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DEPARTAMENTO
4 CORDOBA

MUNICIPIO
Ciénaga de oro

INSTITUCIÓN EDUCATIVA
24237

NOMBRE DEL DOCENTE
GERMAN GOMEZ

DENOMI...
de software algorítmico utilizando un lenguaje de nuestro idioma escrito en prosa; para la
simulación de procesos cotidian...
Explicaciones
Talleres
Tareas de consulta
Fotocopias
Láminas ilustrativas
Ejemplos de algoritmos
Construcción de elementos...
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
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  1. 1. No DEPARTAMENTO 4 CORDOBA MUNICIPIO Ciénaga de oro INSTITUCIÓN EDUCATIVA 24237 NOMBRE DEL DOCENTE GERMAN GOMEZ DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO CON EL USO DE LOS MICROMUNDOS Curso: Duración: MICROMUNDOS PRO – COMANDOSBASICOSANIMACIONES 2años I. PLANIFICACIÓN Justificación: Programar computadores constituye una buena alternativa para adquirir competencias en pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. La estrategia de, “Programación de Computadores en Educación Escolar”, reúne una serie de elementos y recursos pedagógicos que el docente puede aprovechar continuamente para enseñar a sus estudiantes a analizar, a “pensar” y decidir de forma lógica, tomando decisiones asertivas cuando se vean enfrentados a una determinada situación problémica. Teniendo en cuenta que la mayoría de los estudiantes de básica secundaria no obtienen los mejores resultados cuando el Estado aplica las pruebas externas como Saber e ICFES, es quizá porque no se ha despertado en ellos las capacidades antes mencionadas, razones por las cuales con el presente proyecto de aula se propone un conjunto de competencias que niños y jóvenes debe adquirir durante el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas capacidades y no en formar programadores. Pregunta de investigación ¿Cómo desarrollar el pensamiento lógico – computacional con el uso del Micromundos Pro. En estudiantes de básica secundaria? Exploración previa ¿Qué es la lógica? ¿De qué forma aprendo a pensar? ¿Qué es eso de Algoritmo? ¿Cómo encontrar el camino más corto y efectivo para solucionar un problema? ¿Qué es un micromundo? Objetivos del proyecto Objetivo General: Incentivar el desarrollo delpensamiento lógico por medio de la utilización
  2. 2. de software algorítmico utilizando un lenguaje de nuestro idioma escrito en prosa; para la simulación de procesos cotidianos que vivencia el estudiante; a través de la metodología aprender jugando. Objetivos Específicos: Estimular en los estudiantes la metodología del trabajo colaborativo Conocer y apropiar el concepto de Micromundos Valorar la importancia del vocabulario técnico en la interacción con un lenguaje de programación Fomentar una actitud de trabajo ordenada y metódica ante las dificultades y obstáculos encontrados. Tomar una situación del entorno simularla en el programa Competencias Apropiación y uso de las TIC´s. Demuestra interés por apropiar y aplicar los conceptos teóricos vistos, construyendo sus propios algoritmos en el programa Tecnología y sociedad Representa en el programa una situación cotidiana propuesta por el docente. Solución de problemas con tecnología Elabora proyectos sencillos basados en un juego o problema de su entorno Temática a estudiar El Micromundos Pro y sus principales comandos Referentes conceptuales: La presente propuesta se fundamenta en los siguientes referentes teóricos: El Currículo INSA de La fundación Gabriel Piedrahita Uribe, a través del portal Eduteka.org comparten su experiencia en la aplicación de este tipo de trabajos con estudiantes desde grados de básica primaria hasta grado 11°, con excelentes resultados de la aplicación. La propuesta “Computadores como Herramientas de la Mente” promovida por David H. Jonassen, profesor de la Escuela de Ciencias de la Información y Aprendizaje de Tecnologías en la Universidad de Missouri. Él acuñó hace algunos años el término Mindtools (Herramientas para la Mente) y sostiene que el apoyo que las tecnologías deben brindar al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción del conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los computadores operan como sus Herramientas de la Mente para interpretar y organizar su conocimiento personal. Recursos didácticos
  3. 3. Explicaciones Talleres Tareas de consulta Fotocopias Láminas ilustrativas Ejemplos de algoritmos Construcción de elementos sencillos manualmente Integración con otras áreas. Apoyo con la sala de audiovisuales e informática Recursosdigitales Sala de computadores de la institución, Software micromundos pro, Video Beam, YouTube, video, herramientas TIC1,video tutorial sobre Micromundos Pro. Metodología Para la propuesta se aplica la metodología Investigación cualitativa, bajo el enfoquede la investigación Acción- Colaborativa, por reunir las características de los tres momentos que atravesará el proyecto de aula, ya que en primera instancia el estudiante deberá desarrollar su capacidad investigativa y de observación mirando y anotando lo que ocurre con los movimientos de una tortuga, posteriormente accionar esa misma capacidad de observación en otros fenómenos que se puedan representar en el programa, por ejemplo la polinización de las plantas, haciéndose partícipe de esta forma de la construcción de su propio conocimiento. Actividades propuestas Actividad 1: Orientación en el plano de cartesiano, Juego del trocito de cinta Preparación de la cuadrícula en papel Explicación: Todas las versiones de micromudos tienen 3 comandos FX #, FY #, y Fpos[# #], que pueden mover la tortuga por la pantalla. El centro de la pantalla es el origen, de hecho el comando centro es en realidad FX 0, FY 0, o FPOS[0 0] Actividad 2: Muestra y análisis del video sobre el ambiente de trabajo de Micromundos pro Explicación magistral de las partes de la pantalla de MM Explicación de las instrucciones o comandos básicos o más utilizados en el programa Elaboración de algoritmos sencillos Actividad 3: Hagamos animaciones reemplazando la tortuga. Las animaciones en MM pro. Nuevas instrucciones o comandos. Tipos de animación: Estáticas, en movimiento con estadios, movimientos fijos Elaboración de un proyecto sencillo – representación de una situación cotidiana. Participación en la feria de la ciencia de la institución
  4. 4. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: Hoja Realicemos los polígonos Orientación del milimetrada regulares indicándole a la docente Los estudiantes Sala de tortuga cómo hacerlo ¿Qué es un polígono deben investigar y sistemas elaborar las Software regular? MMpro ¿Cómo se obtiene el figuras. valor del ángulo, ¿Por qué cuando el número de ángulos es mayor nos acercamos más a la circunferencia. Ya hiciste el decágono, ahora piensa y dile a la tortuga que te haga una circunferencia. Actividad 2: Integración con el área de matemáticas. Elaboración de la calculadora Uso de las cajas de textos Cálculos sencillos Actividad 3: Participación del proyecto en la semana de la cultura, la ciencia y el deporte de la institución. Orientación disciplinar por el docente de matemáticas Orientación del software por el docente de tecnología Estudiantes Docentes Estudiantes DURACIÓN 6 Horas de clases 2 horas de orientación 4 horas prácticas Guía fotocopiada Elaboración del proyecto 6 horas 2 explicación teórica 4 práctica y actividad calificable. Sala de computadores, Video beam 8 Horas, explicación a visitantes del día científico DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Todas las actividades se realizan con investigaciones previas de los estudiantes, luego con orientaciones en las horas de clases del área de tecnología y el área que se vaya a integrar. Y al finalizar cada período o actividad los estudiantes deben entregar un proyecto final. EVALUACIÓN
  5. 5. Preguntas en clases, solución de situaciones a través de algoritmos descriptivos, evaluaciones escritas, elaboración de proyectos de programación. Evidencias d aprendizaje: Fotografías. Ejercicios elaborados por los estudiantes Productos finales de proyectos colaborativos Instrumentos de evaluación Evaluaciones Tipo ICFES, Diario de campo, rúbricas, solución de problemas a través de algoritmos, mapas conceptuales.

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