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Software Educativo

Dulthia
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Software Educativo

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SOFTWARE EDUCATIVO
POR:
DULCE MARIA AVILA MORA
CYNTHIA MARLENE MARTINEZ MADRIGAL
JORGE IVAN PACHECO JIMENEZ
VANESA VITE VAZQUEZ
¿QUÉ ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?
• "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto
genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software
Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar
y aprender.
CARACTERÍSTICAS
• Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluación y diagnóstico.
• Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura
general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro,
bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan
en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
• Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a
partir de diferentes criterios.
SE UTILIZAN EN:
• Por parte del alumno.
• Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo,
pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
• Por parte del profesor.
• Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad
plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
¿DE QUE TRATA UN SOFTWARE EDUCATIVO?
• Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
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Software Educativo

  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO POR: DULCE MARIA AVILA MORA CYNTHIA MARLENE MARTINEZ MADRIGAL JORGE IVAN PACHECO JIMENEZ VANESA VITE VAZQUEZ
  • 2. ¿QUÉ ES EL SOFTWARE EDUCATIVO? • "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
  • 3. CARACTERÍSTICAS • Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. • Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. • Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
  • 4. SE UTILIZAN EN: • Por parte del alumno. • Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. • Por parte del profesor. • Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
  • 5. ¿DE QUE TRATA UN SOFTWARE EDUCATIVO? • Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 7. • 1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
  • 8. CONSIDERANDO LA FUNCIÓN EDUCATIVA SE PUEDEN CLASIFICAR EN:
  • 9. SISTEMAS TUTORIALES • Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
  • 10. SISTEMAS ENTRENADORES • Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
  • 11. LIBROS ELECTRÓNICOS • Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
  • 12. • 2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
  • 13. CONSIDERANDO LA FUNCIÓN EDUCATIVA SE PUEDEN CLASIFICAR EN:
  • 14. SIMULADORES • Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
  • 15. JUEGOS EDUCATIVOS • Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
  • 16. SISTEMAS EXPERTOS • Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
  • 17. SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES DE ENSEÑANZA • Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
  • 18. VENTAJAS • Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje. • Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos. • Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software. • Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento. • Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa. • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
  • 19. DESVENTAJAS • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores. • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
  • 20. CONCLUSIÓN • Utilizar Software Educativo es fácil e incrementa el aprendizaje de los estudiantes y trabajadores.