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Universidad de Castilla-La Mancha




LOS VIDEOJUEGOS
Educación y Sociedad
Elena




                                    12
LOS VIDEOJUEGOS
        El día 18 de Abril de 2012, nuestras compañeras expusieron a toda la clase el tema que
ellas habían seleccionado: “Los Videojuegos”. A continuación, haré un breve resumen
explicativo de todo lo que ellas nos contaron acerca de este elemento que, cada vez está más
presente en la infancia de los niños e incluso, en nuestra etapa adulta.

        Así, en primer lugar, ellas nos hablaron de los orígenes y de la primera aparición de
una videoconsola. Con referencia a este dato, se puede decir que sus orígenes datan del año
1940, tras La Segunda Guerra Mundial, momento en el que aparecieron las primeras
supercomputadoras en las que ya se incluían algunos juegos lúdicos. Así, y poco a poco, el
desarrollo de estos videojuegos fue cada vez más vertiginoso, aumentando en número a lo
largo de las décadas sucesivas (años 50: Nimrod o Tennis For Two; años 60: Space of War; años
70: Pong; años 80: pacman; años 90: Game Boy con Mario Bross o sonic).

       Una vez presentado el tema, pudimos conocer cuáles eran los tipos de videojuegos
que nos podemos encontrar en la actualidad en el mercado. Así, podemos hablar de
videojuegos de aventuras, deportivos, estrategia, rol, simulación, acción o educativos.

         En tercer lugar, nuestras compañeras nos presentaron uno de los temas más debatidos
y cuestionados en los contenidos de estos videojuegos: la violencia. Así, vimos que son muchos
los juegos presentan esta temática, y que, sin duda, es importante la posible influencia que
sobre los más pequeños pueden ejercer. Paralelamente a este efecto negativo, hablamos de la
adicción, actitud ante la que padres y educadores debemos estar muy atentos. Así, su uso
compulsivo, la falta de respeto en los horarios, los problemas en los estudios o el
distanciamiento a familiares y amigos, pueden ser conductas fácilmente observables que
muestran la aparición de una posible adicción. Dicho problema, suele estar más presente
sobre todo en jugadores con personalidades dependientes y con problemas familiares y
sociales. Finalmente en lo referido a estos efectos negativos de los videojuegos, hablamos de
la existencia de carácter sexista en muchos de ellos

        Más tarde, esta exposición abrió un camino realmente desconocido para mi, camino
dirigido a la relación existente entre videojuegos y salud. Hasta entonces, no conocía de la
existencia de videojuegos que se encargaban de promocionar la salud. Algunos ejemplos de
ellos son: Re-mission (contra el cáncer), Pamoja Mtaani (prevención al SIDA), Virtual Drug use
(prevención de la cocaína) o el food about (para hábitos alimenticios saludables)

        No solo el anterior ejemplo muestra algunos de los aspectos positivos, sino que son
ahora muchas las posibilidades que se ofrecen para poder emplear los videojuegos como un
recurso educativo, ya que ellos permiten una enseñanza eficaz, estimulante, divertida así como
son capaces de mejorar los reflejos, la psicomotricidad, la autonomía y la iniciativa.
COMENTARIO
        El tema que nuestras compañeras trataron en su exposición, es realmente de mucha
actualidad, ya que resulta realmente sorprendente la fuerte influencia y que sobre los más
pequeños tienen estos videojuegos.

        Parece que en nuestro mundo, aquel niño que no haya jugado aún con este tipo de
juegos, o que no tenga alguna videoconsola, se está perdiendo parte de lo que puede vivir en
su infancia. Es muy cierto, que gran parte de los juegos que ocupan horas y horas en el día a
día de los más pequeños (y no tan pequeños) giran en torno a estas formas de
entretenimiento.

         Los creadores de estos recursos, saben sobradamente lo rentable de su negocio, de ahí
que existan numerosísimas videoconsolas diferentes, así como juegos de diversa índole. El
panorama de los videojuegos ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, siendo en cada
época una videoconsola diferente, la gran protagonista: Game boy, Play Station 1, Play Station
2, Play Station 3, Xbox 360, Wii, PSP, Nintendo DS…

         En la actualidad, y de todas las dichas anteriormente, se puede decir que Xbox o Wii
son las máquinas que mayor novedad pueden ofrecer en el ámbito de este tipo de juegos.
Ellas, han incorporado una verdadera revolución. Hasta su aparición, el juego con este tipo de
recursos se traducía en niños sentados en el sofá, frente al televisor, con un mando en las
manos y ejercitando tan solo los dedos pulgares. Sin embargo, con su aparición han sido
muchos los cambios que han surgido en la concepción de estos juegos. Gracias a Wii y a Xbox,
el niño debe mover su cuerpo ya que ahora él es el mando. Los protagonistas de sus
videojuegos preferidos dependen de los movimientos que el niño haga, para poder o no
vencer a los malvados o, pasar diversas pruebas y aventuras. Así, con estas videoconsolas se ha
logrado romper la concepción de sedentarismo que hasta entonces se tenía de los niños que
pasaban su tiempo libre jugando con las videoconsolas.

        Más allá de este logro, es realmente positivo lo que ha conseguido Xbox con la
creación de lo conocido como Kinect. Como ya ha comentado el profesor de pedagogía en
varias ocasiones en clase, este recurso de Xbox está siendo cada vez más probado para
aspectos tan importantes como la sanidad y la educación. Así, han surgido juegos con lo que se
pueden llevar a cabo rehabilitaciones de enfermos, o en el caso de la educación, son algunos
los programas creados que simultáneamente a la voz del maestro, traducen todo lo dicho al
lenguaje de signos.

         Pero, a pesar de todos estos aspectos positivos que he destacado de estos videojuegos
hasta el momento, son otros muchos los lados negativos de los que podemos hablar. Así, se
puede comentar la existencia de numerosas escenas de violencia en muchos videojuegos,
sexismo, escenas pornográficas…Por todo ello, es necesario que el control parental en torno a
la elección de los videojuegos sea muy fuerte, para lograr así que los contenidos de los juegos
a los que tienen acceso los más pequeños estén de acuerdo a su edad.
Finalmente, y con todo lo ya dicho hasta el momento, he de decir que no se puede
condenar ni tachar a todos videojuegos como elementos de “pérdida de tiempo”, “maldad”,
“fuentes de violencia”, sino que nosotros, los adultos, debemos saber elegir aquellos que más
convengan a la correcta formación de los más pequeños a quienes se los ofrecemos.
Paralelamente, también está en nuestras manos que la utilización de estas herramientas de
gran diversión por parte de los más pequeños, pasen de ser un uso a convertirse en un
peligroso abuso.

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  • 2. LOS VIDEOJUEGOS El día 18 de Abril de 2012, nuestras compañeras expusieron a toda la clase el tema que ellas habían seleccionado: “Los Videojuegos”. A continuación, haré un breve resumen explicativo de todo lo que ellas nos contaron acerca de este elemento que, cada vez está más presente en la infancia de los niños e incluso, en nuestra etapa adulta. Así, en primer lugar, ellas nos hablaron de los orígenes y de la primera aparición de una videoconsola. Con referencia a este dato, se puede decir que sus orígenes datan del año 1940, tras La Segunda Guerra Mundial, momento en el que aparecieron las primeras supercomputadoras en las que ya se incluían algunos juegos lúdicos. Así, y poco a poco, el desarrollo de estos videojuegos fue cada vez más vertiginoso, aumentando en número a lo largo de las décadas sucesivas (años 50: Nimrod o Tennis For Two; años 60: Space of War; años 70: Pong; años 80: pacman; años 90: Game Boy con Mario Bross o sonic). Una vez presentado el tema, pudimos conocer cuáles eran los tipos de videojuegos que nos podemos encontrar en la actualidad en el mercado. Así, podemos hablar de videojuegos de aventuras, deportivos, estrategia, rol, simulación, acción o educativos. En tercer lugar, nuestras compañeras nos presentaron uno de los temas más debatidos y cuestionados en los contenidos de estos videojuegos: la violencia. Así, vimos que son muchos los juegos presentan esta temática, y que, sin duda, es importante la posible influencia que sobre los más pequeños pueden ejercer. Paralelamente a este efecto negativo, hablamos de la adicción, actitud ante la que padres y educadores debemos estar muy atentos. Así, su uso compulsivo, la falta de respeto en los horarios, los problemas en los estudios o el distanciamiento a familiares y amigos, pueden ser conductas fácilmente observables que muestran la aparición de una posible adicción. Dicho problema, suele estar más presente sobre todo en jugadores con personalidades dependientes y con problemas familiares y sociales. Finalmente en lo referido a estos efectos negativos de los videojuegos, hablamos de la existencia de carácter sexista en muchos de ellos Más tarde, esta exposición abrió un camino realmente desconocido para mi, camino dirigido a la relación existente entre videojuegos y salud. Hasta entonces, no conocía de la existencia de videojuegos que se encargaban de promocionar la salud. Algunos ejemplos de ellos son: Re-mission (contra el cáncer), Pamoja Mtaani (prevención al SIDA), Virtual Drug use (prevención de la cocaína) o el food about (para hábitos alimenticios saludables) No solo el anterior ejemplo muestra algunos de los aspectos positivos, sino que son ahora muchas las posibilidades que se ofrecen para poder emplear los videojuegos como un recurso educativo, ya que ellos permiten una enseñanza eficaz, estimulante, divertida así como son capaces de mejorar los reflejos, la psicomotricidad, la autonomía y la iniciativa.
  • 3. COMENTARIO El tema que nuestras compañeras trataron en su exposición, es realmente de mucha actualidad, ya que resulta realmente sorprendente la fuerte influencia y que sobre los más pequeños tienen estos videojuegos. Parece que en nuestro mundo, aquel niño que no haya jugado aún con este tipo de juegos, o que no tenga alguna videoconsola, se está perdiendo parte de lo que puede vivir en su infancia. Es muy cierto, que gran parte de los juegos que ocupan horas y horas en el día a día de los más pequeños (y no tan pequeños) giran en torno a estas formas de entretenimiento. Los creadores de estos recursos, saben sobradamente lo rentable de su negocio, de ahí que existan numerosísimas videoconsolas diferentes, así como juegos de diversa índole. El panorama de los videojuegos ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, siendo en cada época una videoconsola diferente, la gran protagonista: Game boy, Play Station 1, Play Station 2, Play Station 3, Xbox 360, Wii, PSP, Nintendo DS… En la actualidad, y de todas las dichas anteriormente, se puede decir que Xbox o Wii son las máquinas que mayor novedad pueden ofrecer en el ámbito de este tipo de juegos. Ellas, han incorporado una verdadera revolución. Hasta su aparición, el juego con este tipo de recursos se traducía en niños sentados en el sofá, frente al televisor, con un mando en las manos y ejercitando tan solo los dedos pulgares. Sin embargo, con su aparición han sido muchos los cambios que han surgido en la concepción de estos juegos. Gracias a Wii y a Xbox, el niño debe mover su cuerpo ya que ahora él es el mando. Los protagonistas de sus videojuegos preferidos dependen de los movimientos que el niño haga, para poder o no vencer a los malvados o, pasar diversas pruebas y aventuras. Así, con estas videoconsolas se ha logrado romper la concepción de sedentarismo que hasta entonces se tenía de los niños que pasaban su tiempo libre jugando con las videoconsolas. Más allá de este logro, es realmente positivo lo que ha conseguido Xbox con la creación de lo conocido como Kinect. Como ya ha comentado el profesor de pedagogía en varias ocasiones en clase, este recurso de Xbox está siendo cada vez más probado para aspectos tan importantes como la sanidad y la educación. Así, han surgido juegos con lo que se pueden llevar a cabo rehabilitaciones de enfermos, o en el caso de la educación, son algunos los programas creados que simultáneamente a la voz del maestro, traducen todo lo dicho al lenguaje de signos. Pero, a pesar de todos estos aspectos positivos que he destacado de estos videojuegos hasta el momento, son otros muchos los lados negativos de los que podemos hablar. Así, se puede comentar la existencia de numerosas escenas de violencia en muchos videojuegos, sexismo, escenas pornográficas…Por todo ello, es necesario que el control parental en torno a la elección de los videojuegos sea muy fuerte, para lograr así que los contenidos de los juegos a los que tienen acceso los más pequeños estén de acuerdo a su edad.
  • 4. Finalmente, y con todo lo ya dicho hasta el momento, he de decir que no se puede condenar ni tachar a todos videojuegos como elementos de “pérdida de tiempo”, “maldad”, “fuentes de violencia”, sino que nosotros, los adultos, debemos saber elegir aquellos que más convengan a la correcta formación de los más pequeños a quienes se los ofrecemos. Paralelamente, también está en nuestras manos que la utilización de estas herramientas de gran diversión por parte de los más pequeños, pasen de ser un uso a convertirse en un peligroso abuso.