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アーティストの為のプロファイル入門!
~楽しいRenderDocの使い方~
Epic Games Japan
Dev Rel Tech Artist 斎藤 修
#UE4 | @UNREALENGINE
こちらのスライドは以下URLからダウンロード可能です
(ダウンロードされるとGIF動画が見れます!約200MBです)
https://epicgames.box.com/s/lew6zf1ryn9n31i9mgyf1f1m8z3grpz5
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自己紹介
斎藤 修
Epic Games Japan/Dev Rel Tech Artist
● 2019年6月からEpicに入りました
● それまでは規模大きめのコンソール開発してました
● その前は漫画とか描いてました
● UE4とHoudiniが好物です
https://qiita.com/EGJ-
Osamu_Saito
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はじめに
皆様ご安心ください
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はじめに
今日は 難しい事 一切話しません
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はじめに
え でも
「ぷろふぁいる」とかいうの
話すんでしょう?
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はじめに
いえいえ「プロファイル」
怖くないですよ!
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はじめに
むしろ とっても楽しいです!
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はじめに
そもそも「プロファイル」って何?
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はじめに
プロファイル (標準化)
プロファイル(英語: profile)は、標準化で、合意した仕様の部分集合(サブセッ
ト)であるか、選択した組み合わせの横顔(profile)の一つである。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 最終更新 2015年11月1日 (日) 07:27
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB_(%E6%A8%99%E6%BA%96%E5%8C%96)
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
??
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
要はこの絵が
「どんな風にできていってるか」を
見る事です
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
フォトショで言えば
ここを見るイメージ!→
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
● 凄い絵がどう書かれているかって 気になりませんか?
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
● 凄い絵がどう書かれているかって 気になりませんか?
● 神絵師の作業配信とか ついつい見ちゃいません?
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
● 凄い絵がどう書かれているかって 気になりませんか?
● 神絵師の作業配信とか ついつい見ちゃいません?
● 絵ができていく過程って 面白いですよね?
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はじめに
それを見るのが「プロファイル」です!
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
アーティストの方
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
アーティストの方
特に
●
●
●
●
●
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
アーティストの方
特に
● これまで一度もプロファイルしたことない方
●
●
●
●
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
アーティストの方
特に
● これまで一度もプロファイルしたことない方
● これからちょっとやってみたいなと思っている方
●
●
●
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
アーティストの方
特に
● これまで一度もプロファイルしたことない方
● これからちょっとやってみたいなと思っている方
● やってみたいって程ではないけど嫌ってこともない方
●
●
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
アーティストの方
特に
● これまで一度もプロファイルしたことない方
● これからちょっとやってみたいなと思っている方
● やってみたいって程ではないけど嫌ってこともない方
● 頼まれたらやってやらんことはない方
●
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット
アーティストの方
特に
● これまで一度もプロファイルしたことない方
● これからちょっとやってみたいなと思っている方
● やってみたいって程ではないけど嫌ってこともない方
● 頼まれたらやってやらんことはない方
● やりたくないけど業務命令ならやる方
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット…からちょっと外れる方
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット…からちょっと外れる方
毎日プロファイラとにらめっこしている
プログラマさん TAさん
#UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット…からちょっと外れる方
毎日プロファイラとにらめっこしている
プログラマさん TAさん
● すみません ドローコールの数でも数えておいて下さい
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では早速「プロファイル」を
取ってみましょう!
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RenderDoc
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RenderDoc
神「プロファイラ」です
オープンソースで無料で高機能!
Windows Linux Android Stadia Switchに対応!
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RenderDoc
「ぷろふぁいら」?
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
この絵を
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
この絵を入れると
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
この絵を入れると
レイヤー見れる
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
この絵を入れると
レイヤー見れる
そんなイメージ!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
https://renderdoc.org/
公式HPからダウンロードして…
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
インストール!
GIF
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RenderDoc
準備完了!!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
あともう一つ
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
UE4にはデフォルトで
RenderDocのプラグインが用意されています
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
このプラグインを入れると
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
このプラグインを入れると
調べてー
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
このプラグインを入れると
UE4の絵を直接
RenderDocへ送れます
調べてー
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
入れ方
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
プラグインメニューから…
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
プラグインメニューから…
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
プラグインメニューから…
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
有効化!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
リスタート!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
リスタート!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
RenderDocのボタンが現れます!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
プロファイルしたい画面にして
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
ボタンポチッ!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
ボタンポチッ!
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
プロファイル取れました!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
めっちゃ
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
かんたん
#UE4 | @UNREALENGINE
終
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
せっかくなので今取ったこいつで
簡単にプロファイルを見ていく流れをご説明します
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
ダブルクリックしてロードして…
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
はいここ!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
「Event Browser」
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RenderDoc
フォトショで言う「Layers」です
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
超重要なタブ
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RenderDoc
次に これ!
GIF
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RenderDoc
「Texture Viewer」
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
フォトショで言う「画像ウィンドウ」です
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RenderDoc
書くのに使った素材「Inputs」と
書いた結果「Outputs」が見れます
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RenderDoc
「Event Browser」で各イベント(レイヤー)を選んで
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RenderDoc
「Texture Viewer」で見る
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
「プロファイル」の流れは基本そんな感じです!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
早速やってみましょう
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
楽しくないですか これ
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
楽しい
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
すでに皆様にはプロファイルの魅力が
十二分に伝わったかと思うのですが
一応もろもろ説明させて頂きます
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
フォトショでは下から上に
レイヤーが積まれて 絵が出来ていきます
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
「Event Browser」では逆に
上から下に処理が進んで 絵が出来ていきます
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
「Event Browser」では
処理の種類ごとに
細かくフォルダ分けされており
これを「レンダリングパス」とか
呼んだりします。
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
ただ…この
「レンダリングパス」……
……項目多くないですか??
Small text can be placed in at 10pt
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
はい ここが最初の難関です
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
プロファイルの意味を
汲み取るにはどうしても
各レンダリングパスで何をしているのかを
ざっくり知る必要があります
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
そこで これ 弊社篠山の神スライド
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
UE4のレンダリングの流れが 丁寧に!
かつ超わかりやすく! 解説されております
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
ぷれ……ぱす……?
べーすぱす……??
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
わかります
専門用語
最初ちょと取っ付きづらいですよね
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
わたし 今日言いました
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
「レンダリングパス」
サラサラに噛み砕いてご説明しましょう!
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
注:
このあと例え話がどんどん多くなって
厳密な意味での情報の正確さが危ういです
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
注:
このあと例え話がどんどん多くなって
厳密な意味での情報の正確さが危ういです
イメージ先行という事で何卒!
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
さて では
先程のお話の続きなのですが…
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
GPUが絵を作る流れというのは
フォトショで絵を作る流れと よく似ています
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
想像してみて下さい
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
もしあなたがフォトショで
絵を書くとしたら……
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
まず「下書き」をして…
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
それぞれ要素ごとに「下塗り」……
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
陰影を書き込みつつ「清書」して…
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
空気感やディテールを「書き込み」
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
最後にフィルタとかで「仕上げ」
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
こんな感じで書きませんか?
「仕上げ」「書き込み」
「下書き」 「下塗り」 「清書」
※イメージ図です
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
GPUも同じです
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
先程の「Event Browser」の
各レンダリングパス
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
これらは 上から順に
先程と同じように
絵を作っております
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
#UE4 | @UNREALENGINE
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
レンダリングパス
「PrePass」は「下書き」
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
「PrePass」は「下書き」
「BasePass」は「下塗り」
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
「PrePass」は「下書き」
「BasePass」は「下塗り」
「Lighting」は「清書」
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
「PrePass」は「下書き」
「BasePass」は「下塗り」
「Lighting」は「清書」
「Translucency」は「書き込み」
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
「PrePass」は「下書き」
「BasePass」は「下塗り」
「Lighting」は「清書」
「Translucency」は「書き込み」
「PostProcess」は「仕上げ」
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
#UE4 | @UNREALENGINE
「PrePass」は「下書き」
「BasePass」は「下塗り」
「Lighting」は「清書」
「Translucency」は「書き込み」
「PostProcess」は「仕上げ」
レンダリングパス
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
という風に対応しています!
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
「PrePass」は「下書き」
「BasePass」は「下塗り」
「Lighting」は「清書」
「Translucency」は「書き込み」
「PostProcess」は「仕上げ」
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
飛ばされた
こいつらは…??
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
今回は無視しましょう
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
稀によくありますよね 超スーパーなフォトショ使いの人とかが
何だこの機能?みたいなの駆使して絵を書いてるの
レンダリングパスの中にもそういうチョトややこしい子がいます
それらは 今日は見ないフリしましょう
また今度にしましょう
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
難しいことは あとで
プログラマさんorTAさんに
聞きましょう!
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス
ちなみに この神スライドにも詳しい解説あります
おすすめです
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
#UE4 | @UNREALENGINE
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
レンダリングパス
というわけで!
この5つに絞って
上から見ていきましょう!
#UE4 | @UNREALENGINE
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
PrePass
まずは「PrePass」
「下書き」から
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
「PrePass」と呼ばれる工程では
「下書き」が行われているイメージです
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
みなさん「さぁ絵を書くぞーっ」てなったとき
いきなり色塗ったりしますか?
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
白黒で下書きしてから 色塗りません?
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
GPUも同じです
#UE4 | @UNREALENGINE
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
PrePass
この最初の
「PrePass DDM_AllOpaque」
を選択して見てみると…
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
ほら!
GPUも最初に
白黒でざーーっと!
下書きしています!
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
正しくはデプス(深度)とよばれる
奥行き情報を書いているのですが
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
GPUも最初に下書きしておくことで
あとの工程で楽をしているわけですね
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
ところで 皆さん
話は変わるのですが
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
GPUのレイヤー量
めっちゃ多くないですか
(下書きだけでこれ)
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
これ
どれくらいの時間でやってるの…?
って……気になりません?
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
RenderDocさん
ここ押したら測れます
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
ポチッ
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
現実で考えたら結構イヤラシイ機能…!!
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
注:
測るタイミングによって
かなり数値が変動するので
厳密に正確な時間とは思わないで下さい
(あくまで目安で!)
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
ちなみに単位はμs
1μs = 100万分の1秒
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
GPUさん
仕事めっちゃ早いですね…
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
あれ?
でも なんかここ……
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
ここだけ遅くない?
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
気になりません?
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
ここで 先にご説明
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
GPUは
PrePass(下書き)の際
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
元モデルを
画面に合うように変形して
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
書く
ということを繰り返します
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
僕らも絵を書く時 同じように考えますよね
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
複雑なモデルだったら
もちろん時間がかかります
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
RenderDocではこの工程を
「Mesh Viewer」で見れます!
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
上の方から順番に見てみると…
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
何 この ポリゴン密度
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
こいつのポリ数 約270万(赤枠のIndex数の1/3がポリ数です)
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
こいつのポリ数 約270万(赤枠のIndex数の1/3がポリ数です)
完全に修正対象のやつですね
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
これでどうだ!
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
めっちゃ早くなった!!
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
はい 皆様
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
はい 皆様
やりましたね
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
プロファイル(調査)
&
オプティマイズ(最適化)
しちゃいましたね
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
これが……
…ぷろふぁいる……?
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
そう!
これがプロファイルです!
とても簡単&楽しいですよね!
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
やったことは「Event Browser」を見て
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
「Duration(時間)」を測って
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
「Texture Viewer」で絵を確認して
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
「Mesh Viewer」で使われてるメッシュを見る
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
「Mesh Viewer」で使われてるメッシュを見る
たったこれだけ!
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
でもこれをアーティストさんが
やる事にとっても意味があるんです
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
もちろんプログラマさんも同じ
それ以上のプロファイルを取れます
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
でも…
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
でも…
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
作った本人でないと
わからない事って多いですよね
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
さらに
こういった制作者レベルのミスは
チリツモの負荷になりやすいです
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
制作者自身による日頃からのメンテナンス
それがとっても大事!なのです
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
さて
プロファイルの重要性もお伝えしたところで
#UE4 | @UNREALENGINE
PrePass
さて
プロファイルの重要性もお伝えしたところで
この調子でどんどん行きましょう!
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
次は「BasePass」
「下塗り」です
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
「BasePass」は「下塗り」のイメージです
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
皆様も本気で塗りにかかる前に
各種パーツや素材ごとにレイヤー分けして
事前処理しとく という事やりませんか?
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
GPUも同じです
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
後の「清書」に備えて 下準備しておく工程
それが「BasePass」「下塗り」です
「清書」「下塗り」
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
ただ なんとGPUさん さすがμsの住人
最大8枚同時に「下塗り」することが可能です
(GPUによります)
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
でも8本の腕を同時に動かすと大変なので
UE4では気を使って6枚にしてます
(6枚でも多いよ!という声も聞きます)
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
そしてこれはRenderDocの
「Texture Viewer」で確認できます!
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
ほら!「PrePass」(下書き)の時は
白黒1枚だけだったOutputsに!こんなにいっぱい!
「下塗り」「下書き」
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
これらの「下塗り素材」は
ちょと難しい言葉で「Gバッファ」といいます
「Gバッファ」
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
そして「Gバッファ」は
マテリアルで計算されたものが描かれております
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
ということはつまり!
マテリアルで難しい事をすると
「BasePass」(下塗り)で問題が起きるということです
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
さて では先程と同じく
「Duration」を
測ってみましょう
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
いましたね
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
ヤバそうなやつ
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
ここで またご説明
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
BasePass(下塗り)はPrePass(下書き)と同じく
一度モデルを 画面に合うように変形します
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
その後 書いといた「下書き」と照らし合わせて
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
その後 書いといた「下書き」と照らし合わせて
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
その後 書いといた「下書き」と照らし合わせて
必要なとこにだけ色を塗る というのを繰り返します
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
下書きを利用することで
無駄に色を塗る事を避けてるんですね!
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
それくらい色を塗るのは大変なことなのです
ややこしい事したらすぐパンクします
下書きしてても
塗るのは辛い……
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
さて ではさっきのこいつ
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
何が問題だったか
「Texture Viewer」のInputsを見てみましょう
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
めっちゃ大量のテクスチャ使っとる
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
しかもほとんどのテクスチャが結果に関係ない!
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
大量のテクスチャを使うことは
参考資料を大量に見ながら書くことと同じです
GPUさん混乱して書くの遅くなります
え?これはどこに使うの?
なにがどれ??
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
どうやら色んなパターンに対応できる
スーパー汎用マテリアルを作ったことで
とっても重くなってたみたいですね
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
プロファイル(調査)
&
オプティマイズ(最適化)
!!
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
マテリアルの整理をして
絵を変えずに処理を軽く!
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
どーん!
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
プロファイル
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
プロファイル
楽しい
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
こちらも先程と同じくですが
もちろんプログラマさんも同じ
それ以上のプロファイルを取れます
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
でも…
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
アーティストさんの
プロファイルがあるとみんな幸せ
#UE4 | @UNREALENGINE
BasePass
さぁ どんどん行きましょう!!
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
次は「Lighting」
「清書」
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
「Lighting」は「清書」!
とうとう絵作りの本番です!
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
Inputsにこれまで一生懸命作った
「Gバッファ」(下塗り素材)がいるのがわかりますね
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
「下書き」「下塗り」が終わったので
これらを使って「清書」していくわけです
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
光は絵の全てです
ライトをどんどん当てて
魅力的な絵を作り上げていきましょう!
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
んん??
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
ここは問題ない ライトが当たってる
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
ここ ライト当たってる??
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
ここ ライト当たってる??
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
当たってない
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
どうやら減衰して光が当たってないにも関わらず
Radiusを大きくしているライトが多数いるみたいです
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
プロファイル(調査)
&
オプティマイズ(最適化)
!!
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
無駄に大きいライト範囲を適正値に!!
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
どーん!
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
こうやってそれぞれのレイヤーの
効果を確かめながら最適化できるのも
RenderDocの素晴らしいとこですね!
#UE4 | @UNREALENGINE
Lighting
さて ライティングが終われば
大体の工程は完了です!
ここからはクォリティアップです!
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
次は いつもいじめられがちな
「Translucency」
「書き込み」
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
「Translucency」は大体絵が出来たので
最後の仕上げにどんどんレイヤー重ねて
「書き込み」してるイメージです
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
なので追加で書く範囲大きいと大変です
重ねて書けば書くほど大変なんです
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
これに関しては 皆さんご存知かとは思うのですが
エディタ上で「Quad Overdraw」を見るのが便利ですね
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
素晴らしいデバッグ表示で
重ね書きしたとこが一発でわかります
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
「シェーダー複雑度」の方でも良し
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
しかし!!
RenderDocはさらにとっても
便利な機能があります!
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
それが「Pixel History」
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
使い方
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
「Texture Viewer」の
「Outputs」を選んで……
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
画像の上で右クリックして
調べたいピクセルを指定……
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
右下の「History」を押すと……
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
指定した場所がこれまでどんな風に処理されて
色が変わってきたかが見れるのです!!
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
GIFでどうぞ
GIF
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
すると……
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
あれあれ……?
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
この後ろの方のHistory……書き込まれてるのに
ほとんど色が変わってないぞ??
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
どうやらここにある煙が薄すぎて
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
意味をなしていないどうやらここにある煙が薄すぎて
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
これ全部絵に貢献していない
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
プロファイル(調査)
&
オプティマイズ(最適化)
!!
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
どーん!
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
たのしいですね
#UE4 | @UNREALENGINE
Translucency
そしてとうとう
ラストです
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
「PostProcess」
「仕上げ」
「仕上げ」
「書き込み」
「下書き」
「下塗り」
「清書」
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
「PostProcess」はその名前のまんま「仕上げ」です
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
Photoshopで絵を書く時も
最後に調整レイヤーとかで色味いじったりしますよね
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
この工程はそれです
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
ただ……
ラストなのにごめんなさい……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
実は「PostProcess」をRenderDocで見るのは……
ちょっとややこしい……!
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに
色が変わっていくイメージだと思いますが……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに
色が変わっていくイメージだと思いますが……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに
色が変わっていくイメージだと思いますが……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに
色が変わっていくイメージだと思いますが……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに
色が変わっていくイメージだと思いますが……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに
色が変わっていくイメージだと思いますが……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
でも UE4の実際のポストプロセスのイメージは
色んな機能を持った調整レイヤーを
まとめて作って一気に適用する感じ
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
でも UE4の実際のポストプロセスのイメージは
色んな機能を持った調整レイヤーを
まとめて作って一気に適用する感じ
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
なので 間でやってることがわかりづらい……
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
すみません
ここも 無視して下さい
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
わたし 今日言いました
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
ちなみに こちらの神スライドに
ポスプロ解説あります!
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
#UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess
こちらの神スライドにも
ポスプロ解説あります!!
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-108770894
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
さて ここまで皆様
長らくお付き合い頂きありがとうございました
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
RenderDocは
とても強力なプロファイラです
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
実際のところ
今回紹介した機能はごくごく一部で
より詳しくプロファイルしたければ…
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
シェーダーデバッグができたり
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
Pythonによる解析だってできたりします
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
でも!
今日覚えてもらいたいのはこれだけ!
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
「Event Browser」
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
「Duration」
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
「Texture Viewer」
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
「Mesh Viewer」
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
これだけの機能でも
とても多くの事を調べることができます
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
そして
何よりも!!
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
プロファイル 楽しい
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
この講演によって
アーティストの方にとってのプロファイルの敷居が下がり
日々「ちょっと気になったから見てみよ」みたいな流れになって
より良いゲーム作りに貢献できたらいいなと思っております
#UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc
ちなみに今回はエディタからのプロファイルのお話でしたが
パッケージをプロファイルしたい方はこちらをご参考頂けましたら!
http://unwitherer.blogspot.com/2018/07/ue4renderdocpackaging.html?m=1https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Performance/RenderDoc/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
CEDEC2019
出ます!
2019年9月4日(水)~6日(金)
パシフィコ横浜 会議センター
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
アンリアルフェスやります!
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
ご清聴ありがとうございました
#UE4 | @UNREALENGINE
終

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