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1
APLICACIÓN DE LA REDES SOCIALES Y ARTEFACTOS DIGITALES EN
LA DOCENCIA DEL TRABAJO SOCIAL
Fernando Cuevas Álvarez
Universidad Pontificia Comillas de Madrid
Resumen
La incorporación de las redes en el ámbito docente en los estudios
universitarios es una práctica todavía poco frecuente. Con esta premisa se
presenta una experiencia basada en la creación de un ecosistema social y una
comunidad de aprendizaje en la docencia de una asignatura de Trabajo Social
que pone en relación a los estudiantes, docente y colaboradores, usando las
redes sociales y artefactos digitales e incorporando la metodología Flipped
Classroom.
Abstract
The use of social media in the university teaching field is still very seldom.
Given this premise, I propose an experience based on the creation of a social
ecosystem and a learning community in the delivery of a social work subject
that brings together students, teacher and collaborators by using social media
and digital devices through the Flipped Classroom approach.
Palabras Clave: Comunidad de aprendizaje, Flipped Classroom, Redes
Sociales, Gamificación, Artefactos digitales
Keywords: Virtual learning community, Social Networks, Gamification, Digital
Devices
Introducción
2
En los últimos años estamos viviendo una auténtica revolución y cambios en
casi todos los ámbitos de nuestras vidas con la consolidación y generalización
del uso de Internet.
La educación y la docencia no son ajenos a estos procesos que adquieren una
mayor relevancia con la incorporación en España en la última década al
Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) y la necesaria adaptación de
todos los planes de estudio a este nuevo marco regulador que pone el foco en
la adquisición de competencias y sitúa a los estudiantes en el centro del
proceso educativo.
Con este nuevo escenario, tanto la innovación como las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) juegan un papel crucial en los itinerarios
formativos que se diseñan, suponiendo también un cambio de roles del
alumnado y del profesorado.
Los procesos de cambio e innovación se han venido produciendo a lo largo de
la historia pero no es menos cierto que con la incorporación de las TIC se han
hecho más efectivos y atrayentes.
La adquisición de competencias y la obtención de resultados cobran
protagonismo una vez que los nuevos planes de estudio se han puesto en
marcha (Trujillo, Cáceres, Hinojo y Aznar, 2011).
Los equipos docentes de las universidades han tenido que trabajar para la
verificación de los correspondientes títulos y han tenido que actualizar
metodologías apropiadas para asumir los nuevos retos (Salvador, Argos,
Ezquerra, Osoro y Castro, 2011).
Para situar al alumnado en el centro del proceso educativo dentro y fuera del
aula existen mecanismos en Internet como son la Docencia Web 2.0 que
permite la incorporación de nuevas metodologías (Meso, Pérez, y Mendiguren,
2011).
3
En la Guía Docente1
de la asignatura “Trabajo Social y Cooperación al
Desarrollo” que se aprueba por el Departamento de Sociología y Trabajo Social
de la Facultad de Ciencias Humanas y Sociales se especifica y se evalúa la
participación 2.0 de las estudiantes, de acuerdo con la Competencia
Genérica: “Desarrollar conocimientos referentes a las tecnologías de la
información y comunicación”.
Es preciso señalar que en la evaluación final de la asignatura se asigna un
veinte por ciento del total de la nota final, para la adquisición y demostración de
esta Competencia.
Con estos puntos de partida, el escenario de aplicación será el aula y el
espacio fuera del aula que las redes sociales nos ofrecen tanto a estudiantes
como profesor.
Por consiguiente los objetivos marcados son:
● Dar a conocer la experiencia de innovación e incorporación de las redes
sociales y artefactos digitales dentro y fuera del aula.
● Persuadir a otros docentes que incorporen las redes sociales y
artefactos digitales en sus asignaturas.
● Detallar las redes sociales y artefactos digitales utilizados así como los
datos más significativos.
● Conocer las impresiones de los estudiantes tras haber experimentado
estas innovaciones.
● Lograr la involucración y participación de las estudiantes en las diversas
redes sociales y con los artefactos digitales publicando post, vídeos,
comentarios, geolocalizando lugares de interés y realizando los
cuestionarios.
● Consolidar la comunidad de aprendizaje
La propuesta que se hace es la incorporación sistemática y generalizada del
1
https://repositorio.comillas.edu/xmlui/handle/11531/16454
4
uso de las redes sociales para la difusión de contenidos relativos a los temas y
conceptos que se abordan en el temario de la asignatura.
También se incluye el uso de artefactos digitales que contribuyen mediante una
estrategia de gamificación a la motivación y fidelización de los estudiantes para
incorporar nuevas formas de aprendizaje y también nuevas formas de
acreditación y reconocimiento de los contenidos aprendidos.
En el Marco Teórico se hace una revisión sobre el uso de las TIC en el ámbito
universitario.
A continuación se detalla la experiencia y metodología utilizada con el uso e
incorporación de distintas redes sociales.
Posteriormente incorporaré los resultados obtenidos tras los tres cursos en los
que progresivamente se ha ido incorporando y generalizando el uso de las
redes sociales y artefactos digitales.
Por último se presentan las principales conclusiones tras la aplicación de las
TIC.
Marco teórico
Con la consolidación de Internet y de la Web surge la posibilidad de interactuar
en tiempo real y de compartir contenidos a través de redes sociales, blogs,
wikis, etc.
Una de las características fundamentales es la sencillez de uso y lo intuitivas
que resultan, tanto para estudiantes como para docentes.
Otra característica es el catálogo de posibilidades y la cantidad de formatos
que se pueden compartir: desde una imagen o fotografía, pasando por un
vídeo, hasta comentar o incluso evaluar trabajos de otras personas (Peña,
Córcoles, y Casado, 2006).
5
Redes Sociales y Comunidades de aprendizaje
Existe una vinculación clara entre el trabajo colaborativo y las redes sociales,
que son consideradas como parte de las metodologías activas y participativas.
El uso de redes sociales potencia el trabajo colaborativo como metodología de
aprendizaje y tiene unos efectos muy positivos entre el alumnado ya que
supone un incremento del rendimiento académico, favorece la motivación y
potencia el pensamiento crítico (Espuny, González, Lleixá y Gisbert, 2011).
Las comunidades de aprendizaje desde hace casi cuarenta años son un
modelo de integración que conecta al mundo académico con las personas y
comunidades dando respuesta a las necesidades de éstas (Aguilera, Mendoza,
Racionero y Soler, 2010)
Flipped Classroom y flipped Learning
Con la facilidad de crear y producir vídeos o podcast se incrementan las
posibilidades del aprendizaje fuera de la convencionalidad de las aulas. De
esta manera surge la llamada “flipped classroom” o aula inversa que provoca
un giro de 180 grados respecto al método convencional ya que potencia el
autoaprendizaje en su entorno a los estudiantes y permite más tiempo en el
aula para que se pueda practicar sobre los conocimientos adquiridos,
resolución de dudas y evaluaciones formativas. Los procesos de reflexión del
alumnado y la comunicación de las dificultades al docente son también
características de esta metodología (Prieto, Díaz, Monserrat, Álvarez-Mon,
Sanvicén, e Italo, 2017).
Gamificación:
Otro reto por parte de los docentes, consiste en mantener el interés y la
motivación de los estudiantes en el aula, especialmente cuando las sesiones
6
de clase son prolongadas.
Progresiva aunque lentamente se va imponiendo en la enseñanza superior, la
incorporación de la gamificación. “La empresa Bunchball ha sido la primera en
ofrecer una definición consistente de la Gamificación, en su estudio
Gamification 101, donde la definen como la integración de dinámicas de juegos
en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para aumentar la
participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más
divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”.
Algunas de las ventajas de la incorporación de esta técnica a la educación
superior son:
Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
● Premia el esfuerzo
● Avisa y penaliza la falta de interés
● Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de
“peligro”. Es decir, se acerca al suspenso.
● Premia el trabajo extra
● Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
● Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su
currículum de aprendizaje
Ventaja de cara al profesor
● Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
● Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
● Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando
de tareas de gestión
Ventajas para la institución
● Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
● Es un sistema novedoso y efectivo”
7
Cortizo, Carrero, Monsalve, Velasco, Díaz y Pérez (2011).
Metodología
La asignatura en la que se ha llevado a cabo esta experiencia es Trabajo
Social y Cooperación al Desarrollo, asignatura optativa que se ofrece en el plan
de estudios del Grado de Trabajo Social y el doble Grado de Trabajo Social y
Criminología de la Universidad Pontificia Comillas de Madrid. Adicionalmente la
asignatura forma parte de un Diploma de Cooperación Internacional.
El modelo propuesto se basa en la aplicación de los principios del aprendizaje
colaborativo y social entre estudiantes, profesorado y los países en dónde se
ubican los cooperantes y los destinatarios de los proyectos (“el terreno” como
se ha denominado a lo largo del artículo). Para ello se ha aplicado un modelo
(Figura 1) formado por un ecosistema social que hace uso de 8 plataformas o
sitios de redes sociales, la aplicación de la metodología Flipped Classroom que
hace uso de 3 herramientas online y un sistema de recompensas basado en
insignias digitales.
8
Figura 1. Interacción entre los roles participantes en la asignatura y los
elementos propuestos como innovación
En la tabla 1 se resumen todas las plataformas y herramientas utilizadas en el
modelo describiendo el tipo de uso que se le ha dado, la frecuencia de uso y el
espacio.
9
Tabla 1
Plataformas y herramientas utilizadas
Red Social
o Artefacto
digital
Tipo de uso Frecuencia
en el
cuatrimestre:
Semanal (S) /
# Número de
sesiones
Espacio: Aula
(A) - Fuera del
Aula (FA)
Flipped
Classroom (FC)
Página de
Facebook
Compartir y difundir contenidos S FA
Twitter Seguimiento de cuentas.
Suscripción a listas. Curación de
contenidos.
S FA
YouTube Visualización y creación de vídeos S A
FA
Skype Interacción y video diálogo
síncrono
1 - 2 A
El blog del
profesor
Lectura de post y redacción de
comentarios.
S FA
Mapas de
Google
Geolocalización de lugares S FA
Pinterest Compartir y difundir contenidos S FA
Padlet Compartir problemas identificados
de los casos presentados.
1 - 2 FA
FC
10
SlideShare Descarga de documentos,
presentaciones.
5 - 6 FA
FC
Mindomo Mapas mentales. Creación de
imágenes.
2 FA
FC
Medallas e
insignias
digitales
Reconocimiento de competencias
y habilidades adquiridas.
3 FA
Kahoot Cuestionarios on line S A
Elaboración propia
3.1. Ecosistema social
En esta sección se explican las ocho plataformas que forman parte de la
participación más social de la asignatura.
3.1.1. Facebook
En esta popular red social se ha creado la página: “Trabajo Social y
Cooperación al Desarrollo”.
Es un espacio donde las estudiantes tienen la oportunidad de compartir y
difundir diversos contenidos, en distintos formatos que complementan y
ejemplifican los conceptos propios de la asignatura que se abordan en el aula.
3.1.2 YouTube y Skype
Con el uso de YouTube y Skype, promovemos el diálogo digital de una forma
síncrona o asíncrona respectivamente entre la Universidad y “el terreno”.
Los cooperantes profesionales desde los países en los que desempeñan sus
tareas cuentan su experiencia y ciertos detalles de los proyectos en los que
participan e incluso presentan algún reto a las estudiantes en el aula y se inicia
11
un diálogo muy fructífero. (Cuevas, F. 2016)
3.1.3 Twitter
Mediante el uso de la etiqueta o hashtag, adoptado por la
asignatura #TSyCD, nos permite compartir artículos, blogs, convocatorias,
propuestas, tendencias, información sobre vacantes, curar / validar contenidos,
etc. relacionados con los temas que abordamos en el aula.
También se propone la suscripción a listas de interés relacionadas con los
temas que se abordan y se recomienda “seguir” a cuentas de ONG,
Instituciones y personas expertas en el mundo de la Cooperación Internacional.
3.1.4 Pinterest
En Pinterest contamos con un tablero de la asignatura que permite compartir y
aportar tanto por los estudiantes como por el docente imágenes con una
descripción que conduce a un enlace en dónde se amplían los contenidos
(blog, vídeos, infografías, fotografías, etc.)
3.1.5 Mapas de Google
En 2017 se ha incorporado el uso de los mapas de Google como una
herramienta colaborativa de la comunidad de aprendizaje, promoviendo la
geolocalización de lugares de interés para la asignatura: ubicación de los
cooperantes colaboradores; sitios en donde se llevan a cabo diversos
proyectos que se relacionan con los contenidos abordados en el aula, etc..
Dispone de una serie de “capas”, en las que tanto el docente como las
estudiantes van situando, argumentando y geolocalizando aquellos lugares y
experiencias que se quieren compartir y que guardan relación con los
contenidos abordados.
12
3.1.6 El blog del profesor
Es una herramienta en la que se han puesto a disposición de las estudiantes
diversos textos (post o artículos) relacionados con los temas que se tratados en
el aula.
Los textos también pueden estar escritos por personas colaboradoras,
pertenecientes a la comunidad de aprendizaje, que son invitadas por el
profesor al tratarse de profesionales con experiencia acreditada en el ámbito de
la Cooperación Internacional al Desarrollo.
3.1.7 Kahoot
Artefacto de gamificación que permite la generación de cuestionarios
interactivos on line.
Con el resultado de los cuestionarios activados se genera un debate en el aula
sobre los conceptos que se han tratado en la respectiva sesión. Se hace
hincapié en aquellos que no hayan quedado suficientemente claros o que
hayan tenido un menor número de aciertos para que se disipen las dudas.
Tras el ranking semanal que se ofrece a través de la propia aplicación se han
generado, emitido y otorgado a las estudiantes participantes unas medallas
virtuales.
3.2. Flipped Classroom
Se ha elaborado una sesión de Flipped Classroom en la que las estudiantes
aprenden con el apoyo de vídeos elaborados y adaptados por el profesor la
técnica de la lluvia de ideas, para poder formular un proyecto de Cooperación.
Identifican los problemas de una comunidad, tras la lectura de un par de
supuestos de casos que se facilitan.
Una vez aprendida la técnica trasladan sus propuestas de problemas a un
tablero colaborativo y lo difunden a través de Twitter.
13
Superada esta fase fuera del aula, en las sesiones siguientes se organiza un
taller para la puesta en común del trabajo efectuado individualmente y pasar a
la elaboración grupal del árbol de problemas y del árbol de objetivos de cada
caso. (Cuevas, F. 2017)
Se usan aplicaciones como: SlideShare, Mindomo y Padlet.
3.3. Medallas e insignias virtuales
Como un elemento de motivación, fidelización y de reconocimiento se ha
incorporado la generación de medallas e insignias virtuales, de forma que se
conviertan en una credencial alternativa y que acredita la adquisición de ciertas
habilidades. Las estudiantes pueden compartir e incorporar las medallas e
insignias en sus redes sociales, blog y perfiles públicos.
En el caso de las medallas, se puede ver el uso dado relacionado con la
aplicación Kahoot, indicado anteriormente.
La insignia de “Estudiante Conectada” se ha diseñado para que la persona que
la reciba haya acreditado su participación activa en la selección, curación y
difusión de contenidos, así como geolocalizando puntos de interés dónde se
desarrollan proyectos de cooperación internacional relativos a la asignatura
Trabajo Social y Cooperación al Desarrollo a través de las aplicaciones Twitter,
Facebook y Google Maps.
La estudiante matriculada en la asignatura debe haber superado
satisfactoriamente al menos el 85% de las tareas y retos semanales
correspondientes a los temas contenidos en la Guía Docente de la asignatura,
de acuerdo con una rúbrica que se facilita a las/os estudiantes. (Cuevas, F.
2017)
14
Figura 2. Medallas e insignia digital creadas con OpenBadges
Resultados
A lo largo de esta sección se mostrarán los resultados obtenidos tras aplicar el
modelo propuesto a la asignatura siguiendo los objetivos marcados. De un total
de 36 estudiantes matriculados, 33 superaron la asignatura.
Destacar que las estudiantes más activas en el uso de las redes sociales y que
logran mayor puntuación de acuerdo con la rúbrica, son también las que
obtienen mejores resultados en la nota final de la asignatura, salvo en un caso.
Dentro del ecosistema social, a continuación se muestran los resultados
concretos en los que se da a conocer la experiencia de innovación con la
incorporación de las redes sociales con el ánimo de persuadir a otros docentes
para la incorporación en las respectivas asignaturas que impartan.
En la tabla 2 se demuestra el interés e interacción por parte de las estudiantes,
llamando la atención las franjas horarias de publicación, 22 y 23 horas
respectivamente, tiempos fuera de la presencia habitual en la Universidad.
También es destacable que días no lectivos como sábado y domingo ocupen el
cuarto y sexto lugar en el el ranking de publicación.
15
Tabla 2 Página de Facebook
Nº de personas que
siguen la página
1.448 76% mujeres 24% hombres
Franja de edad
mayoritaria de los
seguidores
Entre 25 y 34
años
Nº de publicaciones de
los estudiantes
420 69,42%
Nº de publicaciones del
docente
185 31,58%
Franja horaria con
mayor número de
publicaciones
22 horas: 686 23 horas: 657
Días de la semana de
interacción
Sábado:
cuarto lugar
Domingo:
sexto
Elaboración propia de datos extraídos de la página de Facebook el 12 de mayo
de 2017
Destacan algunos de los países desde los que se interactúa como son:
República Democrática del Congo, Camerún, Mozambique, Sudán, etc. El
mayor alcance de los post publicados se han logrado con la información sobre
vacantes de cooperación internacional, llegando en un caso a superar las 7.391
personas.
En la Tabla 3 se refleja la participación de las estudiantes mediante los datos
de visualización de los vídeos y con los datos de producción de vídeos.
16
Tabla 3 YouTube
Nº total de vídeos producidos y compartidos 44
Nº total de reproducciones de los vídeos 2.753
Nº de listas de reproducción creadas en el canal 4
Elaboración propia de datos extraídos de YouTube el 12 de mayo de 2017
En la Tabla 4 es destacable que cada estudiante de promedio haya
geolocalizado 19 puntos de interés.
Tabla 4 Google Maps
Nº de puntos geolocalizados 119
Nº de capas de clasificación del mapa 7
Nº de visitas del mapa 1.239
Elaboración propia de datos extraídos de Google Maps el 12 de mayo de 2017
Tabla 5 Pinterest
Nº de pines compartidos 163
Nº de seguidores del Tablero 61
Elaboración propia de datos extraídos de Pinterest el 12 de mayo de 2017
La tabla 6 muestra los datos extraídas del blog del profesor desde su creación
en 2015 hasta el 7 de mayo de 2017.
Tabla 6 Estadísticas del Blog del profesor
17
Años 2015 2016 2017
Entradas publicadas 43 32 18
Comentarios 197 294 227
Visitas 11.465 17.165 7.569
Visitantes 7.341 11.398 4.851
Elaboración propia de datos extraídos de WordPress el 7 de mayo de 2017
En los 93 post publicados se han generado 718 comentarios, lo que supone
casi 8 comentarios por post.
Demuestra que ha habido interacción entre estudiantes, profesor y
colaboradores invitados a través de los comentarios en los distintos “post”. En
esta tarea se ha involucrado toda la Comunidad de aprendizaje contestando
individualmente a cada uno de los comentarios recibidos.
Medallas e insignias digitales
En el curso 2016 – 2017 se han generado dos medallas y una insignia digital y
se han otorgado un total de 18 a las personas que han superado los criterios
establecidos, sobre un total de 24 posibles. Se ha usado y activado
directamente la plataforma Moodle de la Universidad para la asignación.
Tabla 7 Medallas e insignias digitales
Nombre de la medalla o insignia Nº total de
estudiantes
Nº Total de insignias
Asignadas
Usuaria/o Kahoot 8 8
Experta/o Kahoot 8 5
Estudiante conectada/o 8 5
Elaboración propia de datos extraídos de Moodle el 13 de mayo de 2017
Kahoot
18
En la Tabla 8 se puede apreciar también la participación de las estudiantes con
los cuestionarios on line. El 67% de las preguntas han sido acertadas.
Tabla 8 Estadísticas Cuestionarios en Kahoot
Nº total de
cuestionarios
Nº de estudiantes
participantes en 8
sesiones
diferentes
Nº
preguntas
formuladas
Nº de
respuestas
acertadas
Nº de
respuestas
erróneas
8 57 39 181 89
Elaboración propia de datos extraídos de los resultados obtenidos de Kahoot
tras cada sesión el 7 de mayo de 2017
Encuestas de satisfacción:
En general la acogida ha sido buena y la mayor parte de las estudiantes valora
positivamente este cambio metodológico en la forma de enseñar, aprender,
compartir y transmitir.
De los 36 estudiantes matriculados en la asignatura 24 participaron en la
encuesta abierta propuesta, cuyos resultados se pueden ver en la tabla 9.
Tabla 9 Encuestas de satisfacción de los estudiantes
Valoraciones Porcentaje
Ha sido muy positivo, eficaz, y provocado que las clases
resultasen muy participativas, prácticas y útiles
100%
Hemos aprovechado y usado mejor el tiempo fuera de clase.
Hemos innovado a través de la Comunidad de aprendizaje
63%
Hemos reflexionado sobre la calidad de las publicaciones, 25%
19
contrastando la Información y teniendo necesidad de filtrar /
curar esa información.
Ha contribuido a la creación de nuestra Identidad digital 29%
Hemos establecido contactos profesionales. Facilitará el
acceso al mercado laboral
42%
Compartimos conocimientos con nuestros iguales. Creemos
que tenemos más capacidad de influir. Hemos difundido en
nuestro entorno.
63%
Deseo de que el método se implante e incorpore en otras
asignaturas y por otros docentes
38%
Elaboración propia
Conclusiones
Los resultados son más que satisfactorios, dado que mis objetivos iniciales no
eran más que diversificar e innovar en la forma de enseñar. Con la práctica e
innovación docente durante los tres últimos cursos, creo que se ha construido y
constituido un ecosistema social y una verdadera comunidad de aprendizaje al
haber contado de una manera estable con la colaboración de profesionales de
la Cooperación Internacional en distintos países del mundo.
La incorporación de las Redes Sociales y de los artefactos digitales, requiere
de un diseño y planificación previa y meticulosa por parte del equipo docente.
Es necesario elaborar tutoriales o buscarlos y seleccionarlos de entre los que
están disponibles en la red, para facilitar estos recursos a las estudiantes al
comienzo del periodo lectivo.
Llama la atención la contradicción en la que incurren las estudiantes a
comienzos del cuatrimestre, puesto que a pesar de conocer mayoritariamente
20
las redes sociales que se sugieren, sin embargo no conciben éstas como una
forma o método de aprendizaje y de entrada la propuesta les genera un poco
de rechazo.
Se ha propiciado la comunicación entre los distintos integrantes de la
Comunidad de aprendizaje para que las estudiantes sean conscientes de lo
que hay más allá de las aulas, el contacto con profesionales.
Propuestas de futuro
Tras la experiencia de los tres cursos consecutivos de implantación la
experiencia demuestra que el uso de Pinterest no ha resultado suficientemente
atractivo, por lo que se descarta para los próximos cursos.
Ha tenido mucho éxito el uso del mapa de la asignatura y las “capas” del mapa
podrían ser personalizadas por cada estudiante, a diferencia de como se ha
utilizado en este curso.
Establecimiento de un calendario de emisión de insignias / medallas digitales
con sus correspondientes criterios, como un factor de motivación a lo largo de
todo el cuatrimestre.
Referencias bibliográficas
Aguilera, A., Mendoza, M., Racionero, S. y Soler, M. (2010) Revista
Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 67 (24,1), 31-44
Cortizo, J. C., Carrero, F., Monsalve, B, Velasco, A, Díaz, L., Pérez, J. (2011)
Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los
Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria.
Cuevas, F. (2016). Aplicación de las redes sociales y artefactos digitales en el
aula [Mensaje en un blog]. El blog de Fernando Cuevas. Recuperado el 7 de
abril de 2016 de
https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2016/04/07/aplicacion-de-las-redes-
21
sociales-y-artefactos-digitales-en-el-aula/
Cuevas, F. (2017). Creando la primera medalla digital en #InsigniasMooc
[Mensaje en un blog]. El blog de Fernando cuevas. Recuperado el 28 de
febrero de 2017 de
https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2017/02/28/creando-la-primera-
medalla-digital-en-insigniasmooc/
Cuevas, F. (2017). Diseño básico de la insignia estudiante conectada [Mensaje
en un blog]. El blog de Fernando Cuevas. Recuperado el 4 de marzo de 2017
de https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2017/03/04/diseno-basico-de-la-
insignia-estudiante-conectada/
Cuevas, F. (2017). Flipped Classroom, la lluvia de ideas [Mensaje en un blog].
El blog de Fernando cuevas. Recuperado el 12 de marzo de 2017 de
https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2017/03/12/flipped-classroom-la-
lluvia-de-ideas/
Espuny, C., González, J., Lleixá, M. y Gisbert, M. (2011) Actitudes y
expectativas del uso educativo de las redes sociales en los alumnos
universitarios. RUSC 8-1, 171-185
Meso, K; Pérez, J.A. y Mendiguren, T. (2011) La implementación de las redes
sociales en la enseñanza superior universitaria. Tejuelo 12, 137 - 155.
Peña, I., Córcoles, C. y Casado, C. (2006) El profesor 2.0: docencia e
investigación desde la red. UOC Papers [artículo en línea] Recuperado el 13 de
abril de 2017.
Prieto, A., Díaz, D., Monserrat, J., Álvarez-Mon, M., Sanvicén, P. e Italo, M.
(2017) Aula inversa y aprendizaje inverso. Enseñar Ciencias Experimentales
con TIC. Editorial de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la
Universidad Nacional de Córdoba (Argentina)
22
Salvador, L., Argos, J, Ezquerra M. P., Osoro, J.M., Castro, A. (2011) Perfiles
de estilos de aprendizaje de los estudiantes universitarios y metodologías
docentes. Bordón 63, 41-52
Trujillo, JM., Cáceres, MP., Hinojo, FJ. y Aznar, I. (2011). Aprendizaje
cooperativo en entornos virtuales. El proyecto Redes Educativas y
Organizativas Interuniversitarias. Educar 47/1

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  • 1. 1 APLICACIÓN DE LA REDES SOCIALES Y ARTEFACTOS DIGITALES EN LA DOCENCIA DEL TRABAJO SOCIAL Fernando Cuevas Álvarez Universidad Pontificia Comillas de Madrid Resumen La incorporación de las redes en el ámbito docente en los estudios universitarios es una práctica todavía poco frecuente. Con esta premisa se presenta una experiencia basada en la creación de un ecosistema social y una comunidad de aprendizaje en la docencia de una asignatura de Trabajo Social que pone en relación a los estudiantes, docente y colaboradores, usando las redes sociales y artefactos digitales e incorporando la metodología Flipped Classroom. Abstract The use of social media in the university teaching field is still very seldom. Given this premise, I propose an experience based on the creation of a social ecosystem and a learning community in the delivery of a social work subject that brings together students, teacher and collaborators by using social media and digital devices through the Flipped Classroom approach. Palabras Clave: Comunidad de aprendizaje, Flipped Classroom, Redes Sociales, Gamificación, Artefactos digitales Keywords: Virtual learning community, Social Networks, Gamification, Digital Devices Introducción
  • 2. 2 En los últimos años estamos viviendo una auténtica revolución y cambios en casi todos los ámbitos de nuestras vidas con la consolidación y generalización del uso de Internet. La educación y la docencia no son ajenos a estos procesos que adquieren una mayor relevancia con la incorporación en España en la última década al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) y la necesaria adaptación de todos los planes de estudio a este nuevo marco regulador que pone el foco en la adquisición de competencias y sitúa a los estudiantes en el centro del proceso educativo. Con este nuevo escenario, tanto la innovación como las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) juegan un papel crucial en los itinerarios formativos que se diseñan, suponiendo también un cambio de roles del alumnado y del profesorado. Los procesos de cambio e innovación se han venido produciendo a lo largo de la historia pero no es menos cierto que con la incorporación de las TIC se han hecho más efectivos y atrayentes. La adquisición de competencias y la obtención de resultados cobran protagonismo una vez que los nuevos planes de estudio se han puesto en marcha (Trujillo, Cáceres, Hinojo y Aznar, 2011). Los equipos docentes de las universidades han tenido que trabajar para la verificación de los correspondientes títulos y han tenido que actualizar metodologías apropiadas para asumir los nuevos retos (Salvador, Argos, Ezquerra, Osoro y Castro, 2011). Para situar al alumnado en el centro del proceso educativo dentro y fuera del aula existen mecanismos en Internet como son la Docencia Web 2.0 que permite la incorporación de nuevas metodologías (Meso, Pérez, y Mendiguren, 2011).
  • 3. 3 En la Guía Docente1 de la asignatura “Trabajo Social y Cooperación al Desarrollo” que se aprueba por el Departamento de Sociología y Trabajo Social de la Facultad de Ciencias Humanas y Sociales se especifica y se evalúa la participación 2.0 de las estudiantes, de acuerdo con la Competencia Genérica: “Desarrollar conocimientos referentes a las tecnologías de la información y comunicación”. Es preciso señalar que en la evaluación final de la asignatura se asigna un veinte por ciento del total de la nota final, para la adquisición y demostración de esta Competencia. Con estos puntos de partida, el escenario de aplicación será el aula y el espacio fuera del aula que las redes sociales nos ofrecen tanto a estudiantes como profesor. Por consiguiente los objetivos marcados son: ● Dar a conocer la experiencia de innovación e incorporación de las redes sociales y artefactos digitales dentro y fuera del aula. ● Persuadir a otros docentes que incorporen las redes sociales y artefactos digitales en sus asignaturas. ● Detallar las redes sociales y artefactos digitales utilizados así como los datos más significativos. ● Conocer las impresiones de los estudiantes tras haber experimentado estas innovaciones. ● Lograr la involucración y participación de las estudiantes en las diversas redes sociales y con los artefactos digitales publicando post, vídeos, comentarios, geolocalizando lugares de interés y realizando los cuestionarios. ● Consolidar la comunidad de aprendizaje La propuesta que se hace es la incorporación sistemática y generalizada del 1 https://repositorio.comillas.edu/xmlui/handle/11531/16454
  • 4. 4 uso de las redes sociales para la difusión de contenidos relativos a los temas y conceptos que se abordan en el temario de la asignatura. También se incluye el uso de artefactos digitales que contribuyen mediante una estrategia de gamificación a la motivación y fidelización de los estudiantes para incorporar nuevas formas de aprendizaje y también nuevas formas de acreditación y reconocimiento de los contenidos aprendidos. En el Marco Teórico se hace una revisión sobre el uso de las TIC en el ámbito universitario. A continuación se detalla la experiencia y metodología utilizada con el uso e incorporación de distintas redes sociales. Posteriormente incorporaré los resultados obtenidos tras los tres cursos en los que progresivamente se ha ido incorporando y generalizando el uso de las redes sociales y artefactos digitales. Por último se presentan las principales conclusiones tras la aplicación de las TIC. Marco teórico Con la consolidación de Internet y de la Web surge la posibilidad de interactuar en tiempo real y de compartir contenidos a través de redes sociales, blogs, wikis, etc. Una de las características fundamentales es la sencillez de uso y lo intuitivas que resultan, tanto para estudiantes como para docentes. Otra característica es el catálogo de posibilidades y la cantidad de formatos que se pueden compartir: desde una imagen o fotografía, pasando por un vídeo, hasta comentar o incluso evaluar trabajos de otras personas (Peña, Córcoles, y Casado, 2006).
  • 5. 5 Redes Sociales y Comunidades de aprendizaje Existe una vinculación clara entre el trabajo colaborativo y las redes sociales, que son consideradas como parte de las metodologías activas y participativas. El uso de redes sociales potencia el trabajo colaborativo como metodología de aprendizaje y tiene unos efectos muy positivos entre el alumnado ya que supone un incremento del rendimiento académico, favorece la motivación y potencia el pensamiento crítico (Espuny, González, Lleixá y Gisbert, 2011). Las comunidades de aprendizaje desde hace casi cuarenta años son un modelo de integración que conecta al mundo académico con las personas y comunidades dando respuesta a las necesidades de éstas (Aguilera, Mendoza, Racionero y Soler, 2010) Flipped Classroom y flipped Learning Con la facilidad de crear y producir vídeos o podcast se incrementan las posibilidades del aprendizaje fuera de la convencionalidad de las aulas. De esta manera surge la llamada “flipped classroom” o aula inversa que provoca un giro de 180 grados respecto al método convencional ya que potencia el autoaprendizaje en su entorno a los estudiantes y permite más tiempo en el aula para que se pueda practicar sobre los conocimientos adquiridos, resolución de dudas y evaluaciones formativas. Los procesos de reflexión del alumnado y la comunicación de las dificultades al docente son también características de esta metodología (Prieto, Díaz, Monserrat, Álvarez-Mon, Sanvicén, e Italo, 2017). Gamificación: Otro reto por parte de los docentes, consiste en mantener el interés y la motivación de los estudiantes en el aula, especialmente cuando las sesiones
  • 6. 6 de clase son prolongadas. Progresiva aunque lentamente se va imponiendo en la enseñanza superior, la incorporación de la gamificación. “La empresa Bunchball ha sido la primera en ofrecer una definición consistente de la Gamificación, en su estudio Gamification 101, donde la definen como la integración de dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para aumentar la participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”. Algunas de las ventajas de la incorporación de esta técnica a la educación superior son: Ventajas de la gamificación de cara a un alumno ● Premia el esfuerzo ● Avisa y penaliza la falta de interés ● Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al suspenso. ● Premia el trabajo extra ● Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno ● Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje Ventaja de cara al profesor ● Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula ● Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen ● Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión Ventajas para la institución ● Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres ● Es un sistema novedoso y efectivo”
  • 7. 7 Cortizo, Carrero, Monsalve, Velasco, Díaz y Pérez (2011). Metodología La asignatura en la que se ha llevado a cabo esta experiencia es Trabajo Social y Cooperación al Desarrollo, asignatura optativa que se ofrece en el plan de estudios del Grado de Trabajo Social y el doble Grado de Trabajo Social y Criminología de la Universidad Pontificia Comillas de Madrid. Adicionalmente la asignatura forma parte de un Diploma de Cooperación Internacional. El modelo propuesto se basa en la aplicación de los principios del aprendizaje colaborativo y social entre estudiantes, profesorado y los países en dónde se ubican los cooperantes y los destinatarios de los proyectos (“el terreno” como se ha denominado a lo largo del artículo). Para ello se ha aplicado un modelo (Figura 1) formado por un ecosistema social que hace uso de 8 plataformas o sitios de redes sociales, la aplicación de la metodología Flipped Classroom que hace uso de 3 herramientas online y un sistema de recompensas basado en insignias digitales.
  • 8. 8 Figura 1. Interacción entre los roles participantes en la asignatura y los elementos propuestos como innovación En la tabla 1 se resumen todas las plataformas y herramientas utilizadas en el modelo describiendo el tipo de uso que se le ha dado, la frecuencia de uso y el espacio.
  • 9. 9 Tabla 1 Plataformas y herramientas utilizadas Red Social o Artefacto digital Tipo de uso Frecuencia en el cuatrimestre: Semanal (S) / # Número de sesiones Espacio: Aula (A) - Fuera del Aula (FA) Flipped Classroom (FC) Página de Facebook Compartir y difundir contenidos S FA Twitter Seguimiento de cuentas. Suscripción a listas. Curación de contenidos. S FA YouTube Visualización y creación de vídeos S A FA Skype Interacción y video diálogo síncrono 1 - 2 A El blog del profesor Lectura de post y redacción de comentarios. S FA Mapas de Google Geolocalización de lugares S FA Pinterest Compartir y difundir contenidos S FA Padlet Compartir problemas identificados de los casos presentados. 1 - 2 FA FC
  • 10. 10 SlideShare Descarga de documentos, presentaciones. 5 - 6 FA FC Mindomo Mapas mentales. Creación de imágenes. 2 FA FC Medallas e insignias digitales Reconocimiento de competencias y habilidades adquiridas. 3 FA Kahoot Cuestionarios on line S A Elaboración propia 3.1. Ecosistema social En esta sección se explican las ocho plataformas que forman parte de la participación más social de la asignatura. 3.1.1. Facebook En esta popular red social se ha creado la página: “Trabajo Social y Cooperación al Desarrollo”. Es un espacio donde las estudiantes tienen la oportunidad de compartir y difundir diversos contenidos, en distintos formatos que complementan y ejemplifican los conceptos propios de la asignatura que se abordan en el aula. 3.1.2 YouTube y Skype Con el uso de YouTube y Skype, promovemos el diálogo digital de una forma síncrona o asíncrona respectivamente entre la Universidad y “el terreno”. Los cooperantes profesionales desde los países en los que desempeñan sus tareas cuentan su experiencia y ciertos detalles de los proyectos en los que participan e incluso presentan algún reto a las estudiantes en el aula y se inicia
  • 11. 11 un diálogo muy fructífero. (Cuevas, F. 2016) 3.1.3 Twitter Mediante el uso de la etiqueta o hashtag, adoptado por la asignatura #TSyCD, nos permite compartir artículos, blogs, convocatorias, propuestas, tendencias, información sobre vacantes, curar / validar contenidos, etc. relacionados con los temas que abordamos en el aula. También se propone la suscripción a listas de interés relacionadas con los temas que se abordan y se recomienda “seguir” a cuentas de ONG, Instituciones y personas expertas en el mundo de la Cooperación Internacional. 3.1.4 Pinterest En Pinterest contamos con un tablero de la asignatura que permite compartir y aportar tanto por los estudiantes como por el docente imágenes con una descripción que conduce a un enlace en dónde se amplían los contenidos (blog, vídeos, infografías, fotografías, etc.) 3.1.5 Mapas de Google En 2017 se ha incorporado el uso de los mapas de Google como una herramienta colaborativa de la comunidad de aprendizaje, promoviendo la geolocalización de lugares de interés para la asignatura: ubicación de los cooperantes colaboradores; sitios en donde se llevan a cabo diversos proyectos que se relacionan con los contenidos abordados en el aula, etc.. Dispone de una serie de “capas”, en las que tanto el docente como las estudiantes van situando, argumentando y geolocalizando aquellos lugares y experiencias que se quieren compartir y que guardan relación con los contenidos abordados.
  • 12. 12 3.1.6 El blog del profesor Es una herramienta en la que se han puesto a disposición de las estudiantes diversos textos (post o artículos) relacionados con los temas que se tratados en el aula. Los textos también pueden estar escritos por personas colaboradoras, pertenecientes a la comunidad de aprendizaje, que son invitadas por el profesor al tratarse de profesionales con experiencia acreditada en el ámbito de la Cooperación Internacional al Desarrollo. 3.1.7 Kahoot Artefacto de gamificación que permite la generación de cuestionarios interactivos on line. Con el resultado de los cuestionarios activados se genera un debate en el aula sobre los conceptos que se han tratado en la respectiva sesión. Se hace hincapié en aquellos que no hayan quedado suficientemente claros o que hayan tenido un menor número de aciertos para que se disipen las dudas. Tras el ranking semanal que se ofrece a través de la propia aplicación se han generado, emitido y otorgado a las estudiantes participantes unas medallas virtuales. 3.2. Flipped Classroom Se ha elaborado una sesión de Flipped Classroom en la que las estudiantes aprenden con el apoyo de vídeos elaborados y adaptados por el profesor la técnica de la lluvia de ideas, para poder formular un proyecto de Cooperación. Identifican los problemas de una comunidad, tras la lectura de un par de supuestos de casos que se facilitan. Una vez aprendida la técnica trasladan sus propuestas de problemas a un tablero colaborativo y lo difunden a través de Twitter.
  • 13. 13 Superada esta fase fuera del aula, en las sesiones siguientes se organiza un taller para la puesta en común del trabajo efectuado individualmente y pasar a la elaboración grupal del árbol de problemas y del árbol de objetivos de cada caso. (Cuevas, F. 2017) Se usan aplicaciones como: SlideShare, Mindomo y Padlet. 3.3. Medallas e insignias virtuales Como un elemento de motivación, fidelización y de reconocimiento se ha incorporado la generación de medallas e insignias virtuales, de forma que se conviertan en una credencial alternativa y que acredita la adquisición de ciertas habilidades. Las estudiantes pueden compartir e incorporar las medallas e insignias en sus redes sociales, blog y perfiles públicos. En el caso de las medallas, se puede ver el uso dado relacionado con la aplicación Kahoot, indicado anteriormente. La insignia de “Estudiante Conectada” se ha diseñado para que la persona que la reciba haya acreditado su participación activa en la selección, curación y difusión de contenidos, así como geolocalizando puntos de interés dónde se desarrollan proyectos de cooperación internacional relativos a la asignatura Trabajo Social y Cooperación al Desarrollo a través de las aplicaciones Twitter, Facebook y Google Maps. La estudiante matriculada en la asignatura debe haber superado satisfactoriamente al menos el 85% de las tareas y retos semanales correspondientes a los temas contenidos en la Guía Docente de la asignatura, de acuerdo con una rúbrica que se facilita a las/os estudiantes. (Cuevas, F. 2017)
  • 14. 14 Figura 2. Medallas e insignia digital creadas con OpenBadges Resultados A lo largo de esta sección se mostrarán los resultados obtenidos tras aplicar el modelo propuesto a la asignatura siguiendo los objetivos marcados. De un total de 36 estudiantes matriculados, 33 superaron la asignatura. Destacar que las estudiantes más activas en el uso de las redes sociales y que logran mayor puntuación de acuerdo con la rúbrica, son también las que obtienen mejores resultados en la nota final de la asignatura, salvo en un caso. Dentro del ecosistema social, a continuación se muestran los resultados concretos en los que se da a conocer la experiencia de innovación con la incorporación de las redes sociales con el ánimo de persuadir a otros docentes para la incorporación en las respectivas asignaturas que impartan. En la tabla 2 se demuestra el interés e interacción por parte de las estudiantes, llamando la atención las franjas horarias de publicación, 22 y 23 horas respectivamente, tiempos fuera de la presencia habitual en la Universidad. También es destacable que días no lectivos como sábado y domingo ocupen el cuarto y sexto lugar en el el ranking de publicación.
  • 15. 15 Tabla 2 Página de Facebook Nº de personas que siguen la página 1.448 76% mujeres 24% hombres Franja de edad mayoritaria de los seguidores Entre 25 y 34 años Nº de publicaciones de los estudiantes 420 69,42% Nº de publicaciones del docente 185 31,58% Franja horaria con mayor número de publicaciones 22 horas: 686 23 horas: 657 Días de la semana de interacción Sábado: cuarto lugar Domingo: sexto Elaboración propia de datos extraídos de la página de Facebook el 12 de mayo de 2017 Destacan algunos de los países desde los que se interactúa como son: República Democrática del Congo, Camerún, Mozambique, Sudán, etc. El mayor alcance de los post publicados se han logrado con la información sobre vacantes de cooperación internacional, llegando en un caso a superar las 7.391 personas. En la Tabla 3 se refleja la participación de las estudiantes mediante los datos de visualización de los vídeos y con los datos de producción de vídeos.
  • 16. 16 Tabla 3 YouTube Nº total de vídeos producidos y compartidos 44 Nº total de reproducciones de los vídeos 2.753 Nº de listas de reproducción creadas en el canal 4 Elaboración propia de datos extraídos de YouTube el 12 de mayo de 2017 En la Tabla 4 es destacable que cada estudiante de promedio haya geolocalizado 19 puntos de interés. Tabla 4 Google Maps Nº de puntos geolocalizados 119 Nº de capas de clasificación del mapa 7 Nº de visitas del mapa 1.239 Elaboración propia de datos extraídos de Google Maps el 12 de mayo de 2017 Tabla 5 Pinterest Nº de pines compartidos 163 Nº de seguidores del Tablero 61 Elaboración propia de datos extraídos de Pinterest el 12 de mayo de 2017 La tabla 6 muestra los datos extraídas del blog del profesor desde su creación en 2015 hasta el 7 de mayo de 2017. Tabla 6 Estadísticas del Blog del profesor
  • 17. 17 Años 2015 2016 2017 Entradas publicadas 43 32 18 Comentarios 197 294 227 Visitas 11.465 17.165 7.569 Visitantes 7.341 11.398 4.851 Elaboración propia de datos extraídos de WordPress el 7 de mayo de 2017 En los 93 post publicados se han generado 718 comentarios, lo que supone casi 8 comentarios por post. Demuestra que ha habido interacción entre estudiantes, profesor y colaboradores invitados a través de los comentarios en los distintos “post”. En esta tarea se ha involucrado toda la Comunidad de aprendizaje contestando individualmente a cada uno de los comentarios recibidos. Medallas e insignias digitales En el curso 2016 – 2017 se han generado dos medallas y una insignia digital y se han otorgado un total de 18 a las personas que han superado los criterios establecidos, sobre un total de 24 posibles. Se ha usado y activado directamente la plataforma Moodle de la Universidad para la asignación. Tabla 7 Medallas e insignias digitales Nombre de la medalla o insignia Nº total de estudiantes Nº Total de insignias Asignadas Usuaria/o Kahoot 8 8 Experta/o Kahoot 8 5 Estudiante conectada/o 8 5 Elaboración propia de datos extraídos de Moodle el 13 de mayo de 2017 Kahoot
  • 18. 18 En la Tabla 8 se puede apreciar también la participación de las estudiantes con los cuestionarios on line. El 67% de las preguntas han sido acertadas. Tabla 8 Estadísticas Cuestionarios en Kahoot Nº total de cuestionarios Nº de estudiantes participantes en 8 sesiones diferentes Nº preguntas formuladas Nº de respuestas acertadas Nº de respuestas erróneas 8 57 39 181 89 Elaboración propia de datos extraídos de los resultados obtenidos de Kahoot tras cada sesión el 7 de mayo de 2017 Encuestas de satisfacción: En general la acogida ha sido buena y la mayor parte de las estudiantes valora positivamente este cambio metodológico en la forma de enseñar, aprender, compartir y transmitir. De los 36 estudiantes matriculados en la asignatura 24 participaron en la encuesta abierta propuesta, cuyos resultados se pueden ver en la tabla 9. Tabla 9 Encuestas de satisfacción de los estudiantes Valoraciones Porcentaje Ha sido muy positivo, eficaz, y provocado que las clases resultasen muy participativas, prácticas y útiles 100% Hemos aprovechado y usado mejor el tiempo fuera de clase. Hemos innovado a través de la Comunidad de aprendizaje 63% Hemos reflexionado sobre la calidad de las publicaciones, 25%
  • 19. 19 contrastando la Información y teniendo necesidad de filtrar / curar esa información. Ha contribuido a la creación de nuestra Identidad digital 29% Hemos establecido contactos profesionales. Facilitará el acceso al mercado laboral 42% Compartimos conocimientos con nuestros iguales. Creemos que tenemos más capacidad de influir. Hemos difundido en nuestro entorno. 63% Deseo de que el método se implante e incorpore en otras asignaturas y por otros docentes 38% Elaboración propia Conclusiones Los resultados son más que satisfactorios, dado que mis objetivos iniciales no eran más que diversificar e innovar en la forma de enseñar. Con la práctica e innovación docente durante los tres últimos cursos, creo que se ha construido y constituido un ecosistema social y una verdadera comunidad de aprendizaje al haber contado de una manera estable con la colaboración de profesionales de la Cooperación Internacional en distintos países del mundo. La incorporación de las Redes Sociales y de los artefactos digitales, requiere de un diseño y planificación previa y meticulosa por parte del equipo docente. Es necesario elaborar tutoriales o buscarlos y seleccionarlos de entre los que están disponibles en la red, para facilitar estos recursos a las estudiantes al comienzo del periodo lectivo. Llama la atención la contradicción en la que incurren las estudiantes a comienzos del cuatrimestre, puesto que a pesar de conocer mayoritariamente
  • 20. 20 las redes sociales que se sugieren, sin embargo no conciben éstas como una forma o método de aprendizaje y de entrada la propuesta les genera un poco de rechazo. Se ha propiciado la comunicación entre los distintos integrantes de la Comunidad de aprendizaje para que las estudiantes sean conscientes de lo que hay más allá de las aulas, el contacto con profesionales. Propuestas de futuro Tras la experiencia de los tres cursos consecutivos de implantación la experiencia demuestra que el uso de Pinterest no ha resultado suficientemente atractivo, por lo que se descarta para los próximos cursos. Ha tenido mucho éxito el uso del mapa de la asignatura y las “capas” del mapa podrían ser personalizadas por cada estudiante, a diferencia de como se ha utilizado en este curso. Establecimiento de un calendario de emisión de insignias / medallas digitales con sus correspondientes criterios, como un factor de motivación a lo largo de todo el cuatrimestre. Referencias bibliográficas Aguilera, A., Mendoza, M., Racionero, S. y Soler, M. (2010) Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 67 (24,1), 31-44 Cortizo, J. C., Carrero, F., Monsalve, B, Velasco, A, Díaz, L., Pérez, J. (2011) Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Cuevas, F. (2016). Aplicación de las redes sociales y artefactos digitales en el aula [Mensaje en un blog]. El blog de Fernando Cuevas. Recuperado el 7 de abril de 2016 de https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2016/04/07/aplicacion-de-las-redes-
  • 21. 21 sociales-y-artefactos-digitales-en-el-aula/ Cuevas, F. (2017). Creando la primera medalla digital en #InsigniasMooc [Mensaje en un blog]. El blog de Fernando cuevas. Recuperado el 28 de febrero de 2017 de https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2017/02/28/creando-la-primera- medalla-digital-en-insigniasmooc/ Cuevas, F. (2017). Diseño básico de la insignia estudiante conectada [Mensaje en un blog]. El blog de Fernando Cuevas. Recuperado el 4 de marzo de 2017 de https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2017/03/04/diseno-basico-de-la- insignia-estudiante-conectada/ Cuevas, F. (2017). Flipped Classroom, la lluvia de ideas [Mensaje en un blog]. El blog de Fernando cuevas. Recuperado el 12 de marzo de 2017 de https://fernandocuevasblog.wordpress.com/2017/03/12/flipped-classroom-la- lluvia-de-ideas/ Espuny, C., González, J., Lleixá, M. y Gisbert, M. (2011) Actitudes y expectativas del uso educativo de las redes sociales en los alumnos universitarios. RUSC 8-1, 171-185 Meso, K; Pérez, J.A. y Mendiguren, T. (2011) La implementación de las redes sociales en la enseñanza superior universitaria. Tejuelo 12, 137 - 155. Peña, I., Córcoles, C. y Casado, C. (2006) El profesor 2.0: docencia e investigación desde la red. UOC Papers [artículo en línea] Recuperado el 13 de abril de 2017. Prieto, A., Díaz, D., Monserrat, J., Álvarez-Mon, M., Sanvicén, P. e Italo, M. (2017) Aula inversa y aprendizaje inverso. Enseñar Ciencias Experimentales con TIC. Editorial de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina)
  • 22. 22 Salvador, L., Argos, J, Ezquerra M. P., Osoro, J.M., Castro, A. (2011) Perfiles de estilos de aprendizaje de los estudiantes universitarios y metodologías docentes. Bordón 63, 41-52 Trujillo, JM., Cáceres, MP., Hinojo, FJ. y Aznar, I. (2011). Aprendizaje cooperativo en entornos virtuales. El proyecto Redes Educativas y Organizativas Interuniversitarias. Educar 47/1