만큼을 반사하게 되는데 반사율이 큰 물체는 밝게 보이고 반사율이
작은 물체는 어둡게 보이는 것이다. 대부분 밝은 물체 쪽이 강하고 어두운 물체 쪽이 약하며
시야가 좁거나 관찰시간이 짧으면 항상성이 약해진다.
거리의 항상성은 관찰자와 대상자극과의 거리에 의해서 나타나는 것을 말한다. 원근법을 활용해
열차길을 표현하는 등이 대표적인 사례이다.
색채의 항상성은 자극에 의해서 색채에 변화가 일어나지만 지각되는 색체는 변화하지 않는 것을
말한다. 색의 항상성은 밝기의 항상성에 비해 강하지는 않지만 색광 시야가 크고 시야의 구조가
봅잡할수록 항상성이 강하며, 조명이 단색광이고 가까이 있을수록 항상성이 강하다.
속도-위치의 항상성 망막의 상에서의 운동하고 있는 물체의 이동속도는 관찰자와 물체와의
거리에 거의 반비례하거나 지각되는 속도는 거리에 관계없이 비교적 일정한 것을 의미한다.
만약 시지각의 항상성이 일어나지 않는다면 우리는 시야에서 보일 수 있는 많은 변화들로 생활이
혼란스러워 살아갈 수 없을 지도 모른다. 눈에 보여지는 모든 대상 하나하나를 판별하고 정의
내리는 것에는 분명 한계가 존재하기 때문이다. 과도한 정보를 처리할 수 없어 보는 것만으로도
혼란이 올 것이다. 따라서 착시현상은 이렇게 왜곡되어진 사항을 알면서도 지나쳐버리며 항상
고정되어 있는 항상성을 유지하는 것에서 나타날 수 있다.
Reference
1. 착시현상을 도입한 조경설계기법에 관한 연구 / 홍익대학교 건축도시대학원 / 조경 설계 전공
석사논문 / 저자: 최정화
제약(Constraint)
제약은 인간의 행동에 다양한 방법으로 방해하는 요소들을 두는 것을 의미한다. 인간은
조작자로써 기계가 제공하는 정보를 확인하고 조작/제어하는데, 해당 작업을 하는 과정에서
영상표시 단말 등 각종 정보에 노출되며 판단의 제약을 받게 된다. 이런 과정을 이미지 및 기타
다양한 방법으로 표현하는 것을 의미한다.
일반적으로 일어나는 인간-기계 시스템에서 제약사항을 본다면, 기계가 인간에게 다양한 방법으로
제한 사항을 둬 인간의 행동을 컨트롤 하는 행위를 들 수 있다. 인간이 기계가 제시하는
제약사항에 왜 따르게 되는가? 이는 공통의 목표를 성취하기 위하여 유기적인 정보의 흐름
과정을 인간 스스로가 선택하기 때문이다. 따라서 집합체의 대승적 목표를 위해 인간은 비록
기계가 제시하는 제약사항이라도 반드시 따르게 된다.
이런 관점에서 선진국에서는 이미 오래 전부터 작업자와 작업도구, 작업환경을 하나의
시스템으로 파악하여 분석해 왔다. 작업은 인간이 혼자서 수행하거나 기계 혼자서 수행하는 것이
아니라, 인간과 기계 그리고 그들을 둘러싼 작업환경 요소들의 다양한 상호관계에 의하여 이루어
지고 있음을 파악하고 있던 것이다.
인간 공학은 이와 같은 시스템적 사고방식을 기초로, 작업자인 인간과 그를 둘러싼 많은
작업요인을 모두 하나의 시스템으로 파악한다. 이를 인간 공학에서는 인간-기계 시스템이라
이해한다. 제약사항은 사용자의 사용을 단순화하고 오류를 최소를 줄이기 위해서 주로 사용된다.
컨트롤 민감도를 줄이고, 무의식적인 입력을 최소화하고, 위험한 행동을 방지하거나 둔화시키는데
물리적 제약을 사용하고, 디자인의 명료성과 직관성을 높이는데 심리적 제약을 사용한다.
Reference
1. 인간공학을 적용한 특수업무공간의 주제어실 환경디자인에 관현 연구 / 홍익대학교 대학원 /
건축공학과 건축계획전공 석사논문 / 저자: 임나형
컨트롤
컨트롤은 인간의 정보처리를 수준별로 나눠서 할 수 있도록 하는데 큰 의미가 있다. 이는 인간의
정보처리 모델에서 시작한다. 인지 공학은 이론과 지식을 실제 시스템의 설계에 응용하고자 하는
측면이 강하며 궁극적 목적은 인간의 마음을 이해하는 것이고,그러한 이해들이 실제로 시스템의
설계와 관련된다. 인지 공학의 인간 정보 처리 시스템에서의 인간 정보처리 과정은 지각-
작업기억-장기기억-의사결정-제어의 과정으로 이루어진다.
이런 과정에서 라스무센(Rasmussen)은 사람의 행동을 인지적 3 단계, 기술, 습관, 지식의
모델(모델(Skill-Model,Rule-Model,Knowledge-Model)을 통해 사람들이 Task 를 수행하는 동안
잠재적으로 사용하게 되는 인지적인 제어과정을 세 가지의 숙련단계로 설명 하였으며,
고든(Gordon)은 인간의 정보처리 모델에 확장시켜서 자연적인 의사결정의 통합모델을 제시하였다.
컨트롤은 각 3 단꼐의 숙련도에 따라 구분된다 할 수 있다.
1)지식의 행위
인터페이스를 처음 접할 때의 사람들은 이전의 경험에서 적절한 규칙을 회상해낼 수 없으며,이
경우에의 초급 사용자는 지식의 행위 단계에서 분석적인 작업을 수행하게 된다.지식의 행위
단계에서 발생하는 오류는 제한된 단기 기억의 한계와 행동,가설 형성에서의 선입견, 인지적인
집착과 같이 분석적인 사고과정과 연관되어 나타난다.
2)반복된 습관의 행위
어떤 과제에 익숙해질지라도 다양한 경험이 없는 사람들은 습관의 행위 단계에서 작업을
수행한다.외부 자극으로부터 받은 자극을 ‘기호’로 인식하여 자신의 과거 경험을 바탕으로 축적된
규칙이나 습관에 의하여 작업을 수행하게 된다.이러한 규칙과 습관은 외부 자극과 그에 적절한
행동 사이에서 ‘조건,반사의 조합’에 의해 생성된다.초급 사용자는 훈련을 통해 계속해서 경험을
쌓으면 곧 중급 사용자가 되어 습관의 행위단계에서 능숙하게 작업을 수행하게 된다.
3)숙련된 기술의 행위
어느 과제에 매우 숙달된 사람들은 숙련된 행위 단계에서 자동적으로 정보처리를 수행하게
된다.이들은 여러 단서들을 통합하거나 해석할 필요가 없으며,가능한 행동에 대한 고민할 필요도
없다.최소한의 주의력으로 자동적인 행동을 하기 때문에,작업 수행은 신경계의 자극과 반응의
조합에 의해 이루어진다.
라스무센은 이러한 세 가지 행위를 인지적(cognitive), 연합적(associative), 자율적(autonomous)
기술 학습의 세 가지 단계와 연결하였다. 즉, 학습 초기에 발달하는 지식에 근거한 행동은 인지적
단계에 있으므로 느리게 반응하는 반면, 학습 후기에 발달하는 기술에 근거한 행동은 자율적인
성격을 나타내므로 빠르게 나타난다.이러한 점은 복잡한 제어행동은 빠르게 반응하는 기술에
근거한 행동이지만 처음 학습할 때에는 인지적 단계이므로 느리게 나타나 지식에 근거한
정보처리라는 점을 알 수 있다.
컨트롤은 각 사용자의 레벨을 각 모델에 적용시켜 가능하면 초보자와 전문가 모두가 만족할 만한
상호작용 Tool 을 제공하는 것이다.
Reference
1. DSLR 카메라 컨트롤 패널 인터페이스 사용성에 관한 연구 / 국민대학교 디자인대학원 / 제품
디자인 전공 석사논문 / 저자: 한상준
정보처리의 깊이
아마도 이번 UX 디자인 1 중간고사 대체 리포트가 정보처리의 깊이를 체득하게 하는데 큰 기여를
할 수 있을 것 같다. 심층적으로 분석한 정보가 회상하기 쉬운 기억현상을 의미하기 때문에 많은
시간을 투여해 작성한 본 과제는 NEXT 학생들의 기억 속에 깊게 자리했을 것이기 때문이다.
이런 분석은 디자인적인 분석도 가능하지만 교육 분야에서 더 많은 분석을 진행했다.
레퍼런스에서 제시한 논문에서는 교육용 게임과 게임에 대한 몰입(정보처리의 깊이감을 더하는
기법)과의 상관 관계를 분석함으로써 교육 효과가 더 뛰어남을 보여주고 있다.
또한 웹 사이트 아키텍처의 깊이가 깊어질수록 정보를 획득하는 과정이 길어지고 그 과정에서
학습 절대 시간 상승과 해당하는 정보의 인지력도 더 높아지는 것을 제시하고 있다.
Y 축이 시간을 의미하고, W 는 얕고 넓은 사이트 아키텍쳐, D 는 깊은 사이트 아키텍쳐를 의미한다.
이는 자료 제공을 구조적으로 깊게 하는 사이트 일수록 유지하는 시간이 더 길어지게 됨을
보여주고 있다. 일단 페이지에 시간을 들이게 한다는 것은 그만큼 학습에 대해 여지가 많이
발생하고 있다 판단할 수 있다. 이는 정보를 상기하고 기억하는 것이 중요한 디자인에
정보처리의 깊이를 입히게 된다면 동일한 방법으로 작용할 것이다.
Reference
1. 웹사이트 특성에 따른 인포메이션 아키텍처의 깊이와 폭에 관한 연구: 웹 사이트 재방문 주기
를 중심으로 / 조선대학교 디자인 대학원 / 시각정보미디어학과 멀티미디어디자인 전공 / 저자:
방수영
2. 시뮬레이션 게임에서 몰입과 정보처리 전략이 성취수준에 미치는 영향/ 세종대학교 대학원 /
교육학과 석사논문 / 저자: 권혁준
희망 노선
희망 노선은 사람들이 자연스럽게 선호하는 방법임을 알 수 있는 흔적이라 할 수 있다. 원
기획자가 특정 방향으로 유도하더라도, 사람들이 일반적으로 선호하는 방향과 다르다면 희망
노선이 자연스럽게 생성될 수 있는 것이다.
희망 노선을 MMORPG 로 옮긴다면 PC 스펙 감소에 기여할 수 있는 여지가 생긴다. 맵을
구성하고 사람들의 희망노선을 찾을 다음 예측로딩을 한다면 클라이언트 로딩 부하를 감소할 수
있게 될 것이다.
레퍼런스 논문에서는 논리적으로 바로 붙어져서 연결된 인접한 맵이 한 덩어리로 모든 지역을
표한하기 힘들다는 점에서 착안 메모리 순환을 통해 맵을 순차적으로 불러오는 형태를 보여주고
있다. 많은 캐릭터들이 밀집되는 지역인 경우 기획이나 설계상으로 중요한 지점이기 때문에
메모리 로딩과 같은 관리가 필요하기 때문이다.
맵에서 희망 노선을 찾는 방법은 현실 세계의 그것과 동일하다. 일단 각 캐릭터의 이동에 대해서
Logging 작업을 해 이동에 대한 레코드 라인을 확인한다. 일반적인 유저들은 길이 있어도 전체
맵을 보고 최단거리로 이동하는 경향이 있기 때문에 유저들이 이동하는 길이 정해져 있을 것이다.
분석결과를 기준으로 다수의 캐릭터들이 이동하는 영역에 대해서 예측 로딩시스템을 기본으로
적용시켜 둔다면 사용자들이 게임이 경쟁 게임에 비해 저 사양에서도 잘 돌아간다고 생각할 수
있다.
논문에서는 희망 노선 외 다른 방향으로 이동할 경우 방향벡터에 따른 이동 예측으로 클라이언트
로딩 부하 감소 기법을 제시하고 있다. 물론 모든 유저의 사용성이 동일 하지 않기 때문에 해당
방법도 같이 적용한다면 대형 게임에서 희망 노선을 기술적으로 활용할 수 있을 것으로 생각된다.
Reference
1. 예측 로딩을 통한 온라인게임의 클라이언트 로딩 부하 감소 기법 / 고려대학교 컴퓨터 과학기
술대학원 / 미디어공학 전공 석사논문 / 저자: 김용오
개발주기
제품 개발 프로세스란 어떤 제품을 고안하고, 디자인하며 또 상품화 하는 일련의 단계 또는
행위라고 간주할 수 있다. 그리고 이러한 프로세스의 많은 단계들은 실제 물리적이기보다는
지적이며 또 조직적인 활동을 수반한다. 하자만 이러한 프로세스가 언제나 동일하게 적용되는
것은 아니다. 각 기업별 차이는 있지만, 일반적으로 한 기업 내에서도 개발 제품에 따라서 다른
프로세스가 적용되기도 한다. 즉, 신제품 개발 프로세스는 대체적으로 공통적인 핵심 단계들을
기본으로 상황과 여건에 따라 다양하게 변용될 수 있다.
신제품 개발의 핵심 단계들은 다음과 같다
이와 같이 제품 개발 프로세스에서 디자인 작업은 어떤 추상적인
개념을 실체화하는 역할을 하게 된다. 이때 이러한 디자인 단계를
포함하여 제품 개발 프로세스의 각 단계들은 어떠한 세부적
활동들을 수반하는지 옆의 표에서 확인 할 수 있다. 큰 맥락에서
봤을 때 시장 기회 탐색 단계와 전략적 기획/제품 지향적 연구단계,
그리고 디자인 단계와 디자인/개발단계들의 대응하는 것과 같이
흐름을 확인 할 수 있다.
논문에서 제시하는 모델은 테스팅이 거의 나타나고 있지 않지만, 최근에는 테스팅이 점차 강화
되고 있는 추세이다. High level test 또는 Low level test 등 각종 테스트 용 모델이 별도로
나타나고 있는 상황이 그것을 반증하고 있다. 또한 에자일 개발이 대세를 이끌게 되며 더
효율적인 테스트 방안에 대한 필요성이 높아지고 있다.
Reference
1. 사용자 니즈의 디자인 정보 변환 프로세스 개발에 관한 연구 / 한국과학기술원 / 산업디자인학
과 석사논문 / 저자: 황재준, 김명석
시작점
새로운 제품을 만났을 때 주의를 처음 집중하는 지점을 시작점이라고 표현한다. 이런 시작점이
고객과 만나는 대표적인 공간은 대형 서점을 들 수 있다. 책의 시작점은 거의 공통적으로 표지에
있는데, 해당 시작점으로 소비자의 시선을 가져와 구매에까지 연결되어야 하기 때문이다.
책의 표지 디자인은 출판물의 공간처리를 미적으로 일관되게 제작하는 작업이다. 인쇄물 제작의
전 과정에서 보다 나은 시각적 커뮤니케이션 효과를 얻기 위한 시작점을 마련하는 것이다.
따라서 표지는 책의 선택에서 일차적인 구심체 역할을 한다. 독자가 책을 통해 저자와 만날 수
있도록 맺어주는 최초의 ‘만남의 자리’이기도 하다.
표지의 기능은 크게 4 가지 기능으로 나눌 수 있다. 미적기능(조망점), 포장적 기능(최소한의 장벽),
광고적 기능(점진적 유인 장치), 정보전달의 기능(조망점)이 상세 기능이다.
미적기능은 서적 내부에 담고 있는 감정과 지적인 측면을 문자를 통해 드러내어 ‘무엇’인가를
제시함으로서 우리로 하여금 지각할 수 있는 실마리를 제공한다. 장식을 목적으로 조형예술과의
융합되기도 한다.
포장적 기능은 서적의 가치 및 상태를 보호하기 위한 것이다. 표지는 내용물인 본문과 외부의
마찰이나 여러 가지 장애로부터 훼손되는 것을 방지하는 역할을 한다. 또한 소비자에게 옳게
전달할 수 있는 시각 전달의 기능을 함께 갖춰야 한다.
광고적 기능은 표지의 자체로서의 매체성을 드러낸다. 고객의 구매충동을 유도하기 위해 책에
대한 친숙도를 높이고 정보를 제공하며 보다 적극적인 설득을 진행하는 곳이 바로 표지이다.
심미성과 연결되어 아름다운 표지 디자인은 구매를 자극하는 일종의 판매 촉진 기능도 지닌다.
정보 전달의 기능은 표지에 표현된 시작적 이미지를 통해 본문에 대한 전체적 판단을 할 수
있도록 한다. 뒷 표지에 추천하는 유명인의 글이라든가 각종 정보를 제공함으로써 책에 대해
사용자가 이해할 수 있도록 유도한다.
Reference
1. 서적의 표지디자인과 소비자 구매행태에 관한 연구: / 동국대학교 언론정보대학원 / 출판잡지학
과 석사논문 / 저자: 이영란
오류
교과에서는 오류에 대한 상세 유형으로 크게 실수와 착오 2 가지로, 상세하게는 실수의 행동/주의,
착오의 지각/판단/지식 등 5 가지로 구분해두었다. 이런 오류는 설계상의 고려를 통해 분명히
개선이 가능함을 레퍼런스 논문은 말한다.
보통의 사용자가 눈앞의 과제 해결을 위해서 가장 먼저 하는 것은 나름의 작업 모델인 멘탈
모델(Mental Model)을 구성하는 것이다. 처음 만나는 물건에 대해 이거 어떻게 쓰지? 라고
물어보는 이유 또한 멘탈 모델이 구성되어 있지 않기 때문이다. UI 디자인에 있어서 사용하는
대상이 어떤 사람이고 어떤 특성을 갖고 있는지를 예측할 수 있기 때문에 이에 상응하는
인터페이스를 디자인 하는 것이 중요하다.
인터페이스를 디자인하는 디자이너는 대상이 되는 시스템의 설계사양서를 보고 시스템 구조를
이해하고, 그 후 ‘자신이 이해한 시스템 구조를 표현하는 인터페이스’를 디자인하게 된다. 이를
디자이너 모델이라 할 수 있다.
이런 상황에서 디자이너 모델이 제대로 된 가이드를 주지 않으면 당연히 멘탈 모델 구성시
사용자는 혼란을 겪을 수 밖에 없게 되며, 나아가 사용자는 시스템을 사용하는 의사결정
과정에서 여러가지 오류를 범할 수 밖에 없다.
결론적으로 사람들이 합리적이고 이성적인 존재라고 생각하지만 똑같은 문제를 어떻게 표현
하는가 , 어떤 방식으로 물어보는가, 그리고 마지막으로 어떤 대안을 제시하는가에 따라서 심각한
오류를 저지를 확률이 많다는 것을 알 수 있다. 이 경우 디자이너가 대응할 수 있는 방법은 두
가지가 있다.
-디자인 모델을 인터페이스 모델에 근접시키는 방법으로 사용자의 인지적 특성을 고려하여
인터페이스를 디자인 한다.
-인터페이스 모델을 디자인 모델에 근접 시키는 방법으로 정확한 멘탈 모델을 형성하므로 디자인
모델에 근접한 인터페이스 모델을 제시하면, 인터페이스를 어떻게 사용해야 한다는 명확한
지침(Guidance)를 갖게 된다.
따라서 UI 를 디자인하는 디자이너의 입장에서는 오류를 범할 수 있는 가능성을 최소화하는
방향으로 디자인하는 것이 중요한 목표라 할 수 있다.
Reference
1. 사용자 멘탈 모델을 고려한 ATM UI 디자인 가이드라인 연구/ 이화여자대학교 대학원 / 디지털
미디어학부 미디어디자인 전공 석사논문 / 저자: 조경문

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  • 1. 게슈탈트 시지각 법칙 20세기 초 이래로 심리학자들은 어떻게 우리의 눈과 두뇌가 함께 기능하는지를 밝혀내고자 하는 시지각 분야에 대해 연구를 진행했다. 게슈탈트 시지각 원리는 인간의 시각정보 처리 과정에 대 한 실험을 통해 연구 및 검증된 시지각 이론이다. 즉, 시지각 특성과 원리를 연구하는 형태 지각 심리학 분야에서 시작된 것이다. 사실 시각언어를 통한 시각 이미지화 과정을 연구한 이론은 게슈탈트 시지각 법칙만 있는 것은 아니다. 시각 이미지화 과정 연구 이론에는 지각적(Perceptual)이론과 감각적(Sensual)이론으로 크 게 나뉜다. 게슈탈트 시지각 법칙은 감각적 이론의 대표라 할 수 있다. 참고로 지각적 이론의 대 표적인 것은 기호학이 있다. 게슈탈트 심리학자들은 일반적으로 시각을 통해 대뇌로 전달되는 외계의 형태에 대한 정보들은 ‘기억되기 쉬운 형태로’ 또는 ‘특정지어질 수 있는 상태로’ 정리된다고 말한다. 이러한 상태로 정 리 된다면 디자인은 보는 사람으로 하여금 대상에 대해 지각 가능한 행위를 부여함으로 외부 자 극을 가장 적합하고 단순한 안정된 구조로 형태화 된다. 정리하면 감각기관의 매커니즘을 지배하는 단순, 질서, 조화의 원칙에 따라 감각적 대상물을 창조 적으로 재구성함이 게슈탈트 시지각 법칙의 핵심이라 할 수 있다. 따라서 게슈탈트 이론에서는 감각(Perception), 인지(Cognition)등의 개념들이 부각되고, 이들이 인간이 세계를 인식하는 과정을 구성하고 있다고 파악한다. 게슈탈트 시지각 법칙은 이전의 막연한 심미주의적 이론에서 사람을 탈피시키는데 기여했다. 심 리학은 물리학적 실험을 바탕으로 인간의 심리 작용을 증명했고, 이는 작용이 체계적으로 설명되 고 해결될 수 있게 하는 계기가 되었다. 심리학적으로 해석한 인간의 인지적 특성은 창의성이라는 부분에는 큰 의미를 가지지 못하기 때 문에 게슈탈트 시지각 법칙은 한계점이 분명히 존재한다. 하지만, 웹 디자인과 같이 빠르고 정확 한 기능성이 요구되는 분양서는 충분히 사용성 가이드라인을 제공할 수 있다.
  • 2. 게슈탈트 시지각 법칙이 웹 사이트에 적용된다면 다음 법칙들이 대표적으로 나타날 수 있다. #1. 근접성의 법칙 근접성은 보다 더 가까이 있는 두 개 이상의 시각요소들을 패턴이나 그룹으로 보려 한다는 법칙 이다. 물리적 세계에서 가까이 있으면, 이들을 지각적으로 함께 묶으려는 경향을 말한다. 상단 왼쪽 아시아나 항공 사이트는 메인 페이지 정 중앙에 항공권 예약 메뉴가 배치되어 사용자 가 예약 영역을 인지한다. 상단 우측 외환은행 사이트는 로고를 형상화해 자주 사용되는 메뉴를 링크시킴으로써 사용자들에게 정보를 덩어리로 전달한다. #2. 유사성의 법칙 모양, 크기, 색상 등에 있어 유사한 시각 요소들끼리 연관 짓고 그룹핑하여 패턴으로 보려는 경향 이다. 크기 등으로 같은 기능을 부여하는 형태를 예시로 들 수 있다. 삼성에버랜드 홈페이지는 각 영역별 고유컬러 적용으로 기능 그룹을 묶어 냈다.
  • 3. #3. 연속성의 법칙 직선은 비록 어느 부분이 가려져 있어도 직선으로 연속되어 보이는 경향을 의미한다. 비단 직선 뿐 아니라 사람들이 이미 인지하고 있는 형태라면 그 형태에 대해 상상할 수 있다는 의미다. 샤넬 사이트에서 오른편에 로고가 일부 지워져 있어도 대부분의 사람은 해당 로고에 대해서 인지 할 수 있다. #4. 폐쇄성의 법칙 폐쇄된 윤곽으로 구획된 영역들은 개방되거나 불완전한 윤곽을 가진 영역보다 더 전경으로 보여 지는 경향이 있다. 인간은 지각의 구조나 의미의 완전성을 찾으려는 경향이 있어 전체성을을 지 각하지 못하면 긴장, 불안, 초조감을 갖게 된다. 그래서 인간은 불완전한 형태에 완전성을 부여하 기 위하여 없는 부분을 상상적으로 수정, 보완하여 완전한 것으로 완성, 지각한다. 왼쪽은 코즈니 사이트로 각 영역간 보이지 않는 그리드가 형성되어 상품별로 구분하기 쉽게 되어 있다. 오른쪽은 현대카드 프리비아 사이트로, 사진을 이용해 화면을 분할하였고 자연스럽게 공간 이 형성되어 간결하고 조직적인 구조로 보인다.
  • 4. #5. 프레그넌츠 법칙 사람들의 마음은 어떠한 사실에 대하여 가능한 간결한 의미를 찾으려 한다는 법칙으로 단순성의 법칙 또는 간결성의 법칙이라 한다. 페이지에 꼭 필요한 시각 요소만을 포함하게 하거나 혼란을 일으킬 요소를 최소화 시켜 정보의 의미를 명확하게 할 수 있다. 위의 구글은 프레그넌츠 법칙이 사용된 대표적인 사이트라고 할 수 있다. #6. 친숙성의 법칙 친숙성이란 고도로 단순화된 그림이나 불완전한 형태들은 어떠한 종류의 대상을 나타내는지에 대 한 지시를 받지 않았어도 지각된 형태가 불완전한 형태 이상의 의미를 내포하고 있는 경우에는 짧은 시각으로도 지각할 수 있음을 의미한다. 왼쪽은 산타페 홈페이지로 환경 속에 녹아든 오프로드 자동차의 모습을 표현했고, 오른쪽은 일본 JEEP 사이트로 어릴 때 한 번씩 썼던 모형자를 모티브로 선택해 사용자의 흥미를 유발하고 있다.
  • 5. #7. 전경과 배경의 관계 인간을 형태를 정확히 파악하기 위해 선택적으로 통찰(Insight)한다. 사물의 형태를 본다는 의미가 단순히 보는 것이 아니라는 것이다. 따라서 비교적 콘텐츠에 강한 인상을 주고 싶다면 배경과 분 리를 극대화하면 될 것이다. 두 페이지 모두 사이트 컬러 컨셉과 콘텐트의 대비를 극대화해 콘텐츠의 인지를 높이고자 했다. Reference 1. 게슈탈트 시지각 법칙을 적용한 효율적인 웹 인터페이스 디자인에 관한 연구/ 이화여자대학교 디자인대학원 / 디자인학과 정보디자인전공 석사논문 / 저자: 천보빈
  • 6. 접근성 일반적으로 ‘접근성’이라 함은 특정 기기, 콘텐츠 또는 서비스를 활용하고자 하는 사람에게 가능 성을 제공한다고 말할 수 있다. 지각성, 운용성, 간편성, 포용성 등 교과서에서 표현하고 있는 내 용 또한 실제 사용상에서 나타나는 것들에 대해 설명하고 있다. 따라서 의지만 있으면 언제든 접 근 가능한 비장애인에 비해 의지가 있어도 접근성이 떨어지는 장애인을 기준으로 논의되는 경우 가 당연히 많다. 예컨대 장애인에게 그나마 접근성이 확보되어 있다는 웹 서비스에서 조차도 장애인에 대한 웹 접 근성의 개념이 중요하게 사용되고 있다. 웹 서비스가 증가되고 그 활용도가 높아질수록 웹을 이 용할 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람과의 정보격차는 확대될 것이기 때문이다. 이로 인해 우리 나라의 편의 증진법이나 미국의 장애인 법령(ADA) 그리고 다른 국가의 유사한 법규들은 장애인이 라 할지라도 컴퓨터 사용에 불편을 느끼게 해서는 안 된다고 규정하고 있다. 개념을 좀 더 쉽게 설명하기 위해 웹 접근성(Web Accessibility)로 좁혀보자. 웹 접근성은 장애를 가진 사람들이 웹사이트에 원활히 접근할 수 있게 만드는 것을 의미한다. 따라서 웹 사이트에 장 애인이 원활하게 접근할 수 있게 만들고, 장애를 가진 사람이 일반인들과 동일한 서비스를 사용 할 수 있게 하기 위해 접근에 불편함이 되는 잠재적인 장애를 제거하는 것이라 할 수 있다. 또 다른 정의로 WAI(Web Accessibility Initiative)에서는 웹 접근성을 ‘장애와는 관계없이 누구나 웹에 접근하는 것’ 이라 정의한다. 즉, 웹 접근성은 가능한 많은 사람이 사이트에 접근할 수 있는 것으 로 정의 가능하다. WAI 는 상호 관련된 3가지 방향으로 웹 접근성을 전개하고 있다. 첫째는 인지, 이해, 사용에 장애 가 있는 장애가 있는 장애인을 위한 웹 사이트의 콘텐츠 접근성이다. 둘째는 웹 브라우저나 미디 어 플레이어를 보조공학을 통하여 조작할 수 있도록 함으로써 장애인들이 이용할 수 있도록 하는 것이다. 셋째는 접근성이 있는 웹 콘텐츠나 사이트의 제작을 지원하는 웹 제작 도구나 기술을 제 공하여 장애인들이 효과적으로 사용할 수 있도록 하는 것이다. 디자인적인 맥락에서 볼 때 웹 접근성은 웹 사이트의 내용에 대해 접근하고, 읽고, 이해하기 얼마 나 쉬운가 하는 것으로 정리할 수 있다. 즉 웹 이용자들의 필요성과 선호도에 따라 웹 페이지를 디자인하고 인터랙션 기능을 개발하는 과정에 관한 개념이라 할 수 있다. 관련 영역은 레이아웃, 색상, 텍스트 등이 있다.
  • 7. Reference 1. 저시력 장애인의 웹 접근성 향상에 관한 연구 : 국내 대학병원 웹사이트의 디자인 중심으로/ 중앙대학교 예술대학원 / 디자인-공예학과 시각디자인 전공 석사논문 / 저자: 박지영
  • 8. 심미적-사용성 효과 심미성이란 전체적인 아름다움이나 매력을 의미하는데, 현대 디자인에서는 기능과 유기적으로 연 결된 형태나 색채, 재질의 아름다움을 창조하는 것을 의미한다. 또한 사용자가 보기에 즐겁고, 조 화롭다고 느끼는 감성이다. 즉, 내적인 특성보다는 외적인 특성을 지니고 있다. 사용성은 인간과 서비스(제품을 비롯한 모든 것)와 그 사이를 연결하는 사용자 인터페이스에 대한 과학적인 관심으로부터 나왔으며, 인간 공학과 인간-시스템에 그 뿌리를 두고 있다. 이를 컴퓨터 와 연결하면 인간과 컴퓨터의 상호작용(Human Computer Interaction : HCI) 분야가 탄생한다. 정리 하면 사용성은 상호작용이 가능한 어떠한 시스템에 대한 사용자의 경험적 만족도를 일컫는 것으 로서, 사용자가 시스템을 편리하게 사용할 수 있는 정도를 말한다. 사용이 편리한 시스템이나 제 품은 그렇지 않은 시스템이나 제품보다 더 많이 사용되며, 사용자가 느끼는 만족감 또한 증가된 다. 따라서 사용성은 사용자 개인이나 조직, 제품 및 시스템에 만족과 이익, 가치와 우월성을 부 여하는 속성을 가지고 있다. 전통적인 사용성의 평가 요인은 기능성, 효율성, 신뢰성 등 기술적 측면이 대다수였다. 사용성에 대한 국제 표준인 ISO 9241-11(1998)에 의하면, 특정한 사용자들이 특정한 목적을 성취하기 위해 어떤 제품을 사용할 때, 효과적, 효율적 그리고 만족도를 포함하는 총체적인 품질을 사용성으로 의미하였다.총체적 품질은 시스템에 영향을 줄 수 있는 사회적, 물리적, 기술적 환경 등 사용자 의 환경 모두를 포함하고 있다. 소프트웨어의 사용성에 대해 정의한 국제 표준 ISO/IEC 9126에서 는, 사용성을 이해가능성, 학습성, 운영성, 선호도를 포함하여 설명하였다 그러나 최근에는 시스템적 측면과는 다른 관점에서 연구가 진행되고 있다. 실제 사용성 측정 요 소로, 재미, 즐거움, 심미적 측면, 사회성, 몰입감 등과 같이 새로운 속성들이 제안되고 있으며, 이 와 같은 제안들은 사용성의 일반적 개념에 대한 변화를 나타낸다. Donald Norman(2004)은 심미적 인 제품이 높은 사용성을 갖는다(이재화 등, 2008)고 하였고, 김은주 등(1999)은 사용자의 평가 및 선택에 영향을 미치는 통찰력을 제공해 주는 요소로 심미성을 제시했다. 예컨대 모바일 애플리케이션 인터페이스를 기준으로 심미적-사용성에 대해 판단해 보자. 각종 연 구결과는 모바일 애플리케이션 인터페이스는 웹사이트 인터페이스를 모바일에 최적화하여 개발한 것이므로, 모바일 애플리케이션의 이용에 있어서도 심미적인 제품이 높은 사용성을 갖게 될 것이 라 말한다. Kim & Moon (1998)은 사이트 방문자가 충성된 소비자가 되는 것은 인터페이스에 대한 처음의 인상에 좌우되며, 데스크탑 환경에서 웹사이트의 인터페이스는 실제 이용에 영향을 끼친 다고 한다. Noam Tractinsky(1997)은 26개의 다른 레이아웃을 가진 동일한 기능의 현금지급기의
  • 9. 사용성에 대한 연구를 진행하였는데, 제품의 사용성은 실제 제품 사용에 의한 것이 아닌 인터페 이스의 심미성에 영향을 받는다는 연구결과를 발표한 바 있다. 또, Donald Norman(2004) 역시 그 의 저서 ‘Attractive things work better'에서 심미적인 제품이 높은 사용성을 갖는다는 사실을 주장 하였다(이재화 등, 2008). 이재화 등(2008)은 사용자는 이용하기 편한 제품보다 심미적인 제품에 대하여 더 오랜 시간 동안 그 제품을 사용하고, 정보를 기억하며 몰입도가 높다는 연구결과를 발 표하였다. 즉, 심미적으로 외적인 아름다움이 사용자들의 동기요인이 될 수 있는 것이다. 즉 심미성은 모바일 어플리케이션 인터페이스 사용성에 중요한 요인이 될 수 있으며, 이를 현대 사회의 특징과 연계 지으면 사용자과 연결되는 모든 서비스와 연결 될 수 있다. 이는 주요 전자 대기업이 디자인 경영을 표방하고 있는 것과도 연결될 수 있다. Reference 1. 언론사 모바일 애플리케이션 인터페이스의 사용성 요인 / 이화여자대학교 대학원 / 디지털미디 어학부 석사논문 / 저자: 류한영 2. 산업디자인 성공화 전략을 위한 PISS시스템 구축에 관한 연구 / 홍익대학교 대학원/ 미술학과 산업디자인 전공 박사논문 / 저자: 이해묵
  • 10. 행위유발(어포던스) 심리학에서 출발한 어포던스(affordance) 이론은 생태 심리학자인 Gibson(1979)이 심리학의 관점 에서 환경과 유기체의 관계를 연구하는 생태학적 이론을 통해 인간 지각(Perception)에 대한 새로 운 접근으로부터 시작되었다.어포던스(affordance)라는 용어는 Gibson(1979)이 처음 제시한 것으로, 그의 저서 'The Ecological Approach to Visual Perception(시지각에대한 생태학적 접근)'에서 처음 등장하였는데,'유기체을 둘러싸고 있는 환경이 제공하고 자극하는 모든 것'이라고 정의된다.즉, 어 포던스는 환경이 제공하는 것이며,수용자로써 유기체는 이를 지각하고 행동을 취함으로써 유기체 와 환경의 관계가 형성되는 것이라 할 수 있다. 행위유발(어포던스)는 분석에 따라 Gibson이 제시한 생태심리학적 어포던스와 Norman이 제시한 인지심리학적 어포던스로 나뉜다. 생태심리학적 관점의 어포던스는 우리 주변을 둘러싼 모든 환 경의 성질에 초점을 둔 광범위한 범주의 개념이라면, 인지심리학적 관점에서 제시한 어포던스의 개념은 이보다 좁은 범위로 인간의 일상생활과 관련된 인공물을 대상으로 한다. 둘의 비교는 다 음과 같다. 생태심리학적 어포던스 인지심리학적 어포던스 정의 유기체와의 관계 속에서 행위를 가능 하게 하는 환경의 성질 사물의 지각된 특성과 실제적 특성으 로 그것을 어떻게 사용할 수 있는가를 결정하는 속성 특성 -직접지각 이론 -행위의 가능성을 고려 -감각적이고 기능적임 -행위의 가능성+기능상의 전달방법 모 두를 고려함 -지각적이고 기능적임 내용 -행위자의 행위를 가능하게 하는 환경 의 속성으로 행위 가능성과 제공성 -행위자의 경험, 지식, 문화, 인지 능력 과 독립적인 것 -행위자와의 관계로서 정의되는 환경 의 성질 -실제로 존재할 수도 그렇지 않을 수 도 있는 인지된 속성들 -속성들을 사용하는 방법에 관한 제안 이나 단서 -행위자의 경험, 지식, 문화에 종속 가 능성 있음 -행동을 어렵거나 쉽게 만들 수 있음
  • 11. 어포던스에 대한 사용 예시는 다음과 같다. #1. 점멸형 애니메이션에 의한 행위 유도 #2. 방향지시형 애니메이션에 의한 행위 유도
  • 12. #3. 진동형 애니메이션에 의한 행위 유도 #4. 원통형에 의한 행위 유도 #5. 구형에 의한 행위 유도
  • 13. #6. 다이얼에 의한 행위 유도 #7. 입체공간 형성에 의한 행위 유도 Reference 1. 터치스크린 모바일 폰에서 입력 제스처를 유도하는 GUI의 어포던스에 관한 연구 / 홍익대학교 대학원 / 메타디자인학부 인터랙션 디자인 전공 석사논문 / 저자: 조민제
  • 14. 원형(原型) 원형의 개념은 “인간정신 속 어디에나 보편적으로 있고,널리 퍼져있는,어떤 일정한 형식들이 존재한다는 사실을 가리키고 있다.신화학 연구에서는 이것들을 ‘주제(Motive)’라고 부른다.” 바로 신화나 민담은 원형의 또 다른 표현이다 신화 또한 상징처럼 오랜 세월에 걸쳐 굳어진 특정한 형태들이다.흔히 영웅이 괴물을 죽이고 고향으로 돌아오는 이야기의 구조와 처녀가 수태를 하는 내용은 어느 나라를 가도 있는 설화이다. 즉 원형은 인류 본연의 것이라 할 수 있다. 따라서 전래되어온 상징(traditional symbol)이 아닌 새로운 상징(New symbol)은 한 개인의 의식과 무의식, 이성적인 요소와 비이성적인 요소를 연결해준다. 그리고 새로이 창조된 상징은 인간의 가장 고상한 정신적 열망의 산물인 동시에 인간 존재의 가장 깊은 뿌리에서 발원한다. 새로운 상징을 만들기 위해서는 고도의 창조적 상상력이 필요한데, 그것은 바로 인간의 심층 깊은 곳에서 흘러나온 것이다. 그리고 그 심층이 곧 원형이다. 새로운 상징은 ‘원형’에 토대를 둔 상징이라 말할 수 있다. 신화에는 이야기의 특성상 우리가 이해할 수 없는 인간정신의 비합리적인 모든 면들이 담겨있다. 또한 그 속에는 의식되지 못했던 인간 내면의 깊은 곳을 설명해주는 원형들이 표현되어있다. 융은 신화를 인간의 심성 깊은 곳에 내재한 원형적 충동의 징후인 집단의 꿈이라고 말하였다. 그리고 무의식은 꿈과 환상, 정신과적 증상,실언 등 여러 경로를 통하여 표현되는데 그 중 꿈은 무의식의 세계를 아주 잘 나타내주고 있다 융은 인류의 이러한 보편성을 ‘신화소(mythologem)’즉 원형과 연결시켜 다루고 있다. 그렇기 때문에 신화 속에 등장하는 영웅 혹은 괴물, 용, 고래 모두 ‘원형’의 산물임을 말한다 원형은 바로 인간에게 보편적으로 존재하는 커다란 틀이라고 할 수 있다. Reference 1. 신화를 바탕으로 한 상징적 이미지 조형 표현 연구: 그리스 시지프스 신화를 중심으로 / 홍익 대학교 산업미술대학원 / 직물디자인 세부전공 석사논문 / 저자: 황순영
  • 15. 면적정렬 면적정렬은 단순한 개념으로 보면 무게 중심점을 수직으로 연결한 직선에 각 객체를 배치하는 것으로 이야기 할 수 있다. 하지만 조금 더 자세히 들어가면 면적정렬은 시각적 연속과 시각축에 대한 설명임을 알 수 있다. 객체에 대한 시지각적 접근 방법으로 해석하게 되는 경우, 해당 표현 범위의 전체적인 윤곽을 파악하게 되는 전체성을 우선 중요한 개념으로 파악하고 그 전체에서 일정한 질서를 찾아 시각적으로 체계화 하게 된다. 우리가 전체적인 윤곽을 파악하는 행동은 일종의 시지각이 연속적으로 이어지고 있는가에 대한 확인 과정이며, 그 과정에서 우리는 자연스러움 또는 부자연스러움을 느낄 수 있다. 시간적인 연속은 사람의 머릿속에 남아 있는 기억 잔상에 의해 일치되는 하나의 질서로 나타나는 것으로 디자인 방법에서 시각적 연속은 면적정렬을 통해 간단하게 표현 할 수 있다. 미술 분야에서는 여러가지 연속성 중에서도 시각적인 연속의 개념이 많이 적용되었는데, 패턴의 반복이나 리듬, 끊어지지 않고 이어짐, 순환, 동시성 등 그 의미가 매우 다양하게 나타난다. 면정정렬은 그 중에서 ‘흐름’과 ‘움직임’의 의미에 중시해 한쪽 시선 축을 중심으로 ‘끊어지지 않고 연결되는 것에 크게 의미를 두고 있다. 시선축은 사용자가 설정하는 하나의 기준 선으로 전체 형태를 판단하는 체계로서 존재한다. 전체적인 요소의 흐름에 대한 판단하는 기준이 되기에 시선축을 활용해 다양한 표현을 가능케 한다. Reference 1. 연속적 시선축에 의해 인시되는 공간지각현상에 관한 연구 / 건국대학교 건축전문대학원 / 실 내건축설계학과 실내건축설계전공 석사논문 / 저자: 한나라
  • 16. 의미덩이 만들기(Chunking) 단순히 나열되어 있는 자료를 우리는 정보라고 부르지 않는다. Data 라고 별도로 구분해 표현하고 있다. 우리는 왜 Data 를 정보라고 부르지 않는가? 결국 정보도 Data 가 조금 모여있는 것인데. 그 이유는 단순히 뿌려진 Data 는 아무런 의미를 갖고 있지 않기 때문이다. 물론 광범위하게 해석하면 Data 자체로 의미를 확인할 수 있겠지만, Data 를 특정 기준으로 만들어 의미화 하는 것이 사람에게 더 중요하게 다가온다. 그것이 정보이자 실제로 의미를 파악할 수 있는 의미덩이이다. 즉, 의미덩이가 되면 사람이 특정 내용에 대해 인식할 수 있게 되는 것이다. 따라서 인지가 필요한 정보는 단순 Data 를 던져주기 보다 의미덩이로 만드는 것이 보편적이다. 이를 컨텐츠 전달에 적용하면 컨텐츠 변환 기법에 들어갈 수 있을 것이다. 컨텐츠 이해를 통한 컨텐츠 변환은 내용을 분석하여 각각의 역할을 의미있는 영역으로 분할하여 사용환경에 맞추어 재배치 하는 것이다. 대표적으로 Microsoft 의 Funtion-based object Model 이 있다. 웹 페이지를 수개의 의미있는 Basic object 와 composite object 로 나눠 하위영역의 계층 구조로 표현한다. 각각의 객체는 트리 형태로 표현되며, 사용환경에 따라 정의해 둔 내용을 사용자에게 보여준다. Reference 1. 그룹 기반 사용환경 표현과 계층적 컨텐츠 선택방법을 사용하는 컨텐츠 적응화 시스템 / 한양 대학교 대학원 / 전자 컴퓨터 통신 공학과 석사논문 / 저자: 도현오
  • 17. 인지부조화 균형이론과 인지과학을 기본으로 발전된 인지부조화 이론은 1950 년대 미국의 Festinger 가 제안한 사회심리학 이론으로 주로 커뮤니케이션과 사회적 영향력의 관계를 이해하려는 데서 시작되었다. 이 이론은 사람들이 살아가는 데에는 질서 와 일관성에 관한 욕구가 있고 신념이나 행동이 서로 갈등할 때 긴장 상태가 생긴다는 전제에 기초한다.즉 사람은 자신과 관련된 인지적 믿음, 아이디어, 지각, 태도 및 행위, 환경 간에 조화와 일관성을 유지하려는 동기를 가지고 있다는 것이다. 일반적으로 인지란 그 내용과 과정을 포함한다. 감각, 지각, 주의, 대상의 정체파악, 학습, 기억, 언어의 이해 및 산출, 추리, 판단, 결정, 문제해결 등의 각종 사고 및 의식, 정서 등의 심적 과정과 기억 속에 들어 있는 지식 즉 정보의 구조와 내용 등이 인지연구의 주제가 된다 부조화(dissonance)의 일반적 의미는 주체자에게 부조화를 제공하는 기술적인 의미와 관련성이 있기 때문에 선택된 용어로서, 일반적으로 부조화와 같은 어의로 씌는 용어에는 ‘부적합’, ‘모순’, ‘부동의’, ‘상원한’, ‘조악한’, ‘조화되지 못하는’, ‘선율이 아름답지 않는’, ‘불협화’,‘불일치’등이 있다. 이러한 단어의 일반적인 어의에서 보듯이 부조화란‘두 사물간의 일치성의 부족으로 인한 어울리지 않는 관계’라고 말할 수 있다. 인지부조화란 사람들이 심리적으로 불일치 하는 두 개의 인지요소를 갖고 있을 때 발생되는 부적(負的)욕구상태나 또는 자기 자신에 관한 특정한 인지들이 다른 인지와 불일치 하는 경우에 발생하게 된다. 인지부조화 상태는 혐오 적이며, 회피하거나 해소해야 할 상태로 인지부조화를 감소하려는 동기(drive)가 발생한다. 부조화를 감소시키는 행동은 자아 방어적(ego- defensive)행동을 일으킨다. 즉, 부조화를 감소시킴으로 서 자신에 대한 긍정적 이미지-즉, 자신이 선량하고, 현명하며, 아주 유익한 인간이라는 이미지를 위협하는 요소를 제거하고, 그 이미지를 유지할 수 있도록 자기합리화(self-rationalization, 혹은 자기 정당화(self-justification)하는 과정이 나타나는 것이다. 인지부조화는 부조화를 일으키는 정보의 회피에 대한 압력을 가져오고 동시에 자신을 정당화시킬 수 있는 정보에 대한 적극적 탐색을 하게 한다. 부조화 발생 후 이를 감소시키는 반응은 대체로 3 가지 정도로 구분할 수 있다. 첫째, 행위를 변화시켜 인지요소와 조화를 이루게 하거나 둘째, 인지요소 자체를 변화(왜곡)시키거나 셋째, 자신이 가지고 있는 기존의 인지를 지지하는 요소를 추가하여 부조화를 감소하게 된다. 정리하면 부조화 감소 방안은 수용자의 행위 변화, 인지요소를 변화시키는 행위, 새로운 인지요소를 추가하는 행위, 정보의 회피 등으로 표현 된다.
  • 18. Reference 1. 기업의 VI(Visual Identity)디자인의 인지적 반응에 관한 연구: 5개 생명보험사 FC를 중심으로 / 홍익대학교 산업미술대학원 / 산업디자인전공 광고디자인 세부전공 석사논문 / 저자: 김은아
  • 19. 일관성 일관성(consistency)은 사용자가 한 시스템에서 다른 시스템으로 사용을 이전할 때 사용자의 가능성(possibility)을 향상시키는 것이며, 다른 시스템에서 사용성(usability)과 학습성(learnability)을 쉽게 하는 것이라고 정의된다. A. Ant Ozok 과 Gavriel (2000)는 Tanaka et al. (1991)의 연구를 바탕으로 일관성을 인식적 일관성(Cognitive consistency)과 표시적 일관성(Display consistency)으로 구분하여 제시하였다.55) ‘인식적 일관성’은 사용자가 알고 있는 것이 적용된 일관성을 말하며 사용자가 웹 브라우저에서 뒤로가기(back) 버튼을 눌렀을 때 페이지가 뒤로 이동할 것을 예상하고 이 과업을 직접 수행했을 때 페이지가 뒤로 이동할 것을 예상한 것과 실제 기능의 결과가 일치되는 것을 말한다. ‘표시적 일관성’은 화면에서의 레이아웃과 정보 배치의 일관성을 가리키며. 사용자가 웹사이트에서 페이지가 이동되어도 시각적으로 보았을 때 동일하거나 유사한 형태로 보이는 것을 말한다.. 오병근·강성중(2008)은 일관성이 ‘심미적 일관성’과 ‘기능적 일관성’으로 나누어진다고 주장하였다. 우선, 심미적 일관성은 스타일과 외형의 일관성으로써, 정보의 이해를 향상시키고 상호간의 의사소통과 감성적인 예측을 가능하게 하며 로고, 서체, 색, 그래픽 요소의 일관성이 여기에 속한다고 하였다. 또한, 기능적 일관성은 사용자가 생각하는 의미와 행동의 일치되는 일관성을 말한다고 하였다. 서비스 및 시스템에서의 일관성은 학습과 내비게이션을 쉽게 해줌으로써 사용자들이 다른 문제에 신경 쓰지 않고 작업에만 집중할 수 있게 도와주며, 동일한 화면 배치와 명령어 이름, 그래픽 언어 등을 가지는 특징이 있다. 이는 사용자가 기능을 수행하면서 배치된 구성을 기억하여 다음 단계에서 쉽게 본인이 원하는 작업을 쉽게 할 수 있으므로 작업의 효율성 면에서 도움이 되도록 하는 개념이다. 시스템의 정보나 기능이 다른 대상과 비슷한 모습이나 유사한 역할을 가지는 것을 의미하며, 전통적인 웹사이트 디자인에서는 일관성 있게 디자인 된 각 페이지들이 사용자에게 앞으로 경험하게 될 페이지의 빠른 적응과 전반적인 네비게이션 위치의 예측력을 높여준다. 결과적으로 일관성은 사용자들이 이미 학습된 사실을 적용 가능하게 하여 네비게이션을 쉽게 해주기 때문에 다음에 일어날 일에 대하여 예측력을 높여주므로 사용성 향상에 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다. 논문에서는 다양한 멀티 디바이스의 개발과 함께 서비스의 사용이 확장되면서 이에 따른 멀티 플랫폼 환경에서의 일관성이 중요하다고 부각하고 있다. 특히 PC 웹과 모바일 웹의 화면 크기와 같은 각 디바이스의 특성 때문에 플랫폼에 맞는 인터페이스를 제공하고 일관된 서비스를
  • 20. 제공하는 것에 포인트를 맞추고 있다. 이를 위해 ‘시지각적 연결성,’인지적 연결성‘,’기능적 연결성‘을 유지하도록 디자인 하기를 가이드로 제시하고 있다. ’시지각적 연결성‘은 서로 다른 플랫폼에서 사용자가 인터페이스를 사용할 때 시각적인 요소를 접할 때의 일관성을 의미하며, ’인지적 연결성‘은 생각에 의해 수행할 단계에서의 일관성을, 마지막으로 ’기능적 연결성‘은 본인이 하고자 하는 과업 수행을 위한 단계에서의 일관성을 말한다. Reference 1. 멀티 플랫폼 환경에서 UI 일관성을 위한 디자인 요소 도출에 관한 연구: PC웹과 모바일 웹 사 용성을 중심으로 / 홍익대학교 대학원 / 메타디자인학부 석사논문 / 저자: 장유리
  • 21. 항상성 지각 속에서 시지각 체계는 다양하게 변하는 감각 및 정신들을 처리하는 기능을 하며 여러 정보들 사이에 일관성 있게 나타나는 특성 중 중요한 요소를 구분하고 추리하여 다루는 특성이 있다. 지각되는 대상이 거리나 기울기, 방향 등의 변화 그리고 조명이나 음, 색의 강약이나 질의 변화에 의해 그 근접 자극은 크게 변화된다. 하지만 지각하는 대상의 크기, 깊이, 형태, 기울기, 속도, 밝기, 색 등은 변화하지 않고 안정되어 있는 현상이 나타나며 이를 지각의 항상성이라고 한다. 영국의 심리학자 그레고리는 항상성이 때로는 잘못 되어 엉뚱하게 작용하는 경우가 있는데 이를 착시 현상이라고 규정하기도 했다. 이런 특성을 이용해 인위적으로 항상성을 감소시키거나 소실시키는 예술 작품이 있기도 했다. 항상성에는 크기-깊이의 항상성, 형태의 항상성, 밝음의 항상성, 거리의 항상성, 색채의 항상성, 속도-위치의 항상성 등이 있다. 크기-깊이의 항상성은 대상의 거리가 멀고 가까움에 관계없이 알고 있는 크기로 지각한다는 것이다. 따라서 거리의 정보가 풍부할수록 항상성은 높아지고 정보가 적으면 항상성은 낮아진다. 한편, 대상의 크기에 대해서 정확한 정보가 없으면 거리감은 틀려지게 된다. 깊이의 항상성은 크기의 항상성과 유사하며, 시선방향에 대한 두 자극간의 간격의 문제에서 발현한다. 형태의 항상성은 어던 대상이 시선에 의해서 기울어지면 형태는 변화하지만 지각된 형태는 변하지 않는 것을 말한다. 보이는 각도와 상관없이 원래 형태로 느껴지는 것이다. 본인이 알고 있는 형태에 대해서는 망막에서 일어나는 변화와 상관없이 고정된 생각을 가지고 있는 것이다. 밝음의 항상성은 빛의 밝기에 따라 사람의 지각이 변하지 않는 현상을 말한다. 모든 물체는 일정한 반사율을 가지고 있으므로 해서 발생되어 진다. 예컨대 반사율이 0.1 인 물체가 외부에서 100 만큼 빛을 받았다면, 10 만큼을 반사하게 되는데 반사율이 큰 물체는 밝게 보이고 반사율이 작은 물체는 어둡게 보이는 것이다. 대부분 밝은 물체 쪽이 강하고 어두운 물체 쪽이 약하며 시야가 좁거나 관찰시간이 짧으면 항상성이 약해진다. 거리의 항상성은 관찰자와 대상자극과의 거리에 의해서 나타나는 것을 말한다. 원근법을 활용해 열차길을 표현하는 등이 대표적인 사례이다.
  • 22. 색채의 항상성은 자극에 의해서 색채에 변화가 일어나지만 지각되는 색체는 변화하지 않는 것을 말한다. 색의 항상성은 밝기의 항상성에 비해 강하지는 않지만 색광 시야가 크고 시야의 구조가 봅잡할수록 항상성이 강하며, 조명이 단색광이고 가까이 있을수록 항상성이 강하다. 속도-위치의 항상성 망막의 상에서의 운동하고 있는 물체의 이동속도는 관찰자와 물체와의 거리에 거의 반비례하거나 지각되는 속도는 거리에 관계없이 비교적 일정한 것을 의미한다. 만약 시지각의 항상성이 일어나지 않는다면 우리는 시야에서 보일 수 있는 많은 변화들로 생활이 혼란스러워 살아갈 수 없을 지도 모른다. 눈에 보여지는 모든 대상 하나하나를 판별하고 정의 내리는 것에는 분명 한계가 존재하기 때문이다. 과도한 정보를 처리할 수 없어 보는 것만으로도 혼란이 올 것이다. 따라서 착시현상은 이렇게 왜곡되어진 사항을 알면서도 지나쳐버리며 항상 고정되어 있는 항상성을 유지하는 것에서 나타날 수 있다. Reference 1. 착시현상을 도입한 조경설계기법에 관한 연구 / 홍익대학교 건축도시대학원 / 조경 설계 전공 석사논문 / 저자: 최정화
  • 23. 제약(Constraint) 제약은 인간의 행동에 다양한 방법으로 방해하는 요소들을 두는 것을 의미한다. 인간은 조작자로써 기계가 제공하는 정보를 확인하고 조작/제어하는데, 해당 작업을 하는 과정에서 영상표시 단말 등 각종 정보에 노출되며 판단의 제약을 받게 된다. 이런 과정을 이미지 및 기타 다양한 방법으로 표현하는 것을 의미한다. 일반적으로 일어나는 인간-기계 시스템에서 제약사항을 본다면, 기계가 인간에게 다양한 방법으로 제한 사항을 둬 인간의 행동을 컨트롤 하는 행위를 들 수 있다. 인간이 기계가 제시하는 제약사항에 왜 따르게 되는가? 이는 공통의 목표를 성취하기 위하여 유기적인 정보의 흐름 과정을 인간 스스로가 선택하기 때문이다. 따라서 집합체의 대승적 목표를 위해 인간은 비록 기계가 제시하는 제약사항이라도 반드시 따르게 된다. 이런 관점에서 선진국에서는 이미 오래 전부터 작업자와 작업도구, 작업환경을 하나의 시스템으로 파악하여 분석해 왔다. 작업은 인간이 혼자서 수행하거나 기계 혼자서 수행하는 것이 아니라, 인간과 기계 그리고 그들을 둘러싼 작업환경 요소들의 다양한 상호관계에 의하여 이루어 지고 있음을 파악하고 있던 것이다. 인간 공학은 이와 같은 시스템적 사고방식을 기초로, 작업자인 인간과 그를 둘러싼 많은 작업요인을 모두 하나의 시스템으로 파악한다. 이를 인간 공학에서는 인간-기계 시스템이라 이해한다. 제약사항은 사용자의 사용을 단순화하고 오류를 최소를 줄이기 위해서 주로 사용된다. 컨트롤 민감도를 줄이고, 무의식적인 입력을 최소화하고, 위험한 행동을 방지하거나 둔화시키는데 물리적 제약을 사용하고, 디자인의 명료성과 직관성을 높이는데 심리적 제약을 사용한다. Reference 1. 인간공학을 적용한 특수업무공간의 주제어실 환경디자인에 관현 연구 / 홍익대학교 대학원 / 건축공학과 건축계획전공 석사논문 / 저자: 임나형
  • 24. 컨트롤 컨트롤은 인간의 정보처리를 수준별로 나눠서 할 수 있도록 하는데 큰 의미가 있다. 이는 인간의 정보처리 모델에서 시작한다. 인지 공학은 이론과 지식을 실제 시스템의 설계에 응용하고자 하는 측면이 강하며 궁극적 목적은 인간의 마음을 이해하는 것이고,그러한 이해들이 실제로 시스템의 설계와 관련된다. 인지 공학의 인간 정보 처리 시스템에서의 인간 정보처리 과정은 지각- 작업기억-장기기억-의사결정-제어의 과정으로 이루어진다. 이런 과정에서 라스무센(Rasmussen)은 사람의 행동을 인지적 3 단계, 기술, 습관, 지식의 모델(모델(Skill-Model,Rule-Model,Knowledge-Model)을 통해 사람들이 Task 를 수행하는 동안 잠재적으로 사용하게 되는 인지적인 제어과정을 세 가지의 숙련단계로 설명 하였으며, 고든(Gordon)은 인간의 정보처리 모델에 확장시켜서 자연적인 의사결정의 통합모델을 제시하였다. 컨트롤은 각 3 단꼐의 숙련도에 따라 구분된다 할 수 있다. 1)지식의 행위 인터페이스를 처음 접할 때의 사람들은 이전의 경험에서 적절한 규칙을 회상해낼 수 없으며,이 경우에의 초급 사용자는 지식의 행위 단계에서 분석적인 작업을 수행하게 된다.지식의 행위 단계에서 발생하는 오류는 제한된 단기 기억의 한계와 행동,가설 형성에서의 선입견, 인지적인 집착과 같이 분석적인 사고과정과 연관되어 나타난다. 2)반복된 습관의 행위 어떤 과제에 익숙해질지라도 다양한 경험이 없는 사람들은 습관의 행위 단계에서 작업을 수행한다.외부 자극으로부터 받은 자극을 ‘기호’로 인식하여 자신의 과거 경험을 바탕으로 축적된 규칙이나 습관에 의하여 작업을 수행하게 된다.이러한 규칙과 습관은 외부 자극과 그에 적절한 행동 사이에서 ‘조건,반사의 조합’에 의해 생성된다.초급 사용자는 훈련을 통해 계속해서 경험을 쌓으면 곧 중급 사용자가 되어 습관의 행위단계에서 능숙하게 작업을 수행하게 된다. 3)숙련된 기술의 행위 어느 과제에 매우 숙달된 사람들은 숙련된 행위 단계에서 자동적으로 정보처리를 수행하게 된다.이들은 여러 단서들을 통합하거나 해석할 필요가 없으며,가능한 행동에 대한 고민할 필요도 없다.최소한의 주의력으로 자동적인 행동을 하기 때문에,작업 수행은 신경계의 자극과 반응의 조합에 의해 이루어진다.
  • 25. 라스무센은 이러한 세 가지 행위를 인지적(cognitive), 연합적(associative), 자율적(autonomous) 기술 학습의 세 가지 단계와 연결하였다. 즉, 학습 초기에 발달하는 지식에 근거한 행동은 인지적 단계에 있으므로 느리게 반응하는 반면, 학습 후기에 발달하는 기술에 근거한 행동은 자율적인 성격을 나타내므로 빠르게 나타난다.이러한 점은 복잡한 제어행동은 빠르게 반응하는 기술에 근거한 행동이지만 처음 학습할 때에는 인지적 단계이므로 느리게 나타나 지식에 근거한 정보처리라는 점을 알 수 있다. 컨트롤은 각 사용자의 레벨을 각 모델에 적용시켜 가능하면 초보자와 전문가 모두가 만족할 만한 상호작용 Tool 을 제공하는 것이다. Reference 1. DSLR 카메라 컨트롤 패널 인터페이스 사용성에 관한 연구 / 국민대학교 디자인대학원 / 제품 디자인 전공 석사논문 / 저자: 한상준
  • 26. 정보처리의 깊이 아마도 이번 UX 디자인 1 중간고사 대체 리포트가 정보처리의 깊이를 체득하게 하는데 큰 기여를 할 수 있을 것 같다. 심층적으로 분석한 정보가 회상하기 쉬운 기억현상을 의미하기 때문에 많은 시간을 투여해 작성한 본 과제는 NEXT 학생들의 기억 속에 깊게 자리했을 것이기 때문이다. 이런 분석은 디자인적인 분석도 가능하지만 교육 분야에서 더 많은 분석을 진행했다. 레퍼런스에서 제시한 논문에서는 교육용 게임과 게임에 대한 몰입(정보처리의 깊이감을 더하는 기법)과의 상관 관계를 분석함으로써 교육 효과가 더 뛰어남을 보여주고 있다. 또한 웹 사이트 아키텍처의 깊이가 깊어질수록 정보를 획득하는 과정이 길어지고 그 과정에서 학습 절대 시간 상승과 해당하는 정보의 인지력도 더 높아지는 것을 제시하고 있다. Y 축이 시간을 의미하고, W 는 얕고 넓은 사이트 아키텍쳐, D 는 깊은 사이트 아키텍쳐를 의미한다. 이는 자료 제공을 구조적으로 깊게 하는 사이트 일수록 유지하는 시간이 더 길어지게 됨을 보여주고 있다. 일단 페이지에 시간을 들이게 한다는 것은 그만큼 학습에 대해 여지가 많이 발생하고 있다 판단할 수 있다. 이는 정보를 상기하고 기억하는 것이 중요한 디자인에 정보처리의 깊이를 입히게 된다면 동일한 방법으로 작용할 것이다. Reference 1. 웹사이트 특성에 따른 인포메이션 아키텍처의 깊이와 폭에 관한 연구: 웹 사이트 재방문 주기 를 중심으로 / 조선대학교 디자인 대학원 / 시각정보미디어학과 멀티미디어디자인 전공 / 저자: 방수영 2. 시뮬레이션 게임에서 몰입과 정보처리 전략이 성취수준에 미치는 영향/ 세종대학교 대학원 / 교육학과 석사논문 / 저자: 권혁준
  • 27. 희망 노선 희망 노선은 사람들이 자연스럽게 선호하는 방법임을 알 수 있는 흔적이라 할 수 있다. 원 기획자가 특정 방향으로 유도하더라도, 사람들이 일반적으로 선호하는 방향과 다르다면 희망 노선이 자연스럽게 생성될 수 있는 것이다. 희망 노선을 MMORPG 로 옮긴다면 PC 스펙 감소에 기여할 수 있는 여지가 생긴다. 맵을 구성하고 사람들의 희망노선을 찾을 다음 예측로딩을 한다면 클라이언트 로딩 부하를 감소할 수 있게 될 것이다. 레퍼런스 논문에서는 논리적으로 바로 붙어져서 연결된 인접한 맵이 한 덩어리로 모든 지역을 표한하기 힘들다는 점에서 착안 메모리 순환을 통해 맵을 순차적으로 불러오는 형태를 보여주고 있다. 많은 캐릭터들이 밀집되는 지역인 경우 기획이나 설계상으로 중요한 지점이기 때문에 메모리 로딩과 같은 관리가 필요하기 때문이다. 맵에서 희망 노선을 찾는 방법은 현실 세계의 그것과 동일하다. 일단 각 캐릭터의 이동에 대해서 Logging 작업을 해 이동에 대한 레코드 라인을 확인한다. 일반적인 유저들은 길이 있어도 전체 맵을 보고 최단거리로 이동하는 경향이 있기 때문에 유저들이 이동하는 길이 정해져 있을 것이다. 분석결과를 기준으로 다수의 캐릭터들이 이동하는 영역에 대해서 예측 로딩시스템을 기본으로 적용시켜 둔다면 사용자들이 게임이 경쟁 게임에 비해 저 사양에서도 잘 돌아간다고 생각할 수 있다. 논문에서는 희망 노선 외 다른 방향으로 이동할 경우 방향벡터에 따른 이동 예측으로 클라이언트 로딩 부하 감소 기법을 제시하고 있다. 물론 모든 유저의 사용성이 동일 하지 않기 때문에 해당 방법도 같이 적용한다면 대형 게임에서 희망 노선을 기술적으로 활용할 수 있을 것으로 생각된다. Reference 1. 예측 로딩을 통한 온라인게임의 클라이언트 로딩 부하 감소 기법 / 고려대학교 컴퓨터 과학기 술대학원 / 미디어공학 전공 석사논문 / 저자: 김용오
  • 28. 개발주기 제품 개발 프로세스란 어떤 제품을 고안하고, 디자인하며 또 상품화 하는 일련의 단계 또는 행위라고 간주할 수 있다. 그리고 이러한 프로세스의 많은 단계들은 실제 물리적이기보다는 지적이며 또 조직적인 활동을 수반한다. 하자만 이러한 프로세스가 언제나 동일하게 적용되는 것은 아니다. 각 기업별 차이는 있지만, 일반적으로 한 기업 내에서도 개발 제품에 따라서 다른 프로세스가 적용되기도 한다. 즉, 신제품 개발 프로세스는 대체적으로 공통적인 핵심 단계들을 기본으로 상황과 여건에 따라 다양하게 변용될 수 있다. 신제품 개발의 핵심 단계들은 다음과 같다 이와 같이 제품 개발 프로세스에서 디자인 작업은 어떤 추상적인 개념을 실체화하는 역할을 하게 된다. 이때 이러한 디자인 단계를 포함하여 제품 개발 프로세스의 각 단계들은 어떠한 세부적 활동들을 수반하는지 옆의 표에서 확인 할 수 있다. 큰 맥락에서 봤을 때 시장 기회 탐색 단계와 전략적 기획/제품 지향적 연구단계, 그리고 디자인 단계와 디자인/개발단계들의 대응하는 것과 같이 흐름을 확인 할 수 있다.
  • 29. 논문에서 제시하는 모델은 테스팅이 거의 나타나고 있지 않지만, 최근에는 테스팅이 점차 강화 되고 있는 추세이다. High level test 또는 Low level test 등 각종 테스트 용 모델이 별도로 나타나고 있는 상황이 그것을 반증하고 있다. 또한 에자일 개발이 대세를 이끌게 되며 더 효율적인 테스트 방안에 대한 필요성이 높아지고 있다. Reference 1. 사용자 니즈의 디자인 정보 변환 프로세스 개발에 관한 연구 / 한국과학기술원 / 산업디자인학 과 석사논문 / 저자: 황재준, 김명석
  • 30. 시작점 새로운 제품을 만났을 때 주의를 처음 집중하는 지점을 시작점이라고 표현한다. 이런 시작점이 고객과 만나는 대표적인 공간은 대형 서점을 들 수 있다. 책의 시작점은 거의 공통적으로 표지에 있는데, 해당 시작점으로 소비자의 시선을 가져와 구매에까지 연결되어야 하기 때문이다. 책의 표지 디자인은 출판물의 공간처리를 미적으로 일관되게 제작하는 작업이다. 인쇄물 제작의 전 과정에서 보다 나은 시각적 커뮤니케이션 효과를 얻기 위한 시작점을 마련하는 것이다. 따라서 표지는 책의 선택에서 일차적인 구심체 역할을 한다. 독자가 책을 통해 저자와 만날 수 있도록 맺어주는 최초의 ‘만남의 자리’이기도 하다. 표지의 기능은 크게 4 가지 기능으로 나눌 수 있다. 미적기능(조망점), 포장적 기능(최소한의 장벽), 광고적 기능(점진적 유인 장치), 정보전달의 기능(조망점)이 상세 기능이다. 미적기능은 서적 내부에 담고 있는 감정과 지적인 측면을 문자를 통해 드러내어 ‘무엇’인가를 제시함으로서 우리로 하여금 지각할 수 있는 실마리를 제공한다. 장식을 목적으로 조형예술과의 융합되기도 한다. 포장적 기능은 서적의 가치 및 상태를 보호하기 위한 것이다. 표지는 내용물인 본문과 외부의 마찰이나 여러 가지 장애로부터 훼손되는 것을 방지하는 역할을 한다. 또한 소비자에게 옳게 전달할 수 있는 시각 전달의 기능을 함께 갖춰야 한다. 광고적 기능은 표지의 자체로서의 매체성을 드러낸다. 고객의 구매충동을 유도하기 위해 책에 대한 친숙도를 높이고 정보를 제공하며 보다 적극적인 설득을 진행하는 곳이 바로 표지이다. 심미성과 연결되어 아름다운 표지 디자인은 구매를 자극하는 일종의 판매 촉진 기능도 지닌다. 정보 전달의 기능은 표지에 표현된 시작적 이미지를 통해 본문에 대한 전체적 판단을 할 수 있도록 한다. 뒷 표지에 추천하는 유명인의 글이라든가 각종 정보를 제공함으로써 책에 대해 사용자가 이해할 수 있도록 유도한다. Reference 1. 서적의 표지디자인과 소비자 구매행태에 관한 연구: / 동국대학교 언론정보대학원 / 출판잡지학 과 석사논문 / 저자: 이영란
  • 31. 오류 교과에서는 오류에 대한 상세 유형으로 크게 실수와 착오 2 가지로, 상세하게는 실수의 행동/주의, 착오의 지각/판단/지식 등 5 가지로 구분해두었다. 이런 오류는 설계상의 고려를 통해 분명히 개선이 가능함을 레퍼런스 논문은 말한다. 보통의 사용자가 눈앞의 과제 해결을 위해서 가장 먼저 하는 것은 나름의 작업 모델인 멘탈 모델(Mental Model)을 구성하는 것이다. 처음 만나는 물건에 대해 이거 어떻게 쓰지? 라고 물어보는 이유 또한 멘탈 모델이 구성되어 있지 않기 때문이다. UI 디자인에 있어서 사용하는 대상이 어떤 사람이고 어떤 특성을 갖고 있는지를 예측할 수 있기 때문에 이에 상응하는 인터페이스를 디자인 하는 것이 중요하다. 인터페이스를 디자인하는 디자이너는 대상이 되는 시스템의 설계사양서를 보고 시스템 구조를 이해하고, 그 후 ‘자신이 이해한 시스템 구조를 표현하는 인터페이스’를 디자인하게 된다. 이를 디자이너 모델이라 할 수 있다. 이런 상황에서 디자이너 모델이 제대로 된 가이드를 주지 않으면 당연히 멘탈 모델 구성시 사용자는 혼란을 겪을 수 밖에 없게 되며, 나아가 사용자는 시스템을 사용하는 의사결정 과정에서 여러가지 오류를 범할 수 밖에 없다. 결론적으로 사람들이 합리적이고 이성적인 존재라고 생각하지만 똑같은 문제를 어떻게 표현 하는가 , 어떤 방식으로 물어보는가, 그리고 마지막으로 어떤 대안을 제시하는가에 따라서 심각한 오류를 저지를 확률이 많다는 것을 알 수 있다. 이 경우 디자이너가 대응할 수 있는 방법은 두 가지가 있다. -디자인 모델을 인터페이스 모델에 근접시키는 방법으로 사용자의 인지적 특성을 고려하여 인터페이스를 디자인 한다. -인터페이스 모델을 디자인 모델에 근접 시키는 방법으로 정확한 멘탈 모델을 형성하므로 디자인 모델에 근접한 인터페이스 모델을 제시하면, 인터페이스를 어떻게 사용해야 한다는 명확한 지침(Guidance)를 갖게 된다. 따라서 UI 를 디자인하는 디자이너의 입장에서는 오류를 범할 수 있는 가능성을 최소화하는 방향으로 디자인하는 것이 중요한 목표라 할 수 있다.
  • 32. Reference 1. 사용자 멘탈 모델을 고려한 ATM UI 디자인 가이드라인 연구/ 이화여자대학교 대학원 / 디지털 미디어학부 미디어디자인 전공 석사논문 / 저자: 조경문