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バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER

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バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER

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動画アーカイブ:
https://youtu.be/Nx5lexqg24U

講演内容:
バレンシアガの2021年秋コレクション発表のため開発した「没入型」ゲーム『After World』を事例に、ゲームが娯楽を超えたものとなったことを紹介します。ゲームテクノロジーがゲーム業界以外に与えるインパクトと、ビジネスをメタバースに移行させる方法を説明します。

講演者:
Stefan Baier (Streamline Media Group. Inc. COO)
和田 隼人 (Streamline Media Group. Inc. 日本マーケット本部長 兼 通訳)

UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ:
https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-streamline.html
#ue4fest

動画アーカイブ:
https://youtu.be/Nx5lexqg24U

講演内容:
バレンシアガの2021年秋コレクション発表のため開発した「没入型」ゲーム『After World』を事例に、ゲームが娯楽を超えたものとなったことを紹介します。ゲームテクノロジーがゲーム業界以外に与えるインパクトと、ビジネスをメタバースに移行させる方法を説明します。

講演者:
Stefan Baier (Streamline Media Group. Inc. COO)
和田 隼人 (Streamline Media Group. Inc. 日本マーケット本部長 兼 通訳)

UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ:
https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-streamline.html
#ue4fest

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バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER

  1. 1. バレンシアガ 『Afterworld: The Age of Tomorrow』 の舞台裏 講演者名: Stefan Baier 和田隼人
  2. 2. Streamline Media Group COO Stefan Baierより ご挨拶 https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=59
  3. 3. • 5 つのブランド • 43 ヶ国から • 170人以上のスタッフ • 4 つのゲームをリリース エンターテイメント&エンタープライズのためのゲーム開発
  4. 4. • 制作物概要 • 他業界への影響 • Streamlineの役割
  5. 5. • 技術とクリエイティブの仕様に関する研究調査 • 全てのアセットに関する最適化、実装、コンフィグレーション、 PCとモバイルデバイスでのエンジン内動作テスト、クラウド ストリーミングテスト • 3か月の短期制作 …協力会社とのコミュニケーションや、制 作チームの業務分担を上手く分け、効率的に制作するための戦 略を早めに決めたことが鍵 ゲーム開発
  6. 6. プロジェクトマネージャーSabine Ongより、 アート制作のマネジメント方法についてご紹介 https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=546
  7. 7. • 複数の最先端のビジュアル要素を組み合わせ、 完全に動作するプロダクトを制作…プロダクシ ョンの初期で、プラン立てとプロトタイプ制作 が出来たことが、成功への秘策となった • ハイレベルな技術開発と難しいデザイン開発を 行う一方、リアルなビジュアルを再現すること にも注力 ゲーム開発(技術)
  8. 8. • Dimension Studiosとの共同制作…これまでにない、 最大数のボリュメトリックビデオキャプチャを実装 • 50点の2021秋コレクションをキャプチャ • Unreal のマイクロソフトプラグインを使用し、時間短 縮に成功 神秘的な雰囲気を出すのに、ボリュメトリックキャプチャ が非常に役に立った ボリュメトリックビデオキャプチャ
  9. 9. リードゲームデザイナーのMansoor Anwar より、 ボリュメトリックキャプチャを使ったゲーム制作のチャレンジについてのご紹介 https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=930
  10. 10. • レベルのゾーン分けの段階で、クリエイティ ブの方針を決定 • Unreal Engine 4でフォトグラメトリースキャ ンとQuixelメガスキャンを使用 レベルデザイン
  11. 11. 背景とNPC • 自動車関連会社からのCADファイル提供 • より素晴らしい体験のため、ポールスタ ー社デザインのビスポークカーアセット を制作 • 交通シミュレーション、歩行者、動物などの NPCに、AI機能を追加・実装し、ナチュラル な背景制作を実現 • キャラクタークリエーションツールを上手く 使用したことが秘訣
  12. 12. キャラクターセレクト • 従来のゲーム要素を、プレイヤーの ために実装 • ゲームの各ゾーンのイメージに合う キャラクターを選択可能にした
  13. 13. • Ubitus選択のクラウドストリーミングプラ ットフォームでの、Ubitusとの共同作業 • アートと開発の最適化 CVSプロファイラと、Gauntlet オートメーショ ンフレームワークの導入で、検証の効率化を実 現。 クラウドストリーミングの最適化
  14. 14. プログラマーのRamesh Balachandranより、 ゲーム実装と最適化についてご紹介 https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=1307
  15. 15. 広告とその他の機能 • プレイヤーをワールドをとおしてナビゲー トするためのARナビゲーションツール追加 • カスタマイズ可能な広告機能と、(広告 の)大型ビジョン
  16. 16. • 世界各国の企業とビジュアル/オーディオア セットや、クラウドストリーミングにおける コラボ • カットシーンムービー • サウンドエンジニアリング • ボリュメトリックビデオ 多くの企業とのコラボレーション
  17. 17. プロデューサーのIzzal Amaaniより、 他の専門会社とのコラボレーションについてご紹介 https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=1603
  18. 18. • 有名ファッション誌、ゲーム雑誌、ビ ジネス誌 • 業界の未来に、ゲームが与えるインパ クトを誰もが受け入れた “Afterworld makes the ‘quantum leap’ the industry has been waiting for” “The great thing about the video game was the ability to stop and inspect each outfit from all angles” “A video game is a far more immersive way to bring your shopper into your world”
  19. 19. Streamline Media Group COO Stefan Baierよりご挨拶 https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=1831
  20. 20. partner@streamline-mediagroup.com @streamlinenews @streamlinestudios @streamlinestudios @streamlinemediagroup

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