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Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER

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Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER

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動画アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=xz5_y36Tsxk&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=11

講演内容:
製品の営業ツールなどで使用されるコンフィギュレーターや映像制作など、ゲーム以外でのUnreal Engineの利用がますます増えています。今回は、2021年3月に公開された「自動車コンフィギュレーターサンプル」の全体像やサンプルで使用している機能を紐解いていきます。さらに、そこから映像制作に焦点を当て、映像向け機能を用いた映像の書き出しやレンダーパスの使用例などを解説をします。

講演者:
向井 秀哉 (エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect)

UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ:
https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-epicgames.html

動画アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=xz5_y36Tsxk&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=11

講演内容:
製品の営業ツールなどで使用されるコンフィギュレーターや映像制作など、ゲーム以外でのUnreal Engineの利用がますます増えています。今回は、2021年3月に公開された「自動車コンフィギュレーターサンプル」の全体像やサンプルで使用している機能を紐解いていきます。さらに、そこから映像制作に焦点を当て、映像向け機能を用いた映像の書き出しやレンダーパスの使用例などを解説をします。

講演者:
向井 秀哉 (エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect)

UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ:
https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-epicgames.html

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Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER

  1. 1. Unreal Engineでの コンフィギュレーター制作と映像制作 Epic Games Japan 向井秀哉
  2. 2. Epic Games Japan Solution Architect 向井 秀哉 @syu_ya23 • 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの インタラクティブコンテンツ制作などに携わった後に Epic Games Japanに入社 • エンタープライズ(ノンゲーム)分野でのUnreal Engineの 技術的な説明や提案が主なお仕事 自己紹介
  3. 3. • 自動車コンフィギュレーターサンプルについて • サンプルの全体像 • サンプルで使われているUE4の機能 • Unreal Engineでの映像制作 • 映像向け機能 Movie Render Queueについて • 連番画像やレンダーパスの書き出し • After Effectsで素材を使ってみる 本日の内容
  4. 4. • 自動車コンフィギュレーターサンプルについて • サンプルの全体像 • サンプルで使われているUE4の機能 • Unreal Engineでの映像制作 • 映像向け機能 Movie Render Queueについて • 連番画像やレンダーパスの書き出し • After Effectsで素材を使ってみる 本日の内容
  5. 5. • 自動車コンフィギュレーターサンプルについて • サンプルの全体像 • サンプルで使われているUE4の機能 • Unreal Engineでの映像制作 • 映像向け機能 Movie Render Queueについて • 連番画像やレンダーパスの書き出し • After Effectsで素材を使ってみる 本日の内容
  6. 6. 本題の前に… コンフィギュレーターとは? ボディカラーは? ホイールは? 内装は? オプションは? これにしよう! 総計 ¥10,000,000 -
  7. 7. 本題の前に… コンフィギュレーターとは?
  8. 8. Epic Games Launcherの「ラーニング」からプロジェクトを作成することができます! 自動車コンフィギュレーターサンプル
  9. 9. サンプルのコンフィギュレーター機能 Demo
  10. 10. Variant Manager を使って制作されています (カメラの位置なども) 色(マテリアル)やホイール(メッシュ)を変える機能
  11. 11. Variant Manager とは? ● プロパティ(Variant)を1度登録すれば 1クリックで切り替えが可能 ● UMGと連帯することで、プレイ中も 使用可能 デザイナーでも簡単に コンフィギュレーターが作成可能! 設定できるプロパティ ● マテリアルの切り替え ● メッシュの入れ替え ● ライトのオン、オフ ● 位置、回転、スケールの変更 ● 表示、非表示 ● などなど
  12. 12. Variant Manager の用途 ● 自動車や工業製品などのコンフィギュレーター ● 建築のコンフィギュレーター ● バリエーションの提案時の効率化 ● ショットごとでのオブジェクトなどの管理 ● 同じシーンで複数の環境を試したい、切り替えたい時
  13. 13. Switch Actor 複数のアクターをまとめて表示、非表示したい場合はSwitch Actorも便利!
  14. 14. Variantの追加で自動的にUIにも反映 この辺りは「BP_Configurator」「WBP_MainGUI」などで実装されていますが まずはProduct Configurator テンプレートの「BP_Configurator」 から見てみるのがおすすめ!
  15. 15. Product Configurator テンプレート 自動車コンフィギュレーターサンプルもProduct Configuratorテ ンプレートから作られています プロジェクト作成時に「自動車、プロダクトデザイン、製造」を選択 Product Configuratorを選択
  16. 16. Variant Manager、Product Configurator 役立ち情報 Understanding the Variant Manager for Game and Enterprise Workflows Using Unreal Engine for Design Reviews Part 2: The Product Configurator Template | UFO 2020 公式ドキュメント
  17. 17. Control Rig でリグが組まれていて 「BP_AudiA5」でアニメーション が制御されています! ドアや窓、トランクの開閉 ※ルーフは、アニメーションシーケンスです
  18. 18. • UE4内でリグの構築が可能 • ブループリントをベースとし たリギングシステム • シーケンサーでアニメーショ ンを作成、編集ができる • 流用も可能→他の車(製品)でも 使える Control Rig とは? Control Rig Mannequin サンプル
  19. 19. Control Rig 役立ち情報 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 Using Control Rig in Unreal Engine Animating with Control Rig in 4.26
  20. 20. シーケンサー カメラアニメーション、カット編集 Movie Render Queue 映像の書き出し CM(映像)とその書き出し
  21. 21. Ray Tracing と Volumetric Clouds
  22. 22. 機能まとめ マテリアルやメッシュの 切り替え機能 開閉などの アニメーション カメラアニメーション、 カット編集 映像の書き出し その他 UE4の機能 Variant Manager + UMG (Product Configurator Templateをベースに) Control Rig アニメーションシーケンス BPによるアニメーション シーケンサー Movie Render Queue + UMG レイトレーシング ・反射 ・AO ・影 Volumetric Clouds 関係のある 主なアセット • BP_Configurator • CarVariants • WBP_~ という名前 のWidget Blueprint など • BP_AudiA5 • CR_AudiA5_Skel • ConvertibleTop フォルダ内のスケル タルメッシュ、アニ メーションシーケン ス など • Cine_Sizzle_Master (CMのシーケンス) • LS_CarReveal (OP部分のシーケン ス) など • Post Process Volume (レイトレの設定) • VolumetricCloud など
  23. 23. #UE4 | @UNREALENGINE • 動画、連番画像出力 • レンダーパス出力 • アンチエイリアシング設定 • OCIO • 高解像度レンダリング • レンダリング時のみのCVarの適用 • UIを別素材で出力 • 設定のプリセット化 Movie Render Queue
  24. 24. UE4.26で出力できるRender Pass • Deferred Rendering(Beauty) • Ambient Occlusion • World Depth(R:Z-Depth) • ObjectID(Cryptomatte) • World Normal • Motion Vectors(R,G = X, Y) • World Position • Detail Lighting • Lighting Only • Unlit(Albed) • Reflections • Path Tracer • Stencil Layer • UI(UMGを別素材として出力可能)
  25. 25. UE4.26で出力できるフォーマット • exr(16bit) • Multi layer 対応 • Compression: None, PIZ, ZIP • jpg • png(8bit) • bmp • Final Cut Pro XML • オーディオは非対応 • wav
  26. 26. Color Output • Open Color IOに対応 • コンフィグファイルの設定が可能 • トーンカーブを無効にして リニアで出力することも可能
  27. 27. 高解像度レンダリング 8K、16Kそれ以上といった高解 像度のレンダリングが可能 現状、下記の機能は非対応 • Auto-Exposure • スクリーンスペース系のエフェクト • Bloom • Lens Flares など • TAA(Temporal Anti-Aliasing) • 先ほどのTemporal Sampleとは別
  28. 28. Console Variables レンダリング時のみに適用する CVarを設定することが可能 例えば… レイトレーシングのバウンス回数やサンプル数 など上げると重くなってしまう設定を作業中 は下げておき、最終レンダリング時のみ、それ らの設定を上げるといった使い方が可能
  29. 29. Console Variables and Commands(CVar) 使い方 • Output log の下の入力欄にコマンドを入力してEnter • Output logがない場合 • Window→Developer Tools→Output log • 「Cmd▼」を押すとPyhtonに切り替えることも可能 何ができるのか? • コマンドでUE4(プロジェクト)の設定変更ができる • デバッグ機能などもある • GUIにない様々な設定がある アーティストでも使えた方が質の向上に繋がります!
  30. 30. Console Variables and Commands(CVar) 3つのヘルプ • Help→Console Variables • 「~ ?」で説明表示 • Ex) r.Tonemapper.Sharpen ? • https://digilander.libero.it/ZioYuri78/ • 更新されていないので、記載のないコマンドも有り ◼ コマンドに値をつけないで入力することで、現在の値が 表示される Default Engine.ini Output logで入力したコマンドはエディタを閉じるとデフォル ト値に戻ってしまう ↓ [Unreal Project]/Config/DefaultEngine.ini にコマンドを記載することで、その設定をデフォルトにできる ※記述方法が違うので注意 • Output log: r.Reflections.Denoiser 0 • .ini: r.Reflections.Denoiser=0
  31. 31. 映像制作などでよく使うCVar • レイトレーシングのサンプル回数の変更(Post Processにもあり) • 反射なら:r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel 16(など) • AOなら : r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel • デノイズのオン、オフ • 反射なら:r.Reflections.Denoiser 0(or 1) • クリアコートの下層の反射のバウンス回数(デフォルトは0で計算しない設定) • r.RayTracing.Reflections.MaxUnderCoatBounce 1 • シャープ • r.Tonemapper.Sharpen 0.5
  32. 32. リフレクション デノイザー
  33. 33. 映像制作などでよく使うCVar • レイトレーシングのサンプル回数の変更(Post Processにもあり) • 反射なら:r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel 16(など) • AOなら : r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel • デノイズのオン、オフ • 反射なら:r.Reflections.Denoiser 0(or 1) • クリアコートの下層の反射のバウンス回数(デフォルトは0で計算しない設定) • r.RayTracing.Reflections.MaxUnderCoatBounce 1 • シャープ • r.Tonemapper.Sharpen 0.5
  34. 34. Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • レイトレーシングのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count) • シミュレーションが落ち着いてから書き出し Temporal Sample • 時間的なサンプリング • 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割 してレンダリングする • サブフレーム間もオブジェクトなどは動いている ので高品質なモーションブラーが得られる Spatial Sample • 空間的なサンプリング • サブフレームで分割されず、Temporal Sample のようなブラーは得られない • パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、 こちらが良い 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安はどちらか片方のサンプル数を”8~32”
  35. 35. Movie Render Queue Demo
  36. 36. まとめ コンフィギュレーター制作 自動車コンフィギュレーターサンプルは Variant ManagerやControl Rig、シーケンサーなど様々な機能を使用して、制作 されている まずは、Variant Manager から使ってみるのがおすすめ!
  37. 37. 自動車コンフィギュレーターサンプル ウェビナー Exploring the New Real-Time Car Configurator Sample | Unreal Engine Webinar
  38. 38. まとめ 映像制作 シーケンサーでアニメーションやカット制作、カット編集 Movie Render Queue で最終的な書き出し Movie Render Queueでは • 連番のexrの書き出し • レンダーパスの書き出し(マルチレイヤー) • アンチエイリアシング(+モーションブラー、ノイズ削減) • 高解像度レンダリング
  39. 39. Movie Render Queue Enhancements in 4.26(字幕あり) Movie Render Queue Enhancements in 4.26
  40. 40. ご清聴ありがとうございました!

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