SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 105
Descargar para leer sin conexión
Как использовать
инструменты
геймификации?
РОМАНОВ РОМАН,
CEO компании GoSystems
1
1. Задачи, которые решает геймификация. 

2. Как применять? Инструкция к сборке. 

3. Пример проекта. 

4. Рекомендации по литературе. 

Содержание:
2
1. Задачи, которые решает геймификация.
3
Вовлечение и удержание,
то есть работаем с мотивацией
4
Что такое геймификация и
почему мы об этом говорим?
5
Дизайн мышление
Латеральное мышление
ТРИЗ
Игровое мышление
6
Что если посмотреть
на то, что не является
игрой, как на игру?
7
Мы с древних времен
окружили себя множеством игровых
механик, одни из них работают
хорошо, другие уже устарели или
перестали работать
привет Йохан Хёйзинга!
8
СЕТ
ПРИБАЧ
9
ИГРОВОЙ
СЛОЙ
10
SCVNGR
playdeck
11
Примеры игровых механик:
12
Примеры игровых механик:
13
Примеры игровых механик:
14
Игровые механики
выстраиваются в
цепочки (комбо)
15
Игроки и игровые
механики. Какая
взаимосвязь?
16
преодолевая сопротивление,
достигать понятной цели и
получать вознаграждения
цель:
17
Но одинаковые ли цели
игроков?
18
Если цели разные:
- разные вознаграждения

- разное сопротивление
19
Как понять какие у игроков цели?
20
21
Ричард Бартл
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
"Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs"
1996
«отец» всей индустрии массивно-
многопользовательских игр, за бумом которой мы
сейчас наблюдаем.
22
23
1. игроки понимают fun по разному и по этому принципу их можно
поделить на разные типы.
2. игру нужно проектировать учитывая желаемое поведение этих типов, то
есть учитывать их понимания fun
3. учет стиля каждой группы и проектирование пути пользователя
конкретно для это стиля крайне важно для сильного погружения в игру
данного типа игроков
24
1996
25
эволюция типов игроков в рамках игр и
в рамках геймификации
№2 (2003г.)№1 (1996г.)
ссылка
№3 (2013г.)
26
+Andrzej Marczewski
ссылка
Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя
внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще
всего это подразумевает накопление больших сумм золота или
другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для
того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через
толпы агрессивных монстров
карьеристы (achievers)
27
Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное
служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для
того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше
очков.
Общение с другими игроками - способ узнать, как получить больше очков или
побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения
конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много
очков (если очки даются за убийство других игроков).
Примеры лексикона карьеристов:
"Я занят".
"Конечно, я тебе помогу. Что я за это получу?"
"Так как ТЫ тогда сумел убить дракона, а?"
"Осталось набрать всего 4211 очков!"
карьеристы (achievers)
28
Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о
виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его
топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к
экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ)
исследователи (explorers)
29
Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все
более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности
игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того,
чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство
возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много
нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить.
Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не
относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие
приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт[11].
Примеры лексикона исследователей:
"Хм..."
"То есть ты и в самом деле не знаешь самый короткий путь из <тайной комнаты 1> в <тайную комнату 2>?"
"Я еще не пробовал это делать, что из этого выйдет?"
"Почему, если ты несешь с собой уран, то получаешь лучевую болезнь, если кладешь его в сумку, то все равно ее
получаешь, а если кладешь его в сумку, на 20 секунд бросаешь ее на землю, а затем поднимаешь снова, то уже нет?"
исследователи (explorers)
30
Социализация с другими игроками. Игроки используют
коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с
другими игроками.
социофилы (socializers)
31
Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с
игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют,
шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди,
может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение
долгого времени.
Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков
может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения[12],
которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный
статус в сообществе игроков).
В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт
мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее
социофилам истинное удовольствие - не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать
людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения.
Примеры лексикона социофилов:
"Привет!"
"Ну, да, у меня проблемы с моим бойфрендом".
"Что случилось? Я пропустил, пока разговаривал".
"Серьезно? О нет! Боже, какой кошмар! Ты уверен? Ужасно, просто ужасно!"
социофилы (socializers)
32
Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры
для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь)
другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает
приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа
другого игрока.
киллеры (killers)
33
Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним
своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство
гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их
персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит
человеку, тем большее удовольствие он от этого получает.
Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а
некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей
других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой
не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами.
Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой
человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили - и ничего не может с этим поделать - киллер
получает свою дозу адреналинового счастья.
Примеры лексикона киллеров:
"Ха!"
"Трус!"
"Умри!"
"Умри! Умри! Умри!"
(Киллеры вообще люди немногословные).
киллеры (killers)
34
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Для анализа нам понадобится
ответить на вопрос:


Как продукт взаимодействует со
всеми типами? Какие инструменты
достижения цели для каждого
типа использует в себе продукт?
35
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты ачиверов
1. Статусы
2. Лидерборды
3. Ачивки (награды,бейджи)
4. Всевозможные счетчики достижений

и тд
все, что видно другим и этим можно похвастаться
действие на мир
36
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты эксплореров
взаимодействие с миром
1. Карты местности
2. Множество локаций
3. Множество интерактивных объектов 

2 и 3 Насыщенный левел дизайн
4. Не линейный сюжет
5. Сложные и многообразные NPC (Non-Player Character)
все, что помогает получить знание о мире37
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты социальных
взаимодействие с игроками
1. чаты
2. комментарии
3. почта
4. возможность наблюдения за друзьями
5. обратная связь
6. союзы пользователей
7. новостная лента
8. френд листы

и тд
38
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты киллеров
действие на игроков
1. Лидерборды
2. Статусы





НО не как у ачивера, а только по
ключевому игровому действию
39
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Нужно проводить исследование
вашего продукта в контексте типов
игроков
40
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Проанализируйте:

1) какая главная цель вашего продукта и
какие у него косвенные цели?

2) Какой из типов позволяет её достичь в
большей и меньшей степени?





И найдите ответ присутствие какого типа
игроков для вас ключевой параметр, а каких
поддерживающий?
41
Теперь можно
проектировать
инструменты для вашего
продукта исходя из
баланса типов
42
Что же такое геймификация?
43
геймификация:
применение игровых механик в не
игровых контекстах
44
геймификация:
это междисциплинарный подход к
управлению мотивацией на грани
управленческого менеджмента и
геймдизайна
45
геймификация:
+
бихейвиоризм
поведенческая экономика
когнитивизм
46
2. Как применять? Инструкция к сборке.
47
в геймификации обычно различают 3
направления
48
1. корпоративная внешняя
(направленная на клиентов)

внешний клиент
2. корпоративная внутренняя
(направленная на сотрудников
компании)
3. Личная мотивация (Изменение
поведения)
И я хочу вам рассказать о 3
методологиях применения:

1) PBL
2) По К.Вербаху

3) По Ю Кан Чоу
49
PBL
50
Что делаем?
Просто придумываем куда бы нам
прикрутить в свой продукт три
игровых механики:
- Points
- BADges
- Leaderboards
51
PBL

+ -
1) быстрый способ
2) Относительно
дешевый способ
3) При совмещении с
остальными
методологиями может
заменить исследования
определения типов
игроков в данное время в
системе
1) шанс провала выше,
чем шанс успеха
2) Краткосрочное
действие
3) Обычно слабая
корреляция с целями
пользователя (только цели
платформы) из за этого
отторгается пользователями
как безполезное
нововведение
52
По К.Вербаху
53
Что делаем?
1) Определение точек приложения игровых механик по картам
пользователя (UJM,CJM) существующего продукта (цели платформы), 

а лучшей всей экосистемы продукта/бренда

2) Анализ стартовой аудитории по матрице №1.0 Бартла (цели
пользователей)

3) Разработка цепочек игровых механик (например используя Playdeck)

4) Разработать стратегию длительного взаимодействия (например
используя теорию «Потока» Михаи Чиксентмихаи)
54
2) геймификация проекта
3) геймификация всей эко системы коммуникации
UX
1) геймификация отдельной функции
В каком масштабе будем прикладывать игровые механики?
55
(CJM)
56
Подробнее http://bit.ly/1GkKi6MИсточник http://images.netpeak.ua/ 57
по К. Вербах

+ -
1) Высокая
вовлеченность
пользователей
2) Процент
выполнения целей
проекта выше
среднего (50-70%)
1) Цикл жизни
несколько месяцев
(2-6)

2) Большая проектная
группа
3) бОльший бюджет
чем PBL
4) Средний срок
разработки от 4-5
рабочих дней
58
методология применения №3
Ю Кай Чоу (www.yukaichou.com)
59
Octalysis
www.facebook.com/Octalysis
60
1) Значимость и вызов (Meaning)

пример спасти человечество от зомбиапокалипсиса ну или хотя бы себя спасти

2) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment)
пример: создание аватара

3) Социальное давление (social influens)
пример: французское обещание (когда вы всем вокруг говорите, что что то сделаете)
4) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)

пример: лотерея
5) Потери (avoidance)
пример: если в вас попадут вы потеряете очки жизни
6) Дефицит (skarcity)
пример: ограничивающий таймер - дефицит времени
7) Обладание (ownership)
пример: редкий меч
8) Достижение и развитие (accomplishment) 

http://www.youtube.com/watch?v=5gMmzHzQmF0
8 основных драйверов геймификации по Ю кай Чоу
61
Достижение и развитие
(accomplishment)
Значимость и вызов
(Meaning)
Творчество и фидбэк от системы
(Empowerment)
Социальное давление
(social influens)
Непредсказуемость и любознательность
(unpredicability)

Потери
(avoidance)
Дефицит
(skarcity)
Обладание
(ownership)
62
63
64
65
http://www.yukaichou.com/octalysis.html
фреймворк
66
67
68
69
70
71
72
73
по Ю Кан Чоу

+ -
1) Уровень достижения
целей порядка 70-90%
2) Заметный рост
социального капитала
(лояльности) компании
3) Цикл жизни
максимальный - до
нескольких лет
1) Длительный процесс
подготовки
2) Большая проектная
группа
3) Большая стоимость
74
Оптимальная проектная команда:
1) Специалист по сторитейллингу
2) Геймдизайнер
3) Консультант по стратегическому
планированию
4) Социолог (психолог)
5) UX/UI эксперт
6) Продакшен + продюсер
7) Комьюнити менеджер
75
Возможно самая горячая область
для применения игрового мышления для
образования сейчас
это стандарт LRS
76
адаптивное
обучение
смешанное
обучение
нужно больше данных!
77
LMS (Learning Management System)
LRS
LMS
LRS (Learning Record Store)
78
смешанное

обучение
LRS
книги
фильмы
лекции
Learning 

Record 

Store
mooc
видео
игры
моб.
приложение
ИЗУЧЕНИЕ
МЕДИА
МАТЕРИАЛЫ
СОЦ. ОНЛАЙН 

АКТИВНОСТЬ
ОФЛАЙН 

АКТИВНОСТЬ
доклады
факультативы
хобби
кружки
олимпиады
конференции
социальн.
подписки
ведение
блога
проф.
сми
комментарии
на ресурсах
подкасты
фильмы
79
ВУЗ
ВУЗ ВУЗ
тест игра обуч. видео
книгаучеб. статьяподписка на пабликпост в паблике
игра 2 факультатив олимпиада экзамен
80
Задача мотивировать подключать сервисы, заносить офлайн
активности и расширять базу учебных материалов, создавать и
дополнять учебную программу за счет краудсорсинговой модели
в которую включены преподаватели вместе с учениками.
Нужна мотивация. Нужна цель понятная ученикам во время
совершения каждой активности. 



Игровое мышление может помочь!
81
В чем причина провала большинства
проектов по геймификации?
Цели проекта-> 

стратегический менеджмент -> 

полные и правильные цели
Если вы не знаете сами своих целей, то никакая геймификация вам
не поможет достигнуть этих целей. Геймификация это не панацея, это
инструмент, который надо уметь разрабатывать и управлять им, так как 

геймификация это не проект - геймификация это процесс!
82
Есть ли разница между игрой/
симулятором и геймификацией?
83
ИГРА СИМУЛЯТОР БИЗНЕС
ИГРОВОЙ КОНТЕКСТ
НЕ ИГРОВОЙ КОНТЕКСТ
БИЗНЕС ПРОЦЕССЫ
ГЕЙМПЛЕЙ
84
the-ten-rules-of-gamification
10 очень важных старых правил
85
1
Вы не делаете игру
Вы оборачиваете бизнес процесс в игровые
механики, для того что бы бизнес получал
прибыль. 

Не заставляйте покупателей становиться
эльфами и гномами и копить золото и
кристаллы, что бы осуществить покупку.

Посмотрите на бизнес процесс со стороны
игрового мышления и подумайте как вы
сможете усилить мотивацию пользователя86
2
Только измеримые цели
Первый шаг - определение целей по s.m.a.r.t.
для продукта и для пользователей. 

Если плох ТЗ, результат ХЗ.
87
3
Будьте готовы НЕ геймифицировать
Геймификация может быть очень мощным инструментом по мотивации. Или это может быть просто словом.
После того, как вы выполнили 2 правила выше, и определили, что вы пытаетесь достичь - остановитесь.
Вы можете добиться этого без геймификации? Если вы хотите увеличить повторные посещения, вы можете
улучшить свой сервис без геймификации? 

Если вы хотите, чтобы люди регистрировались на вашем сайте, вы можете улучшить целевую страницу или
форму регистрации? Для этого есть UX/UI потенциал или вы уже это осуществили и хотите улучшить еще
больше мотивацию?
Геймификация - это не быстрое единственно верное решения или панацея. Геймификация - средство для
достижения цели, как и любой другой метод маркетинга. Прежде чем тратить много денег и времени на проект
по геймификации, убедитесь, что вы сделали основную работу - 

UX/UI/провели исследования по воронке (постUX)
88
4
Геймификация не приведет к вам новых
клиентов
Реклама всегда дороже продакшена. Так устроен рынок. Call of Duty 4 стоил 50 миллионов $, а затраты на его
запуск были равны 200 из которых на маркетинг потрачено от 50 до 100. Ок - это большие коробочке игры,
давайте другой пример: компания Zynga тратила в 2010 году в месяц около 5-8 миллионов $ на рекламу, в 2014
эта сумма в разы больше.
По всему миру для компаний производителей социальных и мобильных игр, CPA является их большой головной
болью. У вас будет так же=)
Геймификация поощряет поведение среди ваших пользователей, чтобы происходило взаимодействие с вашим
брендом или распространять о нем сообщение. Не делайте геймификацию, чтобы привлекать клиентов в
первую очередь. НО вы можете сделать так что бы настоящие клиенты привели к вам новых! И с этим
геймификация отлично справится
89
5
Геймификация должна приводит к повторным
целевым действия
Помните, что постоянный клиент приносит
гораздо больше пользы, чем потенциальный.
Удерживать клиентов одна из ваших основных
целей. ВСЕГДА.
90
6
Не увлекайтесь дополнительной монетизацией
У вас есть основная цель, например продать
товар, держитесь её и думайте о доп доходах,
как о дополняющей стратегии. Не заслоняйте
пользователю доп функциями - основную цель.

Не продавайте пользователю без телефона,
страховку для телефона.
91
7
Игры - это не только конкуренция
У вса ВСЕГДА будут в системе все пользователи
из матрицы Бартла. И вам всегда надо это
учитывать при планировании - конкуренция,
только для карьеристов и немного киллеров
92
8
Остерегайтесь непреднамеренных последствий
После того как спланировали систему
обязательно смоделируйте все! сценарии всех!
пользователей на всех! этапах проекта. Что бы
не вышло так, что вы задействовали игровые
механики в таких местах, что это привело к
тому что пользователи перестали делать
целевое действие.
93
9
Сделайте вашу геймификацию ближе к
пользователю
Главная мотивация - внутренняя, а не внешняя (материальная) -
например не действуйте только от скидки. 



Советы:
- Избегайте денежные вознаграждения
- Позвольте людям, чтобы показать статус (через достижений,
эстетику, персонализацию)
- профиль или личная страница, это уже то чем можно
поделиться с миром.
94
10
Геймификация - это проект. НЕТ.
Отделы маркетинга часто борются с этим. Как только вы
начинаете геймифицировать проект, вы не остановитесь. 

Успешные социальные игры потратили меньше, чем 10%
своего бюджета развития на запуск перед игрой. Как
минимум, вы должны ожидать, что возможно придется
потратить 50% бюджета развития после запуска, на
поддержку системы в течении года. Вам важен бюджет на
поддержку геймификации, так же как вам важны бюджеты
для технической поддержки сайта, SEO, маркетинга или
PR.
95
3. Пример проекта.
96
ссылка
97
Более 50 игровых механик для, того что бы подсказать
правильный путь обучения. Научить правильно учиться и изучить
полностью учебный материал. Стать спасителем себя, друзей,
семьи и конечно мира (куда без эпик миссии).
Задача:
Решение:
Запустить виртуальный Универ по обучению информационной
безопасности с целью комплексного погружения в проблемы
информационной безопасности, вовлечение и удержание
пользователей внутри Универа.
Обратить внимание пользователей на проблему
информационной безопасности и удержать пользователя в
коммуникации.
98
4. Рекомендации по литературе.
99
Курсы:
Кевин Вербах (курс на Coursera)
Ю кан Чоу The Beginner's Guide to Gamification
Сайты/порталы
1) 47 игровых механик SCVNGR
2) www.yukaichou.com
3) http://www.gamified.uk/

http://www.gamified.uk/2015/02/04/47-gamification-elements-
mechanics-and-ideas/
Инструменты:
1) Плагины в Moodle
2) Open Badges from Mozilla
3) Octalysis Gamification Framework
100
Лучшие книги по геймдизайну 

от www.inwebwetrust.org http://bit.ly/1BALIdr
Книги
A. «Опыт определения игрового элемента культуры» Йохан Хейзинга
B. «Доигрались»Джон Бек, Митчел Уайд (про Y поколение)
C. «Reality is broken» Jane McGonigal
D. «Геймификация в бизнесе» Гейб Зиберман
E. «Измерение результативности компании» HBR (KPI!)
F. «Я++» Уильям Митчел (в контексте игрового слоя)
Хорошие разборы игр на составляющие:
http://www.deconstructoroffun.com/
https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/category/game-design/
101
Полезные сайты для геймдизанеров:
Сайты о мобильных играх:
www.toucharcade.com/
www.pocketgamer.co.uk/
www.slidetoplay.com/
Сайты с хорошими новостями об играх:
www.ign.com/ — здесь вы найдёте всё что угодно, от новостей и статей до трейлеров и обзоров
www.polygon.com/ — интересные статьи о разработчиках и играх
www.gamespot.com/ — американский сайт с хорошим дизайном и большим количеством новостей
www.gametrailers.com/ — здесь вы найдёте почти все трейлеры, собранные в одном месте, хотя их плеер
несомненно уступает ютубу
www.indiegames.com — интересный сайт, где вы сможете найти много информации об инди играх
Сайты хороших американских журналов об играх:
www.edge-online.com/
www.escapistmagazine.com/
Сайты для разработчиков:
www.gamasutra.com/ — лучший сайт, где каждый день вы сможете найти, что почитать
www.gamedev.net/
www.gamecareerguide.com/
www.gamesauce.org/news/ Источник http://habrahabr.ru/post/232223/102
I think game design is the new MBA
Bing Gordon
chief creative officer Electronic Arts 

investor and director at Zynga

investor Duolingo

investor Jawbone
103
Время вопросов и ответов
104
СПАСИБО!
это был
РОМАНОВ РОМАН,
CEO компании GoSystems
hello@gosystems.ru
105

Más contenido relacionado

Destacado

Игрофицированный менеджмент
Игрофицированный менеджментИгрофицированный менеджмент
Игрофицированный менеджментGameTrek
 
Геймификациия оценки персонала опыт Veeam
Геймификациия оценки персонала   опыт VeeamГеймификациия оценки персонала   опыт Veeam
Геймификациия оценки персонала опыт VeeamAlexander Shirmanov
 
Управление компанией через игрофикацию
Управление компанией через игрофикациюУправление компанией через игрофикацию
Управление компанией через игрофикациюGameTrek
 
Кейс "Весенний Багатлон"
Кейс "Весенний Багатлон"Кейс "Весенний Багатлон"
Кейс "Весенний Багатлон"GameTrek
 
Мини-презентация об игре
Мини-презентация об игреМини-презентация об игре
Мини-презентация об игреGameTrek
 
корепанов геймификация стп-правка
корепанов   геймификация стп-правкакорепанов   геймификация стп-правка
корепанов геймификация стп-правкаMagneta AI
 
Мастер-класс. Геймифиация в менеджменте
Мастер-класс. Геймифиация в менеджментеМастер-класс. Геймифиация в менеджменте
Мастер-класс. Геймифиация в менеджментеGameTrek
 
Gamification for generation Y
Gamification for generation YGamification for generation Y
Gamification for generation YVadim Kampel
 
Геймификация: как вовлечь в игру ваших клиентов
Геймификация: как вовлечь в игру ваших клиентовГеймификация: как вовлечь в игру ваших клиентов
Геймификация: как вовлечь в игру ваших клиентовНетология
 
Геймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механики
Геймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механикиГеймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механики
Геймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механикиEvgeniya Shatilova
 
Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.
Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.
Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.IT-Доминанта
 
О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)
О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)
О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)IT-Доминанта
 
пылаева дана, шоколад лего-скрам
пылаева дана, шоколад лего-скрампылаева дана, шоколад лего-скрам
пылаева дана, шоколад лего-скрамMagneta AI
 
Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1Vasily Bogdanov
 
Геймификация: Level 2
Геймификация: Level 2Геймификация: Level 2
Геймификация: Level 2Vasily Bogdanov
 

Destacado (15)

Игрофицированный менеджмент
Игрофицированный менеджментИгрофицированный менеджмент
Игрофицированный менеджмент
 
Геймификациия оценки персонала опыт Veeam
Геймификациия оценки персонала   опыт VeeamГеймификациия оценки персонала   опыт Veeam
Геймификациия оценки персонала опыт Veeam
 
Управление компанией через игрофикацию
Управление компанией через игрофикациюУправление компанией через игрофикацию
Управление компанией через игрофикацию
 
Кейс "Весенний Багатлон"
Кейс "Весенний Багатлон"Кейс "Весенний Багатлон"
Кейс "Весенний Багатлон"
 
Мини-презентация об игре
Мини-презентация об игреМини-презентация об игре
Мини-презентация об игре
 
корепанов геймификация стп-правка
корепанов   геймификация стп-правкакорепанов   геймификация стп-правка
корепанов геймификация стп-правка
 
Мастер-класс. Геймифиация в менеджменте
Мастер-класс. Геймифиация в менеджментеМастер-класс. Геймифиация в менеджменте
Мастер-класс. Геймифиация в менеджменте
 
Gamification for generation Y
Gamification for generation YGamification for generation Y
Gamification for generation Y
 
Геймификация: как вовлечь в игру ваших клиентов
Геймификация: как вовлечь в игру ваших клиентовГеймификация: как вовлечь в игру ваших клиентов
Геймификация: как вовлечь в игру ваших клиентов
 
Геймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механики
Геймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механикиГеймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механики
Геймифицируй это. Зачем бизнесу игровые механики
 
Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.
Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.
Фишки и грабли геймификации в IT. Любко (Шатилова) Евгения.
 
О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)
О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)
О геймификации серьезно: опыт Veeam (от проблемы до внедрения)
 
пылаева дана, шоколад лего-скрам
пылаева дана, шоколад лего-скрампылаева дана, шоколад лего-скрам
пылаева дана, шоколад лего-скрам
 
Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1
 
Геймификация: Level 2
Геймификация: Level 2Геймификация: Level 2
Геймификация: Level 2
 

Similar a ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ

DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...
DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...
DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...it-people
 
презентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайтапрезентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайтаМария Орлова
 
компьютерные игры
компьютерные игрыкомпьютерные игры
компьютерные игрыPAHAN66666
 
Компьютерные игры
Компьютерные игрыКомпьютерные игры
Компьютерные игрыPAHAN66666
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0am_
 
проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux Alexey Kulakov
 
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Rideroit-people
 
Vizor Interactive. Community: who needs it?
Vizor Interactive. Community: who needs it?Vizor Interactive. Community: who needs it?
Vizor Interactive. Community: who needs it?DevGAMM Conference
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivbonart2012
 
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияКрысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияDmitriy Malyuta
 
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...IT Share
 
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игрZeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игрDevGAMM Conference
 
скачать игры бесплатно
скачать игры бесплатноскачать игры бесплатно
скачать игры бесплатноnewbieseo
 
Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?
Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?
Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?am_
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Aleksei Razin
 
Between two fires: narrative through game design
Between two fires: narrative through game designBetween two fires: narrative through game design
Between two fires: narrative through game designDevGAMM Conference
 

Similar a ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ (20)

DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...
DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...
DUMP-2015: «Кривая обучения в настольных играх» Сергей Абдульманов, Мосигра, ...
 
презентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайтапрезентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайта
 
компьютерные игры
компьютерные игрыкомпьютерные игры
компьютерные игры
 
Компьютерные игры
Компьютерные игрыКомпьютерные игры
Компьютерные игры
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
 
проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux
 
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
 
Vizor Interactive. Community: who needs it?
Vizor Interactive. Community: who needs it?Vizor Interactive. Community: who needs it?
Vizor Interactive. Community: who needs it?
 
Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protiv
 
MafiaWeb Tutorial
MafiaWeb TutorialMafiaWeb Tutorial
MafiaWeb Tutorial
 
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развитияКрысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
Крысиные бега I: финансовая игра, как инструмент личного и командного развития
 
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
 
в жанре триллер
в жанре триллерв жанре триллер
в жанре триллер
 
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игрZeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
Zeptolab: Факторы успешности современных мобильных игр
 
скачать игры бесплатно
скачать игры бесплатноскачать игры бесплатно
скачать игры бесплатно
 
Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?
Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?
Что такое разговорные(настольные) ролевые игры?
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость!
 
Between two fires: narrative through game design
Between two fires: narrative through game designBetween two fires: narrative through game design
Between two fires: narrative through game design
 
2013.04.17 конференция бизнес-игры
2013.04.17 конференция бизнес-игры2013.04.17 конференция бизнес-игры
2013.04.17 конференция бизнес-игры
 

Más de EdCrunch2015

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯEdCrunch2015
 
УНИВЕРСИТЕТ
УНИВЕРСИТЕТУНИВЕРСИТЕТ
УНИВЕРСИТЕТEdCrunch2015
 
Профессиональное образование
Профессиональное образованиеПрофессиональное образование
Профессиональное образованиеEdCrunch2015
 
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕEdCrunch2015
 
Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"
Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"
Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"EdCrunch2015
 
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕEdCrunch2015
 
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕEdCrunch2015
 
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВАРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВEdCrunch2015
 
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВАРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВEdCrunch2015
 

Más de EdCrunch2015 (20)

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ
 
ШКОЛА
ШКОЛАШКОЛА
ШКОЛА
 
УНИВЕРСИТЕТ
УНИВЕРСИТЕТУНИВЕРСИТЕТ
УНИВЕРСИТЕТ
 
Профессиональное образование
Профессиональное образованиеПрофессиональное образование
Профессиональное образование
 
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
 
Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"
Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"
Презентация "Virtual Environment Смешать, но «не» взбалтывать"
 
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
 
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
 
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВАРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
 
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВАРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
АРХИТЕКТУРА И ДИЗАЙН ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВ
 

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ

  • 2. 1. Задачи, которые решает геймификация. 
 2. Как применять? Инструкция к сборке. 
 3. Пример проекта. 
 4. Рекомендации по литературе. 
 Содержание: 2
  • 3. 1. Задачи, которые решает геймификация. 3
  • 4. Вовлечение и удержание, то есть работаем с мотивацией 4
  • 5. Что такое геймификация и почему мы об этом говорим? 5
  • 7. Что если посмотреть на то, что не является игрой, как на игру? 7
  • 8. Мы с древних времен окружили себя множеством игровых механик, одни из них работают хорошо, другие уже устарели или перестали работать привет Йохан Хёйзинга! 8
  • 16. Игроки и игровые механики. Какая взаимосвязь? 16
  • 17. преодолевая сопротивление, достигать понятной цели и получать вознаграждения цель: 17
  • 18. Но одинаковые ли цели игроков? 18
  • 19. Если цели разные: - разные вознаграждения
 - разное сопротивление 19
  • 20. Как понять какие у игроков цели? 20
  • 21. 21
  • 22. Ричард Бартл Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs" 1996 «отец» всей индустрии массивно- многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. 22
  • 23. 23
  • 24. 1. игроки понимают fun по разному и по этому принципу их можно поделить на разные типы. 2. игру нужно проектировать учитывая желаемое поведение этих типов, то есть учитывать их понимания fun 3. учет стиля каждой группы и проектирование пути пользователя конкретно для это стиля крайне важно для сильного погружения в игру данного типа игроков 24
  • 26. эволюция типов игроков в рамках игр и в рамках геймификации №2 (2003г.)№1 (1996г.) ссылка №3 (2013г.) 26 +Andrzej Marczewski ссылка
  • 27. Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через толпы агрессивных монстров карьеристы (achievers) 27
  • 28. Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше очков. Общение с другими игроками - способ узнать, как получить больше очков или побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много очков (если очки даются за убийство других игроков). Примеры лексикона карьеристов: "Я занят". "Конечно, я тебе помогу. Что я за это получу?" "Так как ТЫ тогда сумел убить дракона, а?" "Осталось набрать всего 4211 очков!" карьеристы (achievers) 28
  • 29. Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ) исследователи (explorers) 29
  • 30. Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того, чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить. Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт[11]. Примеры лексикона исследователей: "Хм..." "То есть ты и в самом деле не знаешь самый короткий путь из <тайной комнаты 1> в <тайную комнату 2>?" "Я еще не пробовал это делать, что из этого выйдет?" "Почему, если ты несешь с собой уран, то получаешь лучевую болезнь, если кладешь его в сумку, то все равно ее получаешь, а если кладешь его в сумку, на 20 секунд бросаешь ее на землю, а затем поднимаешь снова, то уже нет?" исследователи (explorers) 30
  • 31. Социализация с другими игроками. Игроки используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками. социофилы (socializers) 31
  • 32. Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени. Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения[12], которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный статус в сообществе игроков). В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее социофилам истинное удовольствие - не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения. Примеры лексикона социофилов: "Привет!" "Ну, да, у меня проблемы с моим бойфрендом". "Что случилось? Я пропустил, пока разговаривал". "Серьезно? О нет! Боже, какой кошмар! Ты уверен? Ужасно, просто ужасно!" социофилы (socializers) 32
  • 33. Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа другого игрока. киллеры (killers) 33
  • 34. Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит человеку, тем большее удовольствие он от этого получает. Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами. Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили - и ничего не может с этим поделать - киллер получает свою дозу адреналинового счастья. Примеры лексикона киллеров: "Ха!" "Трус!" "Умри!" "Умри! Умри! Умри!" (Киллеры вообще люди немногословные). киллеры (killers) 34
  • 35. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Для анализа нам понадобится ответить на вопрос: 
 Как продукт взаимодействует со всеми типами? Какие инструменты достижения цели для каждого типа использует в себе продукт? 35
  • 36. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты ачиверов 1. Статусы 2. Лидерборды 3. Ачивки (награды,бейджи) 4. Всевозможные счетчики достижений
 и тд все, что видно другим и этим можно похвастаться действие на мир 36
  • 37. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты эксплореров взаимодействие с миром 1. Карты местности 2. Множество локаций 3. Множество интерактивных объектов 
 2 и 3 Насыщенный левел дизайн 4. Не линейный сюжет 5. Сложные и многообразные NPC (Non-Player Character) все, что помогает получить знание о мире37
  • 38. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты социальных взаимодействие с игроками 1. чаты 2. комментарии 3. почта 4. возможность наблюдения за друзьями 5. обратная связь 6. союзы пользователей 7. новостная лента 8. френд листы
 и тд 38
  • 39. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты киллеров действие на игроков 1. Лидерборды 2. Статусы
 
 
 НО не как у ачивера, а только по ключевому игровому действию 39
  • 40. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Нужно проводить исследование вашего продукта в контексте типов игроков 40
  • 41. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Проанализируйте:
 1) какая главная цель вашего продукта и какие у него косвенные цели?
 2) Какой из типов позволяет её достичь в большей и меньшей степени?
 
 
 И найдите ответ присутствие какого типа игроков для вас ключевой параметр, а каких поддерживающий? 41
  • 42. Теперь можно проектировать инструменты для вашего продукта исходя из баланса типов 42
  • 43. Что же такое геймификация? 43
  • 45. геймификация: это междисциплинарный подход к управлению мотивацией на грани управленческого менеджмента и геймдизайна 45
  • 47. 2. Как применять? Инструкция к сборке. 47
  • 48. в геймификации обычно различают 3 направления 48 1. корпоративная внешняя (направленная на клиентов)
 внешний клиент 2. корпоративная внутренняя (направленная на сотрудников компании) 3. Личная мотивация (Изменение поведения)
  • 49. И я хочу вам рассказать о 3 методологиях применения:
 1) PBL 2) По К.Вербаху
 3) По Ю Кан Чоу 49
  • 51. Что делаем? Просто придумываем куда бы нам прикрутить в свой продукт три игровых механики: - Points - BADges - Leaderboards 51
  • 52. PBL
 + - 1) быстрый способ 2) Относительно дешевый способ 3) При совмещении с остальными методологиями может заменить исследования определения типов игроков в данное время в системе 1) шанс провала выше, чем шанс успеха 2) Краткосрочное действие 3) Обычно слабая корреляция с целями пользователя (только цели платформы) из за этого отторгается пользователями как безполезное нововведение 52
  • 54. Что делаем? 1) Определение точек приложения игровых механик по картам пользователя (UJM,CJM) существующего продукта (цели платформы), 
 а лучшей всей экосистемы продукта/бренда
 2) Анализ стартовой аудитории по матрице №1.0 Бартла (цели пользователей)
 3) Разработка цепочек игровых механик (например используя Playdeck)
 4) Разработать стратегию длительного взаимодействия (например используя теорию «Потока» Михаи Чиксентмихаи) 54
  • 55. 2) геймификация проекта 3) геймификация всей эко системы коммуникации UX 1) геймификация отдельной функции В каком масштабе будем прикладывать игровые механики? 55
  • 58. по К. Вербах
 + - 1) Высокая вовлеченность пользователей 2) Процент выполнения целей проекта выше среднего (50-70%) 1) Цикл жизни несколько месяцев (2-6)
 2) Большая проектная группа 3) бОльший бюджет чем PBL 4) Средний срок разработки от 4-5 рабочих дней 58
  • 59. методология применения №3 Ю Кай Чоу (www.yukaichou.com) 59
  • 61. 1) Значимость и вызов (Meaning)
 пример спасти человечество от зомбиапокалипсиса ну или хотя бы себя спасти
 2) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment) пример: создание аватара
 3) Социальное давление (social influens) пример: французское обещание (когда вы всем вокруг говорите, что что то сделаете) 4) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)
 пример: лотерея 5) Потери (avoidance) пример: если в вас попадут вы потеряете очки жизни 6) Дефицит (skarcity) пример: ограничивающий таймер - дефицит времени 7) Обладание (ownership) пример: редкий меч 8) Достижение и развитие (accomplishment) 
 http://www.youtube.com/watch?v=5gMmzHzQmF0 8 основных драйверов геймификации по Ю кай Чоу 61
  • 62. Достижение и развитие (accomplishment) Значимость и вызов (Meaning) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment) Социальное давление (social influens) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)
 Потери (avoidance) Дефицит (skarcity) Обладание (ownership) 62
  • 63. 63
  • 64. 64
  • 65. 65
  • 67. 67
  • 68. 68
  • 69. 69
  • 70. 70
  • 71. 71
  • 72. 72
  • 73. 73
  • 74. по Ю Кан Чоу
 + - 1) Уровень достижения целей порядка 70-90% 2) Заметный рост социального капитала (лояльности) компании 3) Цикл жизни максимальный - до нескольких лет 1) Длительный процесс подготовки 2) Большая проектная группа 3) Большая стоимость 74
  • 75. Оптимальная проектная команда: 1) Специалист по сторитейллингу 2) Геймдизайнер 3) Консультант по стратегическому планированию 4) Социолог (психолог) 5) UX/UI эксперт 6) Продакшен + продюсер 7) Комьюнити менеджер 75
  • 76. Возможно самая горячая область для применения игрового мышления для образования сейчас это стандарт LRS 76
  • 78. LMS (Learning Management System) LRS LMS LRS (Learning Record Store) 78
  • 79. смешанное
 обучение LRS книги фильмы лекции Learning 
 Record 
 Store mooc видео игры моб. приложение ИЗУЧЕНИЕ МЕДИА МАТЕРИАЛЫ СОЦ. ОНЛАЙН 
 АКТИВНОСТЬ ОФЛАЙН 
 АКТИВНОСТЬ доклады факультативы хобби кружки олимпиады конференции социальн. подписки ведение блога проф. сми комментарии на ресурсах подкасты фильмы 79
  • 80. ВУЗ ВУЗ ВУЗ тест игра обуч. видео книгаучеб. статьяподписка на пабликпост в паблике игра 2 факультатив олимпиада экзамен 80
  • 81. Задача мотивировать подключать сервисы, заносить офлайн активности и расширять базу учебных материалов, создавать и дополнять учебную программу за счет краудсорсинговой модели в которую включены преподаватели вместе с учениками. Нужна мотивация. Нужна цель понятная ученикам во время совершения каждой активности. 
 
 Игровое мышление может помочь! 81
  • 82. В чем причина провала большинства проектов по геймификации? Цели проекта-> 
 стратегический менеджмент -> 
 полные и правильные цели Если вы не знаете сами своих целей, то никакая геймификация вам не поможет достигнуть этих целей. Геймификация это не панацея, это инструмент, который надо уметь разрабатывать и управлять им, так как 
 геймификация это не проект - геймификация это процесс! 82
  • 83. Есть ли разница между игрой/ симулятором и геймификацией? 83
  • 84. ИГРА СИМУЛЯТОР БИЗНЕС ИГРОВОЙ КОНТЕКСТ НЕ ИГРОВОЙ КОНТЕКСТ БИЗНЕС ПРОЦЕССЫ ГЕЙМПЛЕЙ 84
  • 86. 1 Вы не делаете игру Вы оборачиваете бизнес процесс в игровые механики, для того что бы бизнес получал прибыль. 
 Не заставляйте покупателей становиться эльфами и гномами и копить золото и кристаллы, что бы осуществить покупку.
 Посмотрите на бизнес процесс со стороны игрового мышления и подумайте как вы сможете усилить мотивацию пользователя86
  • 87. 2 Только измеримые цели Первый шаг - определение целей по s.m.a.r.t. для продукта и для пользователей. 
 Если плох ТЗ, результат ХЗ. 87
  • 88. 3 Будьте готовы НЕ геймифицировать Геймификация может быть очень мощным инструментом по мотивации. Или это может быть просто словом. После того, как вы выполнили 2 правила выше, и определили, что вы пытаетесь достичь - остановитесь. Вы можете добиться этого без геймификации? Если вы хотите увеличить повторные посещения, вы можете улучшить свой сервис без геймификации? 
 Если вы хотите, чтобы люди регистрировались на вашем сайте, вы можете улучшить целевую страницу или форму регистрации? Для этого есть UX/UI потенциал или вы уже это осуществили и хотите улучшить еще больше мотивацию? Геймификация - это не быстрое единственно верное решения или панацея. Геймификация - средство для достижения цели, как и любой другой метод маркетинга. Прежде чем тратить много денег и времени на проект по геймификации, убедитесь, что вы сделали основную работу - 
 UX/UI/провели исследования по воронке (постUX) 88
  • 89. 4 Геймификация не приведет к вам новых клиентов Реклама всегда дороже продакшена. Так устроен рынок. Call of Duty 4 стоил 50 миллионов $, а затраты на его запуск были равны 200 из которых на маркетинг потрачено от 50 до 100. Ок - это большие коробочке игры, давайте другой пример: компания Zynga тратила в 2010 году в месяц около 5-8 миллионов $ на рекламу, в 2014 эта сумма в разы больше. По всему миру для компаний производителей социальных и мобильных игр, CPA является их большой головной болью. У вас будет так же=) Геймификация поощряет поведение среди ваших пользователей, чтобы происходило взаимодействие с вашим брендом или распространять о нем сообщение. Не делайте геймификацию, чтобы привлекать клиентов в первую очередь. НО вы можете сделать так что бы настоящие клиенты привели к вам новых! И с этим геймификация отлично справится 89
  • 90. 5 Геймификация должна приводит к повторным целевым действия Помните, что постоянный клиент приносит гораздо больше пользы, чем потенциальный. Удерживать клиентов одна из ваших основных целей. ВСЕГДА. 90
  • 91. 6 Не увлекайтесь дополнительной монетизацией У вас есть основная цель, например продать товар, держитесь её и думайте о доп доходах, как о дополняющей стратегии. Не заслоняйте пользователю доп функциями - основную цель.
 Не продавайте пользователю без телефона, страховку для телефона. 91
  • 92. 7 Игры - это не только конкуренция У вса ВСЕГДА будут в системе все пользователи из матрицы Бартла. И вам всегда надо это учитывать при планировании - конкуренция, только для карьеристов и немного киллеров 92
  • 93. 8 Остерегайтесь непреднамеренных последствий После того как спланировали систему обязательно смоделируйте все! сценарии всех! пользователей на всех! этапах проекта. Что бы не вышло так, что вы задействовали игровые механики в таких местах, что это привело к тому что пользователи перестали делать целевое действие. 93
  • 94. 9 Сделайте вашу геймификацию ближе к пользователю Главная мотивация - внутренняя, а не внешняя (материальная) - например не действуйте только от скидки. 
 
 Советы: - Избегайте денежные вознаграждения - Позвольте людям, чтобы показать статус (через достижений, эстетику, персонализацию) - профиль или личная страница, это уже то чем можно поделиться с миром. 94
  • 95. 10 Геймификация - это проект. НЕТ. Отделы маркетинга часто борются с этим. Как только вы начинаете геймифицировать проект, вы не остановитесь. 
 Успешные социальные игры потратили меньше, чем 10% своего бюджета развития на запуск перед игрой. Как минимум, вы должны ожидать, что возможно придется потратить 50% бюджета развития после запуска, на поддержку системы в течении года. Вам важен бюджет на поддержку геймификации, так же как вам важны бюджеты для технической поддержки сайта, SEO, маркетинга или PR. 95
  • 98. Более 50 игровых механик для, того что бы подсказать правильный путь обучения. Научить правильно учиться и изучить полностью учебный материал. Стать спасителем себя, друзей, семьи и конечно мира (куда без эпик миссии). Задача: Решение: Запустить виртуальный Универ по обучению информационной безопасности с целью комплексного погружения в проблемы информационной безопасности, вовлечение и удержание пользователей внутри Универа. Обратить внимание пользователей на проблему информационной безопасности и удержать пользователя в коммуникации. 98
  • 99. 4. Рекомендации по литературе. 99
  • 100. Курсы: Кевин Вербах (курс на Coursera) Ю кан Чоу The Beginner's Guide to Gamification Сайты/порталы 1) 47 игровых механик SCVNGR 2) www.yukaichou.com 3) http://www.gamified.uk/
 http://www.gamified.uk/2015/02/04/47-gamification-elements- mechanics-and-ideas/ Инструменты: 1) Плагины в Moodle 2) Open Badges from Mozilla 3) Octalysis Gamification Framework 100
  • 101. Лучшие книги по геймдизайну 
 от www.inwebwetrust.org http://bit.ly/1BALIdr Книги A. «Опыт определения игрового элемента культуры» Йохан Хейзинга B. «Доигрались»Джон Бек, Митчел Уайд (про Y поколение) C. «Reality is broken» Jane McGonigal D. «Геймификация в бизнесе» Гейб Зиберман E. «Измерение результативности компании» HBR (KPI!) F. «Я++» Уильям Митчел (в контексте игрового слоя) Хорошие разборы игр на составляющие: http://www.deconstructoroffun.com/ https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/category/game-design/ 101
  • 102. Полезные сайты для геймдизанеров: Сайты о мобильных играх: www.toucharcade.com/ www.pocketgamer.co.uk/ www.slidetoplay.com/ Сайты с хорошими новостями об играх: www.ign.com/ — здесь вы найдёте всё что угодно, от новостей и статей до трейлеров и обзоров www.polygon.com/ — интересные статьи о разработчиках и играх www.gamespot.com/ — американский сайт с хорошим дизайном и большим количеством новостей www.gametrailers.com/ — здесь вы найдёте почти все трейлеры, собранные в одном месте, хотя их плеер несомненно уступает ютубу www.indiegames.com — интересный сайт, где вы сможете найти много информации об инди играх Сайты хороших американских журналов об играх: www.edge-online.com/ www.escapistmagazine.com/ Сайты для разработчиков: www.gamasutra.com/ — лучший сайт, где каждый день вы сможете найти, что почитать www.gamedev.net/ www.gamecareerguide.com/ www.gamesauce.org/news/ Источник http://habrahabr.ru/post/232223/102
  • 103. I think game design is the new MBA Bing Gordon chief creative officer Electronic Arts 
 investor and director at Zynga
 investor Duolingo
 investor Jawbone 103
  • 104. Время вопросов и ответов 104
  • 105. СПАСИБО! это был РОМАНОВ РОМАН, CEO компании GoSystems hello@gosystems.ru 105