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ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA
EDUCAÇÃO
DISCIPLINA: INFORMATICA E INTERNET
PROFESSOR: LEANDRO LIBERIO DA SILVA
TUTORES: MARA CRISTINA FERREIRA DE
ARAUJO
SIRLANE DAS GRAÇAS DE AMORIM ROSE
ALUNA: ELISMAR APARECIDA GALVÃO
MATRÍCULA: 2014.10529
PROJETO FINAL
 GAMES NA EDUCAÇÃO
 A utilização da informática na educação vem crescendo mais a cada ano que
passa, esta utilização tem permitido a criação de várias experiências de
aprendizagem entre elas os jogos, que permite um trabalho lúdico, pois estes fazem
parte de nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na
sua infância e, sim em todos os momentos.
 O trabalho com games na educação é um assunto de interesse de vários
profissionais em tecnologias e de educadores, sendo material para varias
publicações como podemos citar o Livro “Games em educação: como os nativos
digitais aprendem” de João Mattar, que traz a tona como as tics pode ajudar na
educação deste novos alunos como ele mesmo cita Nativos Digitais.
 LUDICIDADE NA ALFABETIZAÇÂO
 A educação Infantil sendo a primeira etapa da educação básica deixou de ser
baseada apenas no cuidar e tornou bastante desafiadora para os profissionais de
educação passando estes a utilizarem as mais diversas e inovadoras praticas
pedagógicas. Hoje as Tics é um recurso muito utilizado para este inicio da educação
GAMES NA EDUCAÇÃO
INFANTIL
 PLANO DE AULA.
 Publico Alvo: Alunos de 4 anos
 Turma: I do CEMEI Iolanda Alves Ferreira
 Professora: Maria Angélica das Neves
 Responsável pelo desenvolvimento do
Projeto: Elismar Aparecida Galvão
 Dia da aula: 14 de julho de 2014, Segunda-feira.
Duração as aula: 1 hora
 Bloco de conteúdos: Linguagem oral e escrita
 Conteúdo: Alfabetização e sociedade e natureza
JUSTIFICATIVA:
 Faz-se necessária pela dificuldade de
assimilação do alfabeto pelos alunos e sendo
nos dias de hoje os aparelhos eletrônicos
objetos de desejos de todas as crianças e
adolescentes, pode se juntar estes para o uso
na alfabetização das crianças.
OBJETIVOS:
 Ampliar o conhecimento do alfabeto.
 Utilizar a linguagem oral, relacionando o
animal com a letra inicial nome do seu nome.
ESTRATEGIA:
 Junto com a turma ler o alfabeto
móvel.
 Ver clip e ouvir a musica “ O alfabeto”
Patati-patata.
 Dividir o total de alunos presentes na
sala de aula em grupos distintos e de
forma aleatória. (Conforme o numero de
aparelhos de tabletes disponível), para
jogar o jogo “Alfabeto em Flash”
DISPONIVEL EM http://www.smartkids.com.br/jogos-
educativos/alfabeto-em-flash.html
JOGO ALFABETO EM FLASH
Materiais Necessários. (Recursos)
 Tabletes (emprestados de amigos)
 Aparelho de DVD e Disco
 Alfabeto Móvel
 Conexão wi-fi.
 Jogo educativo “ Alfabeto em Flesh”
DESENVOLVIMENTO
Os alunos ler o alfabeto móvel em coro como de
costume, logo em seguida irá ver, ouvir e cantar a
musica “O alfabeto”, Para lembrar cada letrinha. E para
fixar ainda mais de uma forma bastante dinâmica
iremos jogar um jogo educativo.
Para o jogo, dentro da sala de aula, dividir a turma em
grupos e cada grupo receberá um tabet conectado a
internet já na pagina do jogo
http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-
em-flash.html
O jogo consiste em acertar o objeto sujo a letra inicial o
macaco está segurando. Vence o jogo a equipe que
acertar todas as letrinhas primeiras.
AVALIAÇÃO
A avaliação será a observação dos alunos no
empenho ao desenvolvimento das atividades, o
envolvimento em sanar os questionamentos
levantados.
FLEXIBILIZAÇÃO
Caso haja algum com necessidades especiais
como cegueira o demais alunos podem trabalho
o jogo em voz alta para que ele também
participe da brincadeira.
OBSERVAÇÂO: Para o sucesso da aula,
verificar e preparar com antecedência os
aparelhos e conexões a serem utilizados.
REFERENCIAS:
 Jogo educativo:
http://www.smartkids.com.br/jogos-
educativos/alfabeto-em-flash.html acesso
em 20 de junho de 2014.
 Plataforma Moodle do curso de
Especialização em Mídias na Educação, 2014.

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  • 1. ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO DISCIPLINA: INFORMATICA E INTERNET PROFESSOR: LEANDRO LIBERIO DA SILVA TUTORES: MARA CRISTINA FERREIRA DE ARAUJO SIRLANE DAS GRAÇAS DE AMORIM ROSE ALUNA: ELISMAR APARECIDA GALVÃO MATRÍCULA: 2014.10529
  • 2. PROJETO FINAL  GAMES NA EDUCAÇÃO  A utilização da informática na educação vem crescendo mais a cada ano que passa, esta utilização tem permitido a criação de várias experiências de aprendizagem entre elas os jogos, que permite um trabalho lúdico, pois estes fazem parte de nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na sua infância e, sim em todos os momentos.  O trabalho com games na educação é um assunto de interesse de vários profissionais em tecnologias e de educadores, sendo material para varias publicações como podemos citar o Livro “Games em educação: como os nativos digitais aprendem” de João Mattar, que traz a tona como as tics pode ajudar na educação deste novos alunos como ele mesmo cita Nativos Digitais.  LUDICIDADE NA ALFABETIZAÇÂO  A educação Infantil sendo a primeira etapa da educação básica deixou de ser baseada apenas no cuidar e tornou bastante desafiadora para os profissionais de educação passando estes a utilizarem as mais diversas e inovadoras praticas pedagógicas. Hoje as Tics é um recurso muito utilizado para este inicio da educação
  • 3. GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL  PLANO DE AULA.  Publico Alvo: Alunos de 4 anos  Turma: I do CEMEI Iolanda Alves Ferreira  Professora: Maria Angélica das Neves  Responsável pelo desenvolvimento do Projeto: Elismar Aparecida Galvão  Dia da aula: 14 de julho de 2014, Segunda-feira. Duração as aula: 1 hora  Bloco de conteúdos: Linguagem oral e escrita  Conteúdo: Alfabetização e sociedade e natureza
  • 4. JUSTIFICATIVA:  Faz-se necessária pela dificuldade de assimilação do alfabeto pelos alunos e sendo nos dias de hoje os aparelhos eletrônicos objetos de desejos de todas as crianças e adolescentes, pode se juntar estes para o uso na alfabetização das crianças.
  • 5. OBJETIVOS:  Ampliar o conhecimento do alfabeto.  Utilizar a linguagem oral, relacionando o animal com a letra inicial nome do seu nome.
  • 6. ESTRATEGIA:  Junto com a turma ler o alfabeto móvel.  Ver clip e ouvir a musica “ O alfabeto” Patati-patata.  Dividir o total de alunos presentes na sala de aula em grupos distintos e de forma aleatória. (Conforme o numero de aparelhos de tabletes disponível), para jogar o jogo “Alfabeto em Flash”
  • 8. Materiais Necessários. (Recursos)  Tabletes (emprestados de amigos)  Aparelho de DVD e Disco  Alfabeto Móvel  Conexão wi-fi.  Jogo educativo “ Alfabeto em Flesh”
  • 9. DESENVOLVIMENTO Os alunos ler o alfabeto móvel em coro como de costume, logo em seguida irá ver, ouvir e cantar a musica “O alfabeto”, Para lembrar cada letrinha. E para fixar ainda mais de uma forma bastante dinâmica iremos jogar um jogo educativo. Para o jogo, dentro da sala de aula, dividir a turma em grupos e cada grupo receberá um tabet conectado a internet já na pagina do jogo http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto- em-flash.html O jogo consiste em acertar o objeto sujo a letra inicial o macaco está segurando. Vence o jogo a equipe que acertar todas as letrinhas primeiras.
  • 10. AVALIAÇÃO A avaliação será a observação dos alunos no empenho ao desenvolvimento das atividades, o envolvimento em sanar os questionamentos levantados.
  • 11. FLEXIBILIZAÇÃO Caso haja algum com necessidades especiais como cegueira o demais alunos podem trabalho o jogo em voz alta para que ele também participe da brincadeira. OBSERVAÇÂO: Para o sucesso da aula, verificar e preparar com antecedência os aparelhos e conexões a serem utilizados.
  • 12. REFERENCIAS:  Jogo educativo: http://www.smartkids.com.br/jogos- educativos/alfabeto-em-flash.html acesso em 20 de junho de 2014.  Plataforma Moodle do curso de Especialização em Mídias na Educação, 2014.