Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio

Eche un vistazo a continuación

1 de 103 Anuncio

初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方

Descargar para leer sin conexión

講演動画はこちら:
https://youtu.be/QKVXbsyL-_o

【スライド内容】
Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。
初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います!

【作成者】
Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉
映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。
自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。

UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14

講演動画はこちら:
https://youtu.be/QKVXbsyL-_o

【スライド内容】
Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。
初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います!

【作成者】
Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉
映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。
自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。

UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14

Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (20)

Similares a 初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方 (20)

Anuncio

Más de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

Más reciente (20)

Anuncio

初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方

  1. 1. UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方 Epic Games Japan 向井 秀哉 初心者向け
  2. 2. 自己紹介 Epic Games Japan Solution Architect 向井 秀哉 ● 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に Epic Games Japanに入社 ● 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事 https://twitter.com/syu_ya23
  3. 3. 本日の内容 ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● シーケンサーの概要と使い方 ● Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか? ● Movie Render Queueの概要と使い方 ● MRQでよくある質問 ● 各ポジションごとの学習リソース
  4. 4. お話ししない内容 ● UE4の操作などの基本的な使い方 ● Composure(コンポジット) ● リアルタイム コンポジットの基本 (オンラインラーニグ) ● Composure によるリアルタイム コンポジット ● In-Camera VFX(バーチャルプロダクション) ● ドキュメント ● ICVFX Production Test ● Virtual Production Primer
  5. 5. 使用する バージョンとサンプル • UE4.27 • Meerkat デモ • 機能別サンプル • Fireworks Particle Effects
  6. 6. https://youtu.be/SB4nnhJv3IU
  7. 7. Unreal Engine と プリレンダリングの映像制作ワークフローの比較
  8. 8. 映像制作でのワークフローの一例(フルCG)
  9. 9. 映像制作でのワークフローの一例 モデリング
  10. 10. 映像制作でのワークフローの一例 ルックデブ
  11. 11. 映像制作でのワークフローの一例 アニメーション
  12. 12. 映像制作でのワークフローの一例 アニメーション
  13. 13. 映像制作でのワークフローの一例 エフェクト
  14. 14. 映像制作でのワークフローの一例 レンダリング、ポスプロ
  15. 15. 映像制作でのワークフローの一例 プレビズ 参考:Netflix の大ヒット作「Space Sweepers」 は、リアルタイム プレビズ に Unreal Engine を利用
  16. 16. 映像制作でのワークフローの一例(フルCG)
  17. 17. シーケンサーの概要と使い方
  18. 18. Sequencer 3D ノンリニア編集ツール ● アニメーション ● カット作成、編集 ● タイムラインに沿った様々なパラメータの制御 ● Blueprintイベントの呼び出し ● SE、BGMの追加、再生 など
  19. 19. シーケンサー エディタ
  20. 20. ツールバー
  21. 21. トラック ツリービュー タイムライン ・ トラックエリア
  22. 22. トラック
  23. 23. トラック ツリービュー タイムライン ・ トラックエリア
  24. 24. 再生コントロール シーケンサーエディタのインターフェースについて https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/ReferenceEditor/ Take Recorder について https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/TakeRe corder/UsingTR/
  25. 25. ユースケースごとにシーケンサーの使い方を紹介
  26. 26. シーケンサーを作成してみる
  27. 27. シーケンサーを作成してみる (エディタで説明)
  28. 28. アニメーション(キャラクター) • スケルタルメッシュでアニメーションアセット を使用する • Control Rig を使用する • Alembicを使用する など
  29. 29. アニメーション(キャラクター) • スケルタルメッシュでアニメーションアセット を使用する • Control Rig を使用する • Alembicを使用する など
  30. 30. アニメーション(キャラクター) • スケルタルメッシュでアニメーションアセット を使用する • Control Rig を使用する • Alembicを使用する など
  31. 31. スケルタルメッシュのアニメーションを再生する
  32. 32. スケルタルメッシュのアニメーションを再生する (エディタで説明)
  33. 33. Control Rig ● UE4内でリグの構築が可能 ● Blueprintをベースとしたリギン グシステム ● シーケンサーでアニメーションを 作成・修正ができる ● Rigの流用も可能 Control Rig Mannequin サンプル
  34. 34. Control Rig にアニメーションをつける (エディタで説明)
  35. 35. Alembic Geometry Cash(実験的機能) https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ WorkingWithContent/Importing/AlembicI mporter/ 4.27から Alembic の GeometryCache にグルームをバインドできるように!
  36. 36. Alembic Geometry Cashを使う (エディタで説明)
  37. 37. カット(ショット)とカメラアニメーションの作成
  38. 38. カット(ショット)とカメラアニメーションの作成 (エディタで説明)
  39. 39. 再生速度を変化させる(Time Dilation Track)
  40. 40. カット編集(Shot Track) Master ( Level Sequence ) Shot 1( Level Sequence) Shot 2( Level Sequence) Shot 3( Level Sequence) …
  41. 41. カット編集 (エディタで説明)
  42. 42. Shot 1 Effect (Level Seq) Shot 1 CH_Animation (Level Seq) Subscenes Subscenes Shot 1 ( Level Sequence ) Shot 1 Lighting (Level Seq)
  43. 43. パーティクルを制御する(Niagara)
  44. 44. パーティクルを制御する(Niagara) (エディタで説明)
  45. 45. BPのイベントを呼び出す(Event Track)
  46. 46. BPのイベントを呼び出す (エディタで説明)
  47. 47. マテリアルのパラメータを変化させる Material Parameter Collection
  48. 48. Material Parameter Collection (エディタで説明)
  49. 49. レベルに依存せず、シーケンサーでアクターをスポーン Spawnables
  50. 50. Spawnables (エディタで説明)
  51. 51. Spawnables レベルA シーケンサーA アクターA アクターB レベルB シーケンサーA アクターA レベルBでも シーケンサーAを使う アクターBは、存在しない ↑レベルが所有しているイメージ
  52. 52. その他のトラック
  53. 53. Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか?
  54. 54. シーケンサーのその他のことについて https://docs.unrealengine.com/4.27/ja /Resources/Showcases/Slay/ https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/ AnimatingObjects/Sequencer/HowTo/
  55. 55. Movie Render Queueの概要と使い方
  56. 56. #UE4 | @UNREALENGINE • 連番画像出力 • レンダーパス出力 • アンチエイリアシング等の設定 • OCIO • 高解像度レンダリング • レンダリング時のCVarの適用 • UIを別素材で出力 • 設定のプリセット化 Movie Render Queue
  57. 57. MRQ プラグイン
  58. 58. MRQ (エディタで説明)
  59. 59. Exports: 4.27で出力できるフォーマット • exr(16bit) ・ マルチレイヤー対応 ・ 圧縮:None, PIZ, ZIP • jpg • png • bmp • Apple ProRes (プラグイン) • Final Cut Pro XML • Avid DNx (プラグイン) ・ 最大8K • Command Line Encorder • wav Audio https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Hig hQualityMediaExport/RenderSettings/OutputFormats/
  60. 60. Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Deferred Rendering(Beauty) • ObjectID(Cryptomatte) • Path Tracer • Detail Lighting • Lighting Only • Unlit • Reflections Only • UI(UMGを別素材として出力可能) • Ambient Occlusion • World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) • World Normal • Motion Vectors(R,G = X, Y) • World Position • Stencil Layer https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Work flow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/RenderPasses/
  61. 61. Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Deferred Rendering(Beauty) • ObjectID(Cryptomatte) • Path Tracer • Detail Lighting • Lighting Only • Unlit • Reflections Only • UI(UMGを別素材として出力可能)
  62. 62. Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Ambient Occlusion • World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) • World Normal • Motion Vectors(R,G = X, Y) • World Position • Stencil Layer
  63. 63. Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Deferred Rendering(Beauty) • ObjectID(Cryptomatte) • Path Tracer • Detail Lighting • Lighting Only • Unlit • Reflections Only • UI(UMGを別素材として出力可能) • Ambient Occlusion • World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) • World Normal • Motion Vectors(R,G = X, Y) • World Position • Stencil Layer
  64. 64. Rendering: Object Ids(Cryptomatte)
  65. 65. Cryptomatte の ID Type ● Full: マテリアル名ごとにもアクタ名ごとにも分ける ● Material: マテリアル名ごとに分ける ● Actor: アクタ名ごとにわける ● Actor with Hierarchy: 別のフォルダに同じ名前のアクタがある場合は、それらを マージしない ● Folder: World Outlinerのフォルダごとに分ける ● Layer: レイヤーごとに分ける
  66. 66. Actor と Actor with Hierarchy の違い Actor Actor with Hierarchy
  67. 67. ID Type: Folder
  68. 68. ID Type: Layer
  69. 69. Rendering: World Depth 必要なレンジにノーマライズ R: Z-Depth B: Hight-Depth
  70. 70. Rendering: Motion Vector https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/ Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/RenderPasses/
  71. 71. Path Tracer (Beta) ● Hair、Eye、Single Layer Water以外のシェーディング モデルをサポート ● 全てのブレンドモードと屈折をサポート ● エリアライトやIESプロファイルなど、ほとんどのライトのパラメー タをサポート ● デノイザー プラグイン ● Movie Render Queueのサポート
  72. 72. Path Tracer の使用方法 Ray Tracingが使用可能な環境で、有効になっている必要があります https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/RayTracing/PathTracer/
  73. 73. Settings: 様々な機能や設定 https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/ Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/Reference/
  74. 74. Settings: Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • レイトレーシングのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count) • シミュレーション、パーティクルが 落ち着いてからの書き出し(Warm Up) Temporal Sample • 時間的なサンプリング • 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し てレンダリングする • サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの で高品質なモーションブラーが得られる Spatial Sample • 空間的なサンプリング • サブフレームで分割されず、Temporal Sampleのようなブラーは得られない • パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、 こちらが良い 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
  75. 75. Settings: Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • レイトレーシングのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count) • シミュレーション、パーティクルが 落ち着いてからの書き出し(Warm Up) Temporal Sample • 時間的なサンプリング • 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し てレンダリングする • サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの で高品質なモーションブラーが得られる Spatial Sample • 空間的なサンプリング • サブフレームで分割されず、Temporal Sampleのようなブラーは得られない • パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、 こちらが良い 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
  76. 76. Settings: Color Output • Open Color IOの設定が可能 • トーンカーブを無効にして リニアで出力することも可能 https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Working WithMedia/OpenColorIO/
  77. 77. Settings: High Resolution(高解像度レンダリング) 8K、16Kそれ以上といった高解 像度のレンダリングが可能 現状、下記の機能は非対応 • Auto-Exposure • スクリーンスペース系のエフェクト • SSR • Bloom • Lens Flares など • TAA(Temporal Anti-Aliasing) • デフォルトで有効になっているAA • 先ほどのTemporal Sampleとは別
  78. 78. Settings: Console Variables レンダリング時のみに適用する CVarを設定することが可能 例えば… レイトレーシングのバウンス回数やサンプル 数など上げると重くなってしまう設定を作業 中は下げておき、最終レンダリング時のみ、 それらの設定を上げるといった使い方が可 能
  79. 79. Console Variables and Commands(CVar) 使い方 • Output log の下の入力欄にコマンドを入力してEnter • Output logがない場合 • Window→Developer Tools→Output log • 「Cmd▼」を押すとPyhtonに切り替えることも可能 何ができるの? • コマンドでUE4(プロジェクト)の設定変更ができる • デバッグ機能などもある • GUIにない様々な設定がある アーティストでも使えた方がクオリティの向上に繋がります!
  80. 80. Console Variables and Commands(CVar) 3つのヘルプ • Help→Console Variables • 「* ?」で説明表示 • Ex) r.Tonemapper.Sharpen ? • https://digilander.libero.it/ZioYuri78/ • 更新されていないので、記載のないコマンドも有り  コマンドに値をつけないで入力することで 現在の値が表示される
  81. 81. Console Variables and Commands(CVar) Default Engine.ini Output logで入力したコマンドはエディタを閉じるとデフォ ルト値に戻ってしまう ↓ [Unreal Project]/Config/DefaultEngine.ini にコマンドを記載することで、その設定をデフォルトにできる ※記述方法が違うので注意 Output log: r.Reflections.Denoiser 0 DefaultEngine.ini: r.Reflections.Denoiser=0
  82. 82. Settings: Console Variables レンダリング時のみに適用する CVarを設定することが可能 例えば… レイトレーシングのバウンス回数やサンプル 数など上げると重くなってしまう設定を作業 中は下げておき、最終レンダリング時のみ、 それらの設定を上げるといった使い方が可 能 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG raphics/RayTracing/MovieRenderQueue/
  83. 83. Settings: Burn In UI(UMG)を重ねて、レンダリングできる機能
  84. 84. Settings: Burn In
  85. 85. Settings: Game Overrides • Game Modeの変更 • 品質などの変更
  86. 86. Settings: Output • 書き出すディレクトリの設定 • ファイル名の変更 ・ カスタム トークンを使用し カスタマイズ可能 ・ {level_name}:レベル名 など • 解像度の指定 • フレームレートの変更 ・デフォルトは、シーケンサーの設定 • レンダリングするフレームの指定 • など https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequ encer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/Reference/
  87. 87. MRQについて、よくある質問 • シーケンサーでカメラを設定したけど、レンダリングでそのカメラが使われない • 最初のフレームが別の画像が重なったような変な画像になる • Temporal Sample Countの数値を上げたときに 「Too many temporal samples…」というエラーがでる • レンダリング中にGPUがクラッシュする
  88. 88. シーケンサーでカメラを設定したけど、レンダリングでそのカメラが使われない カメラカットトラックがあり、カメラがバインドされているか確認してみる
  89. 89. 最初のフレームが別の画像が重なったような変な画像になる カメラカットトラックをマイナスフレームの方向にも伸ばしてみる
  90. 90. 「Too many temporal samples…」というエラーがでる Post Process Volume のMotion Blur の Amount の値を上げてみる
  91. 91. レンダリング中にGPUがクラッシュする https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/RayTracing/MovieRenderQueue/ 1.タイムアウトの検出と復旧 (TDR) 時間を変更 2. GPU のタイムアウトを無効化
  92. 92. MRQについての情報 • MRQの概要 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/ • MRQの総合的な使い方 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG raphics/RayTracing/MovieRenderQueue/ • MRQのUIやプリセット、全体的な説明 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ • 静止画のレンダリングについて https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/StillImage/ • 出力フォーマット(エクスポート)について https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ OutputFormats/ • Settings について https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ Reference/ • レンダーパスについて https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ Reference/
  93. 93. 本日の内容 ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● シーケンサーの概要と使い方 ● Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか? ● Movie Render Queueの概要と使い方 ● MRQでよくある質問 ● 各ポジションごとの学習リソース
  94. 94. 全職種共通 • アンリアルクエスト クエスト https://www.unrealengine.com/ja/blog/unrealquest-01- archives https://youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTwr76y58NTkqyfWL XZxcUkA • Unreal Engine 4 最初の 1 時間 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/your- first-hour-in-unreal-engine-4 • Unreal Engine 入門 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/introducing-unreal-engine • Unreal エディタの基本 - エディタ入門 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unreal- editor-fundamentals---editor-introduction • プロジェクトとファイル構造について https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/comprehending-projects-and-file-structure • エンジン構造 キックスタート https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/engine- structure-kickstart • マテリアル キックスタート https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/materials-kickstart • マテリアルの基礎概念 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/materials---exploring-essential-concepts • Unreal Editor の基本 - アクタとブループリント https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unreal- editor-fundamentals---actors-and-blueprints • 初めてのシーケンサ https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/your- first-hour-in-sequencer • インディーズ フィルム制作での Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/independent-filmmaking-with-unreal-engine • 物理ベースのショットビズ https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/physics- based-shotviz
  95. 95. キャラクター / アニメーション • 【連載】第1回:映像制作におけるUE4のた めのキャラクターデータ構成 (古め) https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4- characterdesign-modeling • Chara@Maya ライブ!~キャラクターセット アップからUE4への出力~ (古め) https://area.autodesk.jp/movie/cedec-2017/chara- maya-live.html • Skeletal Meshについて https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/Basics/Actors/S keletalMeshActors/ • 初めてのアニメーション https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/your-first-hour-with-animation • 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 https://youtu.be/loN69BeLba4 • Control Rig ドキュメント https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/SkeletalMeshAnimation/ControlRig/ • ユニークな振動目玉レンズを自作する https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/generating-oddly-oscillating-globe-lenses- yourself • Character Art Dive https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapa n-onlinelearning-13 • MetaHumanサンプル解体新書 https://youtu.be/VBkOXtFzer4
  96. 96. 背景 • Unreal の背景アーティストになるために https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/becoming-an-environment-artist-in-unreal • 背景アーティスト向けツールの解説 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/an-in-depth-look-at-environment-artist-based- tools • ランドスケープの基本概念 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/landscape-essential-concepts • Quixel YouTube https://www.youtube.com/c/quixeltools • Environment Art Dive https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4- environment-art-dive • プロシージャル技法による背景の自動生成 『1,000の和室』 https://youtu.be/DLO7ARN9pLI • Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門 (書籍) https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798050553 .html 出典:秀和システム
  97. 97. エフェクト • Niagara ドキュメント https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG raphics/Niagara/ • Niagara で高度なエフェクトを作成する(日 本語字幕付き) https://youtu.be/syVSRDQxrZU • リアルタイム VFX の進化(日本語字幕付 き) https://youtu.be/bX6tdCdOEVA • Advanced Niagara Effects(日本語字 幕付き) https://youtu.be/31GXFW-MgQk • VFX Art Dive https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesja pan-onlinelearning-06 • HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタ イムVFX(書籍) https://www.borndigital.co.jp/book/16566.html 出典:Born Digital
  98. 98. ライティング / レンダリング • ライティングの基礎概念とエフェクト https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/lighting-essential-concepts-and-effects • グローバルイルミネーションの基礎 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/introducing-global-illumination • 建築プロジェクト向けのライティングの基礎 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/understanding-the-essential-concepts-of- lighting-for-architectural-projects • 建築家向けの上級テクニック https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/advanced-techniques-for-architects • ハイエンド プロダクト ライティングとレンダリング https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/high-end-product-lighting-and-rendering- exterior • ポストプロセスの基礎 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/post- processing-essentials • Quixel を使用したフォトリアルなシネマティック スの作成 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning- courses/creating-photoreal-cinematics-with-quixel • Ray Tracing Night https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-ray- tracing-night-week
  99. 99. 映像制作に関する講演 アニメ「ノー・ガンズ・ライフ」における、UE4による CGとセルアニメとの融合 https://youtu.be/37Ea9u6EQEQ 『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲ ームエンジンの融合 https://youtu.be/69AlWCzUSRI UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 https://youtu.be/HcQVq2Rr9KA Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映 像制作 https://youtu.be/xz5_y36Tsxk
  100. 100. ご視聴ありがとうございました!

×