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Trabajo 1 Herramientas TIC.pdf

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  1. 1. VIDEOCONSOLAS Duvan Andres García Rojas Carlos Alberto Bravo Servicio Nacional de Aprendizaje SENA Sistemas 2644624 Pitalito-Huila 2022
  2. 2. 1 Videoconsolas Las videoconsolas es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos, pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation, y Xbox. Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia(baterías).
  3. 3. 2 Historia de la videoconsola En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación). Las primeras fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad. Podemos subdividir todas las consolas dependiendo del año de salida por generaciones. De todas maneras, las consolas que más repercusión tuvieron al empezar son casi las mismas que a día de hoy siguen luchando por satisfacer mejor las necesidades de los gamers.
  4. 4. 3 1 (1972- 1975) Atari Pong Magnavox Color TV Game Philips Tele 2 (1977- 1981) Atari 2600 MagnavoxOdyssey Game&Watch Atari 5200 3 (1983- 1988) Sg-1000 Nintendo Ent Sis Atari 7800 SuperCasetVision 4 (1987- 1990) Atari Lynx Super Nintendo Super Famicom Game Boy 5 (1993- 1996) Atari Jaguar PlayStation Nintendo 64 Game Boy Color
  5. 5. 4 6 (1998- 2002) PlayStation2 Xbox GameCube Game Boy 7 (2005- 2006) PlayStation3 Xbox 360 Wii Nintendo DS 8 (2012- 2013) PlayStation4 Xbox One Wii u Nintendo 3DS/XL 9 (2017- 2020) Nintendo Switch PlayStation5 Xbox Series S Stadia Google
  6. 6. 5 Tipos de consolas Consolas de sobremesa Son aquellas que se usan sobre una base y para jugar se utilizan mandos externos a la consola Consolas Portatiles Son aquellos que se pueden utilizar encualquier momento, ya que son portables como un celular. Consolas Hibridas son aquellas que se pueden usar como una de sobremas o como una portable, ya que tiene un adaptador a la TV.
  7. 7. Ventas globales: PlayStation 2 (160,18 millones)  Nintendo DS (154,02 millones)  Game Boy & Game Boy Color (118,69 millones)  PlayStation 4 (116 millones)  Nintendo Switch (103 millones)  PlayStation (102,49 millones)  Wii (101,63 millones)  PlayStation 3 (86 millones)  Xbox 360 (85,56 millones)  Game Boy Advance (81,51 millones)  Nintendo 3DS (75,08 millones)  Xbox One (51 millones)  Super Nintendo (49,10 millones)  Nintendo 64 (32,93 millones)  Atari 2600 (30 millones)  Xbox (24 millones)  GameCube (21,74 millones)  Wii U (13,56 millones)  Sega Game Gear (10.62 millones)  Master System (10-13 millones)  TurboGrafx-16 (10 millones)  Sega Saturn (9,26 millones)  Magnavox Odyssey² (2 millones)  Atari Lynx (>1 millones)  Philips CD-i (>1 millones)  Atari 5200 (1 millón)  Nintendo Virtual Boy (770.000)
  8. 8. 1 Ventas en Japón: Nintendo DS (32.990.024) PlayStation 2 (21.454.325) Game Boy Advance (16.960.000) Wii (12.750.000) Nintendo Switch (10.000.000) PlayStation 4(8.506.964) Nintendo 64 (5.540.000) Mega Drive (3.580.000) Wii U (3.340.000) Xbox 360 (1.448.665) Xbox One (87.592) Ventas en Norte America: Nintendo DS (59.930.000) Wii (48.640.000) PlayStation 2 (47.680.000) Game Boy (44.060.000) PlayStation (40.780.000) Super Nintendo (23.350.000) Nintendo 64 (20.630.000) Nintendo Switch (17.500.000) Gamecube (12.940.000) Wii U (6.490.000)
  9. 9. Cuando hablamos de red social, lo que viene a la mente en primer lugar son sitios como Facebook, Twitter y LinkedIn o aplicaciones como TikTok e Instagram, típicos de la actualidad. Pero la idea, sin embargo, es mucho más antigua: en la sociología, por ejemplo, el concepto de red social se utiliza para analizar interacciones entre individuos, grupos, organizaciones o hasta sociedades enteras desde el final del siglo XIX ¿Qué son? Las redes sociales son estructuras formadas en Internet por personas u organizaciones que se conectan a partir de intereses o valores comunes. A través de ellas, se crean relaciones entre individuos o empresas de forma rápida, sin jerarquía o límites físicos. En el mundo virtual, son sitios y aplicaciones que operan en niveles diversos, como el profesional, de relación, entre otros, pero siempre permitiendo el intercambio de información entre personas y/o empresas. Las redes sociales Duvan Andres Garcia Rojas Sistemas 2644624
  10. 10. Tipos de redes sociales  Red social de relaciones: El caso más conocido es Facebook, cuyo propósito, al menos en su concepción, era el de conectar personas. Pero podemos citar innumerables otras redes, que también encajan en los otros tipos, como Instagram, LinkedIn, Twitter, etc.  Red social de entretenimiento: Las redes sociales de entretenimiento son aquellas en las que el objetivo principal no es relacionarse con las personas, sino consumir contenido.  Posibilidad de segmentación del público: al publicar en redes sociales, es posible segmentar tus posts de acuerdo con las características de la audiencia, dirigiendo tus esfuerzos hacia aquellos rangos del público que poseen más afinidad con tu solución.  Poder saber más sobre cada uno de tus clientes: las personas comparten sus gustos, deseos y otras informaciones que pueden ser valiosas para las empresas a la hora de acercarse a su público objetivo. Beneficios de las redes sociales El uso de redes sociales ha sido absorbido por personas en todo el mundo y hoy ya es parte de la rutina. Esto hizo de esos espacios un lugar donde las marcas y empresas también quisieran estar para interactuar con sus prospectos y clientes, trayendo posibilidades muy positivas, como:  Compartir la visión de la empresa:son una especie de escaparate de su empresa; en ellas podrás mostrar la visión del negocio.  La personalización del mensaje y la interacción directa con el cliente: es posible tener una relación mucho más personalizada y directa con cada cliente, ya que puedes entrar en contacto con cada uno, para resolver problemas o para descubrir nuevas informaciones.

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