8. Мы с древних времен
окружили себя множеством игровых
механик, одни из них работают
хорошо, другие уже устарели или
перестали работать
привет Йохан Хёйзинга!
8
22. Ричард Бартл
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
"Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs"
1996
«отец» всей индустрии массивно-
многопользовательских игр, за бумом которой мы
сейчас наблюдаем.
22
24. 1. игроки понимают fun по разному и по этому принципу их можно
поделить на разные типы.
2. игру нужно проектировать учитывая желаемое поведение этих типов, то
есть учитывать их понимания fun
3. учет стиля каждой группы и проектирование пути пользователя
конкретно для это стиля крайне важно для сильного погружения в игру
данного типа игроков
24
26. эволюция типов игроков в рамках игр и
в рамках геймификации
№2 (2003г.)№1 (1996г.)
ссылка
№3 (2013г.)
26
+Andrzej Marczewski
ссылка
27. Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя
внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще
всего это подразумевает накопление больших сумм золота или
другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для
того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через
толпы агрессивных монстров
карьеристы (achievers)
27
28. Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное
служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для
того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше
очков.
Общение с другими игроками - способ узнать, как получить больше очков или
побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения
конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много
очков (если очки даются за убийство других игроков).
Примеры лексикона карьеристов:
"Я занят".
"Конечно, я тебе помогу. Что я за это получу?"
"Так как ТЫ тогда сумел убить дракона, а?"
"Осталось набрать всего 4211 очков!"
карьеристы (achievers)
28
29. Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о
виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его
топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к
экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ)
исследователи (explorers)
29
30. Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все
более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности
игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того,
чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство
возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много
нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить.
Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не
относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие
приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт[11].
Примеры лексикона исследователей:
"Хм..."
"То есть ты и в самом деле не знаешь самый короткий путь из <тайной комнаты 1> в <тайную комнату 2>?"
"Я еще не пробовал это делать, что из этого выйдет?"
"Почему, если ты несешь с собой уран, то получаешь лучевую болезнь, если кладешь его в сумку, то все равно ее
получаешь, а если кладешь его в сумку, на 20 секунд бросаешь ее на землю, а затем поднимаешь снова, то уже нет?"
исследователи (explorers)
30
31. Социализация с другими игроками. Игроки используют
коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с
другими игроками.
социофилы (socializers)
31
32. Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с
игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют,
шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди,
может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение
долгого времени.
Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков
может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения[12],
которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный
статус в сообществе игроков).
В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт
мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее
социофилам истинное удовольствие - не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать
людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения.
Примеры лексикона социофилов:
"Привет!"
"Ну, да, у меня проблемы с моим бойфрендом".
"Что случилось? Я пропустил, пока разговаривал".
"Серьезно? О нет! Боже, какой кошмар! Ты уверен? Ужасно, просто ужасно!"
социофилы (socializers)
32
33. Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры
для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь)
другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает
приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа
другого игрока.
киллеры (killers)
33
34. Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним
своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство
гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их
персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит
человеку, тем большее удовольствие он от этого получает.
Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а
некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей
других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой
не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами.
Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой
человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили - и ничего не может с этим поделать - киллер
получает свою дозу адреналинового счастья.
Примеры лексикона киллеров:
"Ха!"
"Трус!"
"Умри!"
"Умри! Умри! Умри!"
(Киллеры вообще люди немногословные).
киллеры (killers)
34
35. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Для анализа нам понадобится
ответить на вопрос:
Как продукт взаимодействует со
всеми типами? Какие инструменты
достижения цели для каждого
типа использует в себе продукт?
35
36. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты ачиверов
1. Статусы
2. Лидерборды
3. Ачивки (награды,бейджи)
4. Всевозможные счетчики достижений
и тд
все, что видно другим и этим можно похвастаться
действие на мир
36
37. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты эксплореров
взаимодействие с миром
1. Карты местности
2. Множество локаций
3. Множество интерактивных объектов
2 и 3 Насыщенный левел дизайн
4. Не линейный сюжет
5. Сложные и многообразные NPC (Non-Player Character)
все, что помогает получить знание о мире37
38. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты социальных
взаимодействие с игроками
1. чаты
2. комментарии
3. почта
4. возможность наблюдения за друзьями
5. обратная связь
6. союзы пользователей
7. новостная лента
8. френд листы
и тд
38
39. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты киллеров
действие на игроков
1. Лидерборды
2. Статусы
НО не как у ачивера, а только по
ключевому игровому действию
39
40. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Нужно проводить исследование
вашего продукта в контексте типов
игроков
40
41. каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Проанализируйте:
1) какая главная цель вашего продукта и
какие у него косвенные цели?
2) Какой из типов позволяет её достичь в
большей и меньшей степени?
И найдите ответ присутствие какого типа
игроков для вас ключевой параметр, а каких
поддерживающий?
41
48. в геймификации обычно различают 3
направления
48
1. корпоративная внешняя
(направленная на клиентов)
внешний клиент
2. корпоративная внутренняя
(направленная на сотрудников
компании)
3. Личная мотивация (Изменение
поведения)
49. И я хочу вам рассказать о 3
методологиях применения:
1) PBL
2) По К.Вербаху
3) По Ю Кан Чоу
49
51. Что делаем?
Просто придумываем куда бы нам
прикрутить в свой продукт три
игровых механики:
- Points
- BADges
- Leaderboards
51
52. PBL
+ -
1) быстрый способ
2) Относительно
дешевый способ
3) При совмещении с
остальными
методологиями может
заменить исследования
определения типов
игроков в данное время в
системе
1) шанс провала выше,
чем шанс успеха
2) Краткосрочное
действие
3) Обычно слабая
корреляция с целями
пользователя (только цели
платформы) из за этого
отторгается пользователями
как безполезное
нововведение
52
54. Что делаем?
1) Определение точек приложения игровых механик по картам
пользователя (UJM,CJM) существующего продукта (цели платформы),
а лучшей всей экосистемы продукта/бренда
2) Анализ стартовой аудитории по матрице №1.0 Бартла (цели
пользователей)
3) Разработка цепочек игровых механик (например используя Playdeck)
4) Разработать стратегию длительного взаимодействия (например
используя теорию «Потока» Михаи Чиксентмихаи)
54
55. 2) геймификация проекта
3) геймификация всей эко системы коммуникации
UX
1) геймификация отдельной функции
В каком масштабе будем прикладывать игровые механики?
55
58. по К. Вербах
+ -
1) Высокая
вовлеченность
пользователей
2) Процент
выполнения целей
проекта выше
среднего (50-70%)
1) Цикл жизни
несколько месяцев
(2-6)
2) Большая проектная
группа
3) бОльший бюджет
чем PBL
4) Средний срок
разработки от 4-5
рабочих дней
58
61. 1) Значимость и вызов (Meaning)
пример спасти человечество от зомбиапокалипсиса ну или хотя бы себя спасти
2) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment)
пример: создание аватара
3) Социальное давление (social influens)
пример: французское обещание (когда вы всем вокруг говорите, что что то сделаете)
4) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)
пример: лотерея
5) Потери (avoidance)
пример: если в вас попадут вы потеряете очки жизни
6) Дефицит (skarcity)
пример: ограничивающий таймер - дефицит времени
7) Обладание (ownership)
пример: редкий меч
8) Достижение и развитие (accomplishment)
http://www.youtube.com/watch?v=5gMmzHzQmF0
8 основных драйверов геймификации по Ю кай Чоу
61
62. Достижение и развитие
(accomplishment)
Значимость и вызов
(Meaning)
Творчество и фидбэк от системы
(Empowerment)
Социальное давление
(social influens)
Непредсказуемость и любознательность
(unpredicability)
Потери
(avoidance)
Дефицит
(skarcity)
Обладание
(ownership)
62
74. по Ю Кан Чоу
+ -
1) Уровень достижения
целей порядка 70-90%
2) Заметный рост
социального капитала
(лояльности) компании
3) Цикл жизни
максимальный - до
нескольких лет
1) Длительный процесс
подготовки
2) Большая проектная
группа
3) Большая стоимость
74
75. Оптимальная проектная команда:
1) Специалист по сторитейллингу
2) Геймдизайнер
3) Консультант по стратегическому
планированию
4) Социолог (психолог)
5) UX/UI эксперт
6) Продакшен + продюсер
7) Комьюнити менеджер
75
76. Возможно самая горячая область
для применения игрового мышления для
образования сейчас
это стандарт LRS
76
80. ВУЗ
ВУЗ ВУЗ
тест игра обуч. видео
книгаучеб. статьяподписка на пабликпост в паблике
игра 2 факультатив олимпиада экзамен
80
81. Задача мотивировать подключать сервисы, заносить офлайн
активности и расширять базу учебных материалов, создавать и
дополнять учебную программу за счет краудсорсинговой модели
в которую включены преподаватели вместе с учениками.
Нужна мотивация. Нужна цель понятная ученикам во время
совершения каждой активности.
Игровое мышление может помочь!
81
82. В чем причина провала большинства
проектов по геймификации?
Цели проекта->
стратегический менеджмент ->
полные и правильные цели
Если вы не знаете сами своих целей, то никакая геймификация вам
не поможет достигнуть этих целей. Геймификация это не панацея, это
инструмент, который надо уметь разрабатывать и управлять им, так как
геймификация это не проект - геймификация это процесс!
82
83. Есть ли разница между игрой/
симулятором и геймификацией?
83
86. 1
Вы не делаете игру
Вы оборачиваете бизнес процесс в игровые
механики, для того что бы бизнес получал
прибыль.
Не заставляйте покупателей становиться
эльфами и гномами и копить золото и
кристаллы, что бы осуществить покупку.
Посмотрите на бизнес процесс со стороны
игрового мышления и подумайте как вы
сможете усилить мотивацию пользователя86
87. 2
Только измеримые цели
Первый шаг - определение целей по s.m.a.r.t.
для продукта и для пользователей.
Если плох ТЗ, результат ХЗ.
87
88. 3
Будьте готовы НЕ геймифицировать
Геймификация может быть очень мощным инструментом по мотивации. Или это может быть просто словом.
После того, как вы выполнили 2 правила выше, и определили, что вы пытаетесь достичь - остановитесь.
Вы можете добиться этого без геймификации? Если вы хотите увеличить повторные посещения, вы можете
улучшить свой сервис без геймификации?
Если вы хотите, чтобы люди регистрировались на вашем сайте, вы можете улучшить целевую страницу или
форму регистрации? Для этого есть UX/UI потенциал или вы уже это осуществили и хотите улучшить еще
больше мотивацию?
Геймификация - это не быстрое единственно верное решения или панацея. Геймификация - средство для
достижения цели, как и любой другой метод маркетинга. Прежде чем тратить много денег и времени на проект
по геймификации, убедитесь, что вы сделали основную работу -
UX/UI/провели исследования по воронке (постUX)
88
89. 4
Геймификация не приведет к вам новых
клиентов
Реклама всегда дороже продакшена. Так устроен рынок. Call of Duty 4 стоил 50 миллионов $, а затраты на его
запуск были равны 200 из которых на маркетинг потрачено от 50 до 100. Ок - это большие коробочке игры,
давайте другой пример: компания Zynga тратила в 2010 году в месяц около 5-8 миллионов $ на рекламу, в 2014
эта сумма в разы больше.
По всему миру для компаний производителей социальных и мобильных игр, CPA является их большой головной
болью. У вас будет так же=)
Геймификация поощряет поведение среди ваших пользователей, чтобы происходило взаимодействие с вашим
брендом или распространять о нем сообщение. Не делайте геймификацию, чтобы привлекать клиентов в
первую очередь. НО вы можете сделать так что бы настоящие клиенты привели к вам новых! И с этим
геймификация отлично справится
89
90. 5
Геймификация должна приводит к повторным
целевым действия
Помните, что постоянный клиент приносит
гораздо больше пользы, чем потенциальный.
Удерживать клиентов одна из ваших основных
целей. ВСЕГДА.
90
91. 6
Не увлекайтесь дополнительной монетизацией
У вас есть основная цель, например продать
товар, держитесь её и думайте о доп доходах,
как о дополняющей стратегии. Не заслоняйте
пользователю доп функциями - основную цель.
Не продавайте пользователю без телефона,
страховку для телефона.
91
92. 7
Игры - это не только конкуренция
У вса ВСЕГДА будут в системе все пользователи
из матрицы Бартла. И вам всегда надо это
учитывать при планировании - конкуренция,
только для карьеристов и немного киллеров
92
93. 8
Остерегайтесь непреднамеренных последствий
После того как спланировали систему
обязательно смоделируйте все! сценарии всех!
пользователей на всех! этапах проекта. Что бы
не вышло так, что вы задействовали игровые
механики в таких местах, что это привело к
тому что пользователи перестали делать
целевое действие.
93
94. 9
Сделайте вашу геймификацию ближе к
пользователю
Главная мотивация - внутренняя, а не внешняя (материальная) -
например не действуйте только от скидки.
Советы:
- Избегайте денежные вознаграждения
- Позвольте людям, чтобы показать статус (через достижений,
эстетику, персонализацию)
- профиль или личная страница, это уже то чем можно
поделиться с миром.
94
95. 10
Геймификация - это проект. НЕТ.
Отделы маркетинга часто борются с этим. Как только вы
начинаете геймифицировать проект, вы не остановитесь.
Успешные социальные игры потратили меньше, чем 10%
своего бюджета развития на запуск перед игрой. Как
минимум, вы должны ожидать, что возможно придется
потратить 50% бюджета развития после запуска, на
поддержку системы в течении года. Вам важен бюджет на
поддержку геймификации, так же как вам важны бюджеты
для технической поддержки сайта, SEO, маркетинга или
PR.
95
98. Более 50 игровых механик для, того что бы подсказать
правильный путь обучения. Научить правильно учиться и изучить
полностью учебный материал. Стать спасителем себя, друзей,
семьи и конечно мира (куда без эпик миссии).
Задача:
Решение:
Запустить виртуальный Универ по обучению информационной
безопасности с целью комплексного погружения в проблемы
информационной безопасности, вовлечение и удержание
пользователей внутри Универа.
Обратить внимание пользователей на проблему
информационной безопасности и удержать пользователя в
коммуникации.
98
100. Курсы:
Кевин Вербах (курс на Coursera)
Ю кан Чоу The Beginner's Guide to Gamification
Сайты/порталы
1) 47 игровых механик SCVNGR
2) www.yukaichou.com
3) http://www.gamified.uk/
http://www.gamified.uk/2015/02/04/47-gamification-elements-
mechanics-and-ideas/
Инструменты:
1) Плагины в Moodle
2) Open Badges from Mozilla
3) Octalysis Gamification Framework
100
101. Лучшие книги по геймдизайну
от www.inwebwetrust.org http://bit.ly/1BALIdr
Книги
A. «Опыт определения игрового элемента культуры» Йохан Хейзинга
B. «Доигрались»Джон Бек, Митчел Уайд (про Y поколение)
C. «Reality is broken» Jane McGonigal
D. «Геймификация в бизнесе» Гейб Зиберман
E. «Измерение результативности компании» HBR (KPI!)
F. «Я++» Уильям Митчел (в контексте игрового слоя)
Хорошие разборы игр на составляющие:
http://www.deconstructoroffun.com/
https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/category/game-design/
101
102. Полезные сайты для геймдизанеров:
Сайты о мобильных играх:
www.toucharcade.com/
www.pocketgamer.co.uk/
www.slidetoplay.com/
Сайты с хорошими новостями об играх:
www.ign.com/ — здесь вы найдёте всё что угодно, от новостей и статей до трейлеров и обзоров
www.polygon.com/ — интересные статьи о разработчиках и играх
www.gamespot.com/ — американский сайт с хорошим дизайном и большим количеством новостей
www.gametrailers.com/ — здесь вы найдёте почти все трейлеры, собранные в одном месте, хотя их плеер
несомненно уступает ютубу
www.indiegames.com — интересный сайт, где вы сможете найти много информации об инди играх
Сайты хороших американских журналов об играх:
www.edge-online.com/
www.escapistmagazine.com/
Сайты для разработчиков:
www.gamasutra.com/ — лучший сайт, где каждый день вы сможете найти, что почитать
www.gamedev.net/
www.gamecareerguide.com/
www.gamesauce.org/news/ Источник http://habrahabr.ru/post/232223/102
103. I think game design is the new MBA
Bing Gordon
chief creative officer Electronic Arts
investor and director at Zynga
investor Duolingo
investor Jawbone
103