Sugey

144 visualizaciones

Publicado el

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
144
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
2
Acciones
Compartido
0
Descargas
1
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Sugey

  1. 1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Curso: Participantes: 1°,2°,3° 13 Estudiantes del Centro Educativo los números Duración: 2 meses I. PLANIFICACIÓN Justificación: Las actividades en conductas de la actividad motriz en niños de los grados 1°,2°,3 de básica primaria, motivan a que se consoliden propuestas y estrategias que viabilicen el que hacer pedagógico a partir de la tecnología y la informática. La formación motriz general como forma de despegue educacional, considera la necesidad de una estimulación racional mente dirigida en función de la iniciativa, la espontaneidad, la autonomía en un clima de respeto y de libertad responsable. La motricidad representa un fundamento y una condición importante, no solo en el desarrollo físico, si no también para el desarrollo intelectual y socio – afectivo. Cualquier limitación o aspecto motor tiene efectos duraderos en las dimensiones de la personalidad, por el contrario, si se incentiva, organiza y dirige adecuadamente la actividad motriz del niño, se estimulará el desarrollo unilateral de su personalidad. Cada construcción motora ordenada ayuda a que el niño adquiera un dominio motor dentro del espacio en el evoluciona, juega y realiza su trabajo escolar, esto implica a la vez una organización de sus conductas motrices de tipo fina y una adquisición y dominio de su lateralidad y direccionalidad. Consientes de que es posible convertir el espacio académico formal en algo creativo y recreativo, vital en la experiencia del niño que permita motivar y transformar sus actividades, se implementará el espacio académico formal en algo creativo y recreativo,
  2. 2. se implementará el computador como herramienta representativa de las nuevas tecnologías. En una nueva sociedad en donde la tecnología y en especial la informática comienza a invadir espacios, particularmente en el campo educativo en los procesos de enseñanza – aprendizaje, se hace necesario estudiar las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías y desplegar toda la creatividad e imaginación para encontrar las mejores formas de llevarlas al aula. Ante la situación descrita, se hace necesario implementar alternativas que permitan estimular las conductas motrices de tipo fina en los estudiantes de los grados 1°,2°,3° básica primaria del Centro Educativo los números, dentro de estas el programa accesorio de Windows paint que se muestra con diversas posibilidades técnicas, dinámicas y creativas. Pregunta de investigación ¿De qué manera el programa accesorio de Windows, paint, es alternativa didáctica para el estimulo de la motricidad fina en los estudiantes de los grados 1°,2°,3° del Centro Educativo los Números? Exploración previa ¿Cuáles son los pasos para entrar al programa accesorio Windows paint? ¿Cuáles son las herramientas de paint? ¿Utilizando las herramientas de paint dibuja una casa? con los siguientes pasos: Dibuja una Casa 1. Usa el cuadrado para hacer la casa. 2. Utiliza la línea recta para crear el techo. 3. Usa el polígono para dibujar el techo. 4. Utiliza el cuadrado y la línea recta para realizar las ventanas. 5. Usa líneas curvas para añadir cortinas a las ventanas. 6. Pon un sol en el cielo, utiliza el círculo. 7. Coloca rayos en el solo, usando el lápiz. 8. Colorea el cielo de azul con el aerosol. 9. Rellena el sol de amarillo con la lata de pintura. 10. Pinta las cortinas con la brocha.
  3. 3. 11. Usa la lata de pintura para colorear la casa. 12. Escribe tu nombre con el cuadro de texto. 13. Guárdalo. Objetivos del proyecto OBJETIVO GENERAL Implementar el programa paint como herramienta didáctica para el estimulo de la motricidad fina en los estudiantes de los grados 1°,2°,3 del Centro Educativo los Números OBJETIVOS ESPECIFICOS Inducir a los niños en el conocimiento de algunos fundamentos básicos del computador. Facilitar la apropiación de las instrucciones básicas del programa paint, para su manejo por parte de los estudiantes. Ejecutar atreves del programa paint actividades que permitan estimular la motricidad fina en los estudiantes de los grados 1°,2°,3| del Centro educativo los números Competencias Conceptos básicos de tecnología y uso de herramientas Desarrollar habilidades en el manejo del pc Identificar las partes básicas del computador. Reconozco el computador comorecurso de trabajo y Comunicación, la utilizo en diferentes actividades. Temática a estudiar Implementación del programa accesorio de Windows paint, en los estudiantes Referentes conceptuales: Antecedentes Iniciando el proceso de consulta de diferentes fuentes, especialmente en algunas universidades y en internet se ha encontrado que los estudios más a fines a esta investigación son: Ortiz Florez, Jorge Alberto y Rocha Novoa, Yesid Enrique, el paint
  4. 4. como recurso informático. El objetivo de esta investigación es implementar el programa paint para fortalecer las dimensiones del desarrollo (corporal) motricidad fina con las herramientas (borrador, lápiz, pincel y líneas) como estrategias de aprendizaje con los estudiantes. http://blogs.colombiadigital.net/las-tic-una-moda-in/juegos-de-video-y-motricidad/ http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/13999 Recursos didácticos Recursos digitales Metodología La metodología utilizada en el proyecto de aula es activa y participativa porque los estudiantes realizan trabajo cooperativo, trabajos en grupo donde los alumnos dan a conocer sus ideas para sacar conclusiones y generalizaciones Actividades propuestas Actividad 1: Los alumnos Dibujaran en una hoja de papel los diferentes iconos que tiene el programa paint. Actividad 2: Los estudiantes utilizaran las herramientas de paint para realizar el dibujo de una casa con los siguientes pasos: Dibuja una Casa 1. 2. 3. 4. 5. 6. Usa el cuadrado para hacer la casa. Utiliza la línea recta para crear el techo. Usa el polígono para dibujar el techo. Utiliza el cuadrado y la línea recta para realizar las ventanas. Usa líneas curvas para añadir cortinas a las ventanas. Pon un sol en el cielo, utiliza el círculo.
  5. 5. 7. Coloca rayos en el solo, usando el lápiz. 8. Colorea el cielo de azul con el aerosol. 9. Rellena el sol de amarillo con la lata de pintura. 10.Pinta las cortinas con la brocha. 11.Usa la lata de pintura para colorear la casa. 12. Escribe tu nombre con el cuadro de texto. 13Guárdalo. Actividad 3: Los estudiantes realizaran un dibujo libre utilizando líneas rectas y el cuadrado, edición de un texto REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: (los estudiantes Utilizaran Estudiantes y Computador las herramientas de paint Docente software para dibujar una casa con los siguientes pasos: Dibuja una Casa 1. Usa el cuadrado para hacer la casa. 2. Utiliza la línea recta para crear el techo. 3. Usa el polígono para dibujar el techo. 4. Utiliza el cuadrado y la línea recta para realizar las ventanas. 5. Usa líneas curvas para añadir cortinas a las ventanas. 6. Pon un sol en el cielo, utiliza el círculo. 7. Coloca rayos en el solo, usando el lápiz. 8. Colorea el cielo de azul con el aerosol. 9. Rellena el sol de amarillo con la lata de pintura. DURACIÓN 2 semanas
  6. 6. 10.Pinta las cortinas con la brocha. 11.Usa la lata de pintura para colorear la casa. 12. Escribe tu nombre con el cuadro de texto. 13Guárdalo. Actividad 2: Los alumnos Dibujaran Estudiantes y los diferentes iconos que Docente tiene el programa paint. Hojas de papel Colores Regla lápices Actividad 3: Los estudiantes Estudiantes y realizaran un dibujo libre Docente utilizando líneas rectas y el cuadrado, edición de un texto DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIÓN - Practicas realizadas en forma individual o en grupo - Capacidad de experimentar frente al computador. - Participación en clase. Evidencias d aprendizaje: Trabajos escritos Practicas en el computador Fotografías videos Instrumentos de evaluación Observación directa Seguimiento al trabajo realizado Computador software 3 semana 3 semana

×