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EOS On-boarding ~サンプルを動かしてみよう~

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Publicado el

動画:https://youtu.be/NOoLPGENwrg

先日公開されたEpic Online Services (EOS)の概要、及び実際にSDKをダウンロードしてサンプルアプリケーションを動かす手順を説明します。

講師:Software Engineer, Developer Relations, 寺内 大起(@TerauchiDaiki)

#EGIオンラインラーニング
https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online

Publicado en: Ingeniería
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EOS On-boarding ~サンプルを動かしてみよう~

  1. 1. EOS On-boarding ~サンプルを動かしてみよう~ Epic Games Japan Software Engineer, Developer Relations 寺内 大起
  2. 2. #UE4 | @UNREALENGINE はじめに Epic Games は全てのゲーム開発者が利用可能なプラットフォームフリーなオン ラインサービスとして Epic Online Services (EOS)を提供します。 EOSはあらゆるメジャーなプラットフォームから利用可能な様々な機能を持って おり、どのようなエンジン/ストアとも統合可能です。 本日は、EOSの概要及びアカウント作成からサンプルアプリケーションを起動す るまでの手順を解説します。
  3. 3. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  4. 4. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  5. 5. #UE4 | @UNREALENGINE EOSとは Epic Games が様々なタイトルで使用しているオンライン機能を、 無料で自由に使えるオンラインサービスとして提供するものです。 ゲームが利用するプラットフォーム、ゲームエンジン、販売するストアなどに関 して制約は一切ありません
  6. 6. #UE4 | @UNREALENGINE https://dev.epicgames.com/ja/services
  7. 7. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  8. 8. #UE4 | @UNREALENGINE https://dev.epicgames.com/ja/services
  9. 9. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  10. 10. #UE4 | @UNREALENGINE 関連Webサイト ● デベロッパーポータル ● https://dev.epicgames.com/portal/ja/ ● Epic Online Services ドキュメント ● https://dev.epicgames.com/docs/services/ja/index.html ● Epic Online Services Support ● https://epicsupport.force.com/devportal/s/?language=ja
  11. 11. #UE4 | @UNREALENGINE デベロッパーポータル - ゲーム(Product) の認証情報や環境設定を管理する開発者向けウェブサイト Organization Product Sandbox Deployment - Organization - 開発者が所属する組織 - Product - EOS を利用する製品 (≒ゲーム) - Sandbox - Product が利用する環境。ハイレベ ルな設定 (外部連携サービスの設定 等)を保持する。 - Deployment - Product が利用する環境。ゲームが 実際に利用するデータ(Stats, Achievements, etc)を保持する
  12. 12. #UE4 | @UNREALENGINE 本講義で必要な設定 ● Product ID/Sandbox ID/Deployment ID ● アプリケーション上でSDKを初期化する時に必要 ● どの環境に接続するかを指定する値 ● Client Credentials ● アプリケーション上でSDKを初期化する時に必要 (ID + Secret の値) ● アクセス元アプリケーションを表す認証情報 ● ゲームアプリケーション権限とゲームサーバ(Admin用)権限の2つがある ● Epic Account Service (EAS) ● Epicアカウントエコシステムを使用するために必要 ● Epicアカウントの認証に加えてフレンド/プレゼンス機能などを利用可能
  13. 13. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  14. 14. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier
  15. 15. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier 環境/認証情報を設定 - Product ID - Sandbox/Deployment ID - Client ID/Secret
  16. 16. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier アクセスの認証 - 本講義ではEpic アカウントを利用するの で、EASを外部Identifierとして利用
  17. 17. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier アクセスの認可 - Client IDのFeature設定で指定した サービス以外へのアクセスは禁止
  18. 18. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  19. 19. #UE4 | @UNREALENGINE 事前準備 ● Windows 環境 ● MacOSやLinuxでの手順については、公式ドキュメントを参照してください ● Visual Studio 2017 ● 現在動作が保証されているのは Visual Studio 2017 になります
  20. 20. #UE4 | @UNREALENGINE アカウント作成 デベロッパーポータルへアクセスして、 Epic アカウントを作成してください Sign Up方法については、 どのオプションでも問題ありません
  21. 21. #UE4 | @UNREALENGINE プロダクト設定 (1/3) 自動的に、“YOUR PRODUCTS” 以下に “My Product xxxx” という名前でProduct が1つ作成されています。 (Sandbox, Deploymentも1つずつ作成済み) ● Productを選択後、追加のAgreementをAcceptする必要あり ● ”Game Services” ページを選択、または ”Product Settings” ページ 下部の “Client Credentials” 欄にある、 “Developer Agreement” を 選択すると詳細が表示される ● Product Settingsページから、以下の情報をメモしておく ● Product ID ● Sandbox ID (Live) ● Deployment ID (Release):
  22. 22. #UE4 | @UNREALENGINE プロダクト設定 (2/3) アプリケーションに設定する認証情報である、Client Credentials を作成します ● 追加のAgreementをAcceptする (前ページ参照)と、“Product Settings” ページ下部の “Client Credentials”以下に “NEW CLIENT”ボタンが表示され Client Credentialsを作成出来るようになる 識別できる名前を入力 本講義では Game Client (ゲームアプリケーション権限) を選択
  23. 23. #UE4 | @UNREALENGINE プロダクト設定 (3/3) Client ID作成時の ”FEATURES” 設定は、どのサービスを利用するかを宣言するも のです。宣言しているサービスのみアクセス可能となります 本講義ではテスト用なので全部Onのままで “SAVE”します ※Redirect URLは利用しないので空のままでOK Client 作成後、”Client Details”から、Client ID/Secret をメモしておきます
  24. 24. #UE4 | @UNREALENGINE Epic Account Services 設定(1/2) EOSのサンプルを動かすには、Epic アカウントでのログインが必須となっており ますので、Epic Account Services (EAS)の設定が必要です “Epic Account Services” ページを開くと、追加AgreementにAcceptするよう要 求されます Acceptすると、自動で1つEASアプリケーションが作成されていますので、 ”CONFITURE”を選択して詳細を設定します ● BRAND SETTINGS ● PERMISSIONS ● CLIENTS
  25. 25. #UE4 | @UNREALENGINE Epic Account Services 設定(2/2) BRAND SETTINGS ● Application Name と Privacy Policy URL を設定し “SAVE DRAFT” ● テストなのでPrivacy Policy URLは適当でOK (https://127.0.0.1/ 等) PERMISSIONS ● 利用するサービスを宣言する。宣言したサービスのみ利用可能。 本講義では全部”ALWAYS REQUIRED” にして ”SAVE” CLIENTS ● “Select Clients” と表示されているボックスに、先程作成したClient を 選択して “SAVE”
  26. 26. #UE4 | @UNREALENGINE SDKダウンロード Organization の詳細ページから、”SDK” を選択し、”DOWNLOAD SDK” からSDK をダウンロードしてください 本講義ではC++ のSDKを利用します
  27. 27. #UE4 | @UNREALENGINE Sample の起動 (1/3) SDKを展開後、”Samples” ディレクトリ以下にある “Samples.sln” ファイルを Visual Studio 2017で開きます SimpleFrameworkプロジェクト内にある “SampleConstants.h” を編集し、本手 順内でメモした値を記入してください ● Product ID, Sandbox ID, Deployment ID, Client ID/Secret 編集完了後、ソリューション構成、ソリューションプラットフォームを適宜選択 して、プロジェクトをビルドして下さい SamplesSimpleFrameworkBin[指定したプラットフォーム][指定した構成] 以下に “SimpleFramework.exe” が生成されます
  28. 28. #UE4 | @UNREALENGINE Sample の起動 (2/3) Sampleへのログイン方法は2通りあります ● Account Portal ● ブラウザに遷移し、Epic Account でログインします ● ログイン後、EASで設定したアクセス許可画面が表示される ので ”許可する”を選択 ● 自動的にSampleアプリには戻らないので再度開く ● この時点で認証は完了しているはず
  29. 29. #UE4 | @UNREALENGINE Sample の起動 (3/3) Sampleへのログイン方法は2通りあります ● Dev Auth ● ローカルで EOS_DevAuthTool.exeを起動 ● SDKToolsEOS_DevAuthTool-win32-x64-1.0.1 以下 ● サポートするPortを入力 (1024から65535の好きな値を選択) ● “LOGIN"を選択してEpic アカウントでログイン ● ログインしたユーザに識別子を設定 ● アプリケーション側が指定する値 ● “User1”など何でもOK ● 起動したSample側で下記を指定しログイン ● localhost:{設定したPort番号} ● 設定したユーザの識別子
  30. 30. #UE4 | @UNREALENGINE
  31. 31. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  32. 32. #UE4 | @UNREALENGINE まとめ ● Epic Online Service (EOS) がパブリックリリースされました ● プラットフォーム、ストア、ゲームエンジンに依らず利用可能です ● MatchmakingやAchievement等豊富な機能を取り揃えています ● デベロッパーポータルからSDKやサンプルがダウンロード可能です ● EOS の利用にはデベロッパーポータルでの設定が必要です ● Product/Sandbox/Deployment ● Client ID/Secret ● Epic Account Services ● サンプルへのログイン方法を紹介しました
  33. 33. #UE4 | @UNREALENGINE ご視聴ありがとうございました! ● エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング ● https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online ● Unreal オンラインラーニング ● https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses ● Epic Online Service公開 ● https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-online-services-featuring-epic-account-and-game-services ● Unreal Engine 5 初公開 ● https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5 ● アンリアルエンジン Twitter ● @UnrealEngineJP

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