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IL GIOCO
                                                                   •   Nella specie umana il
   Questo è                 •   Quando i cuccioli si
                                scambiano dei morsi, l’intento         gioco tende a essere
   un gioco?                    non è quello di azzannare sul          strutturato in modalità
                                                                       più complesse, che
                                serio, ma qualcosa di diverso:
                                il gioco rappresenta un’attività       dipendono dalla
                                strettamente legata                    trasmissione di
“Il gioco è una classe di       all’esplorazione e                     elementi culturali.
comportamenti definiti          all’apprendimento di moduli        •   Il gioco non è solo
attraverso un negativo,         comportamentali socializzanti.         prerogativa degli
senza identificare, come    •   Negli animali il gioco è               individui giovani ma
si fa di solito, che cosa       dipendente sia da                      svolge un ruolo
quel negativo neghi”.           comportamenti innati (che              significativo anche
                                proprio attraverso il gioco si         nella vita quotidiana
             Bateson            strutturano progressivamente           degli adulti.
                                avvicinando al mondo adulto)
                                sia da induzioni
                                comportamentali imitative e
                                acquisite, legate all’ambiente
                                circostante
HOMO LUDENS

Secondo Huizinga (1939):              Tutte le manifestazioni culturali
                                        sono ricalcate sullo spirito di
 “Il gioco oltrepassa i limiti        ricerca, del rispetto della regola
dell’attività puramente                  e del distacco che il gioco
biologica: è una funzione                   innesca e sviluppa.
che contiene un senso”.
“La civiltà umana sorge e si
sviluppa nel gioco, come
                                       Prima di essere sapiens,
gioco”.
                                          l’homo è ludens

Scrive Eco (1973):
“Se la cultura è gioco allora il gioco nella sua accezione stretta,
l’esecuzione dei giochi riconosciuti come tali […], costituisce il
momento metalinguistico in cui la cultura parla le proprie regole”.
IL GIOCO
    COME                       il gioco è un’attività


    ATTIVITÀ
                               1. Libera non si può
                               obbligare nessuno a partecipare

                               2. Separata circoscritta
                               entro un preciso contesto
                               spazio/temporale fissato in
   Come fa notare             anticipo
    Caillois Le forme che il   3. Incerta svolgimento ed
    gioco assume               esito non possono essere
                               conosciuti a priori
    storicamente sono
    residui culturali di una   4. Improduttiva         non crea
                               nessun elemento nuovo e può
    determinata epoca: non     solo essere limitata allo
                               spostamento di proprietà tra la
    ha senso separare il       cerchia di giocatori
    gioco dalla cultura, ma    5. Regolata sottoposta a
    esiste un rapporto di      convenzioni che sostituiscono
    interdipendenza.           quelle ordinarie

                               6. Fittizia   accompagnata
                               dalla consapevolezza di far
                               parte di un universo
                               immaginario
LE FORME DEL GIOCO
• Huizinga, ha cercato di                 Tenendo conto della distinzione tra “play” e
                                           “game”, Caillois individua due modalità generali
  comprendere la struttura del             in cui si esplica l’attività ludica
  fenomeno studiando il modo in               si va dall’attività non strutturata tipica dei
  cui le diverse culture lo legano              bambini (paidia)
  ad altre attività.                          a quella rigidamente organizzata in regole
• In molte lingue europee si                    e rituali (ludus).
  distinguono due diverse aree            Lungo quest’asse, Callois individua quattro
  semantiche, coperte dai termini          categorie fondamentali:
  inglesi “game” e “play” che, a               agon: competizione in cui viene ricreata
  grandi linee, distinguono il gioco            artificialmente l’uguaglianza delle
  organizzato da quello libero.                 probabilità di successo di ogni giocatore;
• Il secondo termine confina                   alea: la vittoria è affidata al caso: vi è una
  anche con discipline come la                  totale abdicazione della volontà;
  recitazione e l’esecuzione                   mimicry: il mimetismo animale - ha a che
  musicale, che nella dizione                   fare con l’accettazione temporanea di un
  italiana troviamo distinte (altre             universo fittizio e illusorio (dai giocattoli
  lingue, quali il francese e il                come riproduzione degli oggetti della realtà
  tedesco, utilizzano invece un                 alle rappresentazioni teatrali);
  unico termine, rispettivamente               Ilinx: la ricerca volontaria di un turbamento
  “jouer” e “spielen”).                         sensoriale capace di generare un panico
                                                “voluttuoso”.
LE CATEGORIE DI
CAILLOIS

                 AGON               ALEA              MIMICRY                  ILINX
               Competizione         Fortuna           Simulacro              Vertigine
PAIDIA       Corsa            Filastrocche per   Imitazioni infantili    Roteare infantile
             Lotta            fare la conta      Giochi illusionistici   Giostra
             Gare                                Bambole                 Altalena
 Chiasso
             (senza regole)   Testa o Croce      Costumi,                Valzer
                                                 maschere,
Agitazione                                       travestimenti
 Fou-rire
           Boxe
Aquilone
           Biliardo
           Scherma            Scommesse                                  Luna park
 Solitari
           Dama
           Calcio             Roulette           Teatro                  Sci
Cruciverba Scacchi
           Sport              Lotterie           Arti dello              Alpinismo
LUDUS (in generale)                              spettacolo
IL GIOCO
    NEL VIDEOGIOCO
   Il videogioco non è una particolare forma di gioco quanto,
    piuttosto, un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla
    possibilità di manipolare bit di informazione.

        L’agon è prerogativa di qualsiasi videogioco e non esiste miglior arbitro del
         computer per garantire a tutti i partecipanti identiche probabilità di successo.
        Pur non esistendo in nessun videogioco una pura espressione dell’alea, un
         elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita - ed è ciò che spinge
         l’individuo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con successo il gioco
         una prima volta.
        Il mimetismo è una componente fondamentale, in quanto l’utente è presente
         nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio
         poligonale, un cursore o un agente invisibile come in Tetris).
        La vertigine non è da ricercare solo nello stordimento visivo/acustico, ma anche
         nell’effetto di straniamento, paradossalmente più evidente quanto più ci si
         avvicina a ricostruzioni fedeli della realtà.
        Se è vero che il videogioco si presenta generalmente come ludus, esistono
         modalità di gioco, come quelle di pratica o allenamento (nelle quali viene perso
         di vista lo scopo del gioco in sé e con esso barre d’energia e punteggio), che
         possono essere tranquillamente considerate manifestazioni di paidia.
IL COMPUTER
            COME ARBITRO
   Grazie alla matrice tecnologica, il computer si rivela un arbitro
    imparziale e impeccabile nell’applicazione delle regole.
        Tuttavia, data la natura digitale della materia manipolata, ogni parametro di
         gioco può essere modificato anche durante la performance (aiuti alla guida nelle
         simulazioni, cambio di inquadratura, di velocità o del livello di difficoltà),
         mostrando flessibilità nell’adattare il livello di sfida alle abilità del giocatore.
        Una seconda caratteristica riguarda la gestione delle responsabilità
         amministrative del gioco, che libera il giocatore da un compito così gravoso.
        Diventando arbitro delle risorse, il computer permette inoltre l’azione in tempo
         reale, eliminando la necessità di rispettare i turni, come nei giochi da tavolo.
        Sempre in questo ruolo di demiurgo, il computer può limitare l’accesso alle
         informazioni, così da stimolare l’immaginazione nella risoluzione degli enigmi
         posti dal gioco.
        Il quinto punto di forza ha a che fare con la possibilità di creare e gestire
         sfidanti artificiali, mentre molte altre forme ludiche necessitano di un
         avversario umano per poter essere fruite.
The Art Of
    Computer Game Design
   Quattro pilastri su cui poggia il game design:
     Rappresentazione
     Interazione
     Conflitto
     Sicurezza


                              Chris Crawford - 1982
RAPPRESENTAZIONE
                                            definizione
   Un gioco è un sistema formale chiuso
    che soggettivamente rappresenta un
    sottoinsieme della realtà
       “Sistema”: insieme di parti che interagiscono tra
        di loro.
       “Formale”: perché governato da regole esplicite.
       “Chiuso”: in quanto completo e autosufficiente
        come struttura.
       “Rappresentazione soggettiva”: il gioco non è
        oggettivamente reale - non ricrea a livello fisico la
        situazione che tenta di rappresentare - tuttavia
        questa situazione diventa soggettivamente reale
        per il giocatore, che attua il passaggio ricorrendo
        alla propria fantasia.
INTERAZIONE

   La forma più completa ed evoluta di
    rappresentazione è quella interattiva,
    che consente ai propri fruitori di
    esplorare liberamente i rapporti di
    causa/effetto, offrendo ogni volta
    nuove informazioni.
CONFLITTO

   Nasce spontaneamente dall’interazione:
    il giocatore cerca di raggiungere uno o
    più scopi e, in questo, viene ostacolato
    continuamente da elementi statici e
    dinamici, che richiedono la presenza di
    un agente intelligente.
SICUREZZA

 Dove c’è conflitto c’è pericolo, il
  pericolo implica il rischio di subire un
  danno e il danno non è mai desiderabile.
 Il gioco è dunque un artificio che offre
  l’esperienza psicologica del conflitto e
  del danno escludendo la loro
  realizzazione fisica.
FRUSTRAZIONE

   La consapevolezza dell’artificiosità del
    conflitto non solo permette di osare di
    più ma, sapendo che le conseguenze
    non saranno drammaticamente
    irreversibili per la propria salute
    psicofisica, si è anche disposti ad
    accettare un livello di difficoltà più
    elevato rispetto alle abilità acquisite.
LE REGOLE DEL GIOCO

   Cosa permette di distinguere la pratica
    videoludica da altre forme di intrattenimento?
    Secondo Jesper Juul, le regole.
   Giocare con un videogioco significa innanzitutto
    interagire con regole reali mentre ci si trova
    immersi in un universo immaginario e un
    videogioco è tanto un insieme di regole quanto un
    mondo fittizio (che le stesse regole permettono di
    generare).
FRAME DI GIOCO

     Secondo Isaac Barry, le regole
      forniscono la descrizione formale della
      struttura del gioco all’interno del
      proprio contesto.
     Tale contesto è definito “frame”: un
      tempo e uno spazio che distinguono il
      gioco come attività da tutto ciò che
      non lo è.
     Lo scopo delle regole è quello di
      contribuire a organizzare e
      contestualizzare il gioco stesso.
PROCEDURE E
        DELIMITAZIONI
   Riusciamo a distinguer due categorie di regole:
      Le procedure descrivono i processi e le tecniche che il giocatore
        usa per raggiungere l’obiettivo: in quanto insieme di istruzioni,
        indicano i metodi con cui i giocatori possono compiere
        determinate azioni.
      Le delimitazioni stabiliscono delle restrizioni al numero di azioni
        possibili, per prevenire il fatto che il giocatore sovverta (più o
        meno inavvertitamente) le sfide proposte dal gioco.
   Tramite procedure e delimitazioni (l’impalcatura di regole formali) il
    gioco manifesta le proprie modalità di interazione corrette,
    consentendo al giocatore di concentrarsi sull’esplorazione delle
    strategie per superare le sfide proposte da un determinato impianto
    ludico piuttosto che sforzarsi a comprendere e interpretare l’impianto
    stesso.
CONDIZIONAMENTO
              OPERANTE
   Quando parliamo di regole, tendiamo a non associarle al
    divertimento quanto al divieto. Il successo di tale impianto risiede
    in quella tecnica conosciuta come condizionamento operante (o
    strumentale)
   Il condizionamento operante viene impiegato per modificare il
    comportamento rinforzando le azioni desiderate e ignorando o
    punendo quelle indesiderate.
        Un rinforzo positivo, associato a una reazione che genera valore per
         l'utente, consente di aumentare la probabilità che un dato
         comportamento si verifichi (come accade, per esempio, con l'aumento
         di punteggio, la comparsa di bonus o messaggi di incitamento);
        il rinforzo negativo, invece, aumenta la probabilità dell'azione
         desiderata rimuovendo uno stato negativo (per esempio disattivando
         un insistente allarme che continua a richiamare nemici sullo schermo);
        la punizione riduce la probabilità che si verifichi un dato
         comportamento, associandolo ad un effetto negativo (come la perdita
         di energia cadendo da piattaforme troppo elevate).
SANZIONI E
            INTRATTENIMENTO
   Per far accettare le regole è determinante prevedere un sistema
    sanzionatorio di rinforzo che premi o punisca il giocatore a
    seconda di come applica le regole, incentivando non solo
    all'apprendimento ma anche alla continua reiterazione del
    comportamento desiderato.
        Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di
         difficoltà crescente, stimolato da un coerente sistema di sanzioni.
        La consapevolezza di poter assurgere ad un sistema di ricompense
         superiore è la molla che consente al fruitore di perseverare nella
         ripetizione della performance fino a quando non avrà acquisito l’abilità
         necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà.
   Quando tutto ciò si verifica ecco che il rapimento
    dell’immaginazione diviene totalizzante e il videogioco assolve il suo
    compito di intrattenimento.
STRUTTURE PER
        L’APPRENDIMENTO
   Mentre le regole devono essere universalmente definite, mai ambigue e facili
    da applicare, il piacere del gioco dipende da come queste si combinano per
    creare sfide di una certa complessità, che richiedono un continuo incremento
    dell'abilità da parte del giocatore. In quest’ottica, giocare è,
    fondamentalmente, una forma di apprendimento. Il piacere di questa
    esperienza può essere dunque racchiuso nell’imparare nuove regole e nel
    diventare sempre più abili ad applicarle.
   Ciò avviene tramite due modalità:
      strutture emergenti: un numero di semplici regole si combina per formare
         interessanti variazioni (giochi da tavolo e sport in generale, ma anche Pong
         e Tetris);
      strutture progressive: sfide separate di difficoltà crescente vengono
         presentate con una certa periodicità; il giocatore deve compiere un set
         determinato di azioni prima di poter procedere oltre e arrivare alla fine del
         gioco.
SOLO UN INSIEME
               DI REGOLE?
   Mentre nel caso delle strutture emergenti
    l’interazione con le regole comporta una serie
    infinita di possibilità, quando si arriva alla fine di
    un gioco a struttura progressiva si sono esaurite
    tutte le possibilità. Questo tipo di struttura ludica è
    relativamente recente ed è proprio in questi casi
    che molto spesso finiscono per naufragare le
    ambizioni narrative del videogioco.
   Su questo ultimo punto in particolare, la corrente
    ludologica, è chiara - l’elemento narrativo è
    assolutamente accidentale: la sagoma di un
    determinato pezzo degli scacchi non è una
    prerogativa importante per il divertimento in
    relazione alle regole di gioco.
L’INFORMAZIONE
            CHE NON SERVE
   I giocatori più esperti spostano la loro
    attenzione dal mondo rappresentato
    all’universo di gioco come insieme di regole,
    questo perché, come dimostrato dalla teoria
    della riduzione dell’informazione (Haider e
    Frensch, 1996), una prestazione migliore
    implica la capacità di ignorare le informazioni
    non rilevanti per il raggiungimento
    dell’obiettivo (pensiamo a chi, durante i LAN
    party, disabilita le texture dai modelli poligonali per
    non avere interferenze).
   Mentre un gioco può essere divertente
    anche senza avere un contesto narrativo di
    riferimento, non basta una bella storia per
    salvare un gioco terribilmente noioso.
IL GIOCO COME
    SISTEMA DI REGOLE
   Un gioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili
    e quantificabili.
   A risultati differenti sono associati valori differenti (positivi o
    negativi).
   Il giocatore usa quindi le sue forze per influenzare tale
    risultato, proprio perché emotivamente legato ad esso.
   Le conseguenze di tale attività sono negoziabili, nel senso
    che lo stesso gioco (lo stesso insieme di regole) può essere
    giocato con o senza conseguenze per la vita reale.



                                              Jesper Juul - 2006
HALF-REAL
   La finzione narrativa permette al giocatore di comprendere meglio
    le regole: il design dei livelli di un gioco, infatti, oltre a presentare un
    mondo immaginario, determina allo stesso tempo ciò che un
    giocatore può o non può fare.
   Sia le regole sia la fiction (da intendere come versione estesa della
    narrazione), permettono di rendere il gioco un’attività separata dalla
    vita quotidiana:
        le regole, definendo uno spazio unico in cui hanno validità esclusiva,
        la fiction proiettando il giocatore in un mondo distinto da quello reale.
   Se consideriamo il fatto che le azioni del giocatore nel mondo reale
    hanno una relazione (per quanto metaforica) con quelle compiute
    nel mondo virtuale (premendo un pulsante sul controller si compie
    un salto mortale sullo schermo) possiamo definire i videogiochi
    come “half-real”, nel senso che i mondi digitali con cui interagiamo
    sono fittizi, ma le regole che applichiamo per interagire sono
    assolutamente reali.
APPRENDERE
         A GIOCARE
   Per consentire il giocatore di partecipare correttamente alla
    costruzione dell’evento videoludico, tramite la corretta applicazione
    delle regole, un buon videogioco deve presentare un valido sistema
    di apprendimento.
   Molto spesso i VG presentano livelli specifici per apprendere i
    comandi del gioco. In ogni caso, anche quando il gioco vero e
    proprio comincia, presenta un livello di sfida assolutamente alla
    portata del giocatore. In pratica, l’apprendimento dei controlli e
    dell’interfaccia non avviene in un contesto estraneo al gioco e allo
    stesso tempo, il giocatore non viene abbandonato a se stesso,
    improvvisamente calato in mezzo agli ostacoli del gioco reale.
   In questa fase vengono solitamente proposti in maniera condensata
    tutti gli elementi basilari che costituiscono la dinamica del gioco
    stesso attraverso i livelli.
QUESTIONE DI
         ALLENAMENTO
   Durante l’allenamento, i giocatori scoprono le abilità fondamentali richieste con un
    approccio “dal basso verso l’alto”, ovvero giocando.
   È altrettanto vero che queste fasi di pratica e apprendimento non si concludono
    all’interno di specifici livelli, ma continuano durante il gioco vero e proprio, grazie
    all’inserimento di informazioni di vario genere, che permettono al giocatore di
    ottenere sempre nuove competenze.
   Al giocatore non viene mai richiesto di apprendere mnemonicamente tutte le
    informazioni di cui ha bisogno per procedere nel gioco, ma in qualsiasi momento ha
    la possibilità di accedere a questo insieme di informazioni, inserite nel contesto di
    gioco come memorandum, appunti abbandonati, avvisi sonori e visivi e così via…



   Devono verificarsi due istanze:
       un buon design del videogioco, che sappia incoraggiare
        l’apprendimento e premiare gli sforzi,
       la presenza di una comunità (di giocatori e non giocatori) che
        favorisca la discussione sul gioco, i videogiochi in generale e
        altri sistemi semiotici affini.
LA PRATICA
                      RENDE PERFETTI
                 Il giocatore è fissato sul raggiungimento di diversi scopi e a
                  realizzare le proprie aspirazioni all’interno del mondo virtuale, e
                  non sulla necessità di fare esercizio al di fuori del contesto di
                  gioco. Ciò gli permette di fare pratica con abilità differenti,
                  rilevanti per il successo nel gioco, facendogli dimenticare allo
                  stesso tempo di questo costante allenamento.
                 Nel momento in cui una determinata azione diventa automatica
                  per il giocatore (frutto di una pratica estesa), una situazione
                  inedita dovrà spingere il giocatore ad adattarsi alla novità,
                  apprendere nuove modalità d’azione e renderle automatiche e
                  così via, operando sempre sul margine esterno delle sue risorse,
                  facendo in modo che ogni nuova situazione sia impegnativa ma
                  non insormontabile.
AUTOMATISMI




                 In questo modo si stimola la ricerca e una competenza
                  automatizzata deve essere smontata e riconsiderata per adattarsi
                  alla nuova sfida e portare a raggiungere un nuovo livello di
                  competenze.
PROCESSI DI
         APPRENDIMENTO
   Possiamo così ricostruire il processo che
    contraddistingue la pratica videoludica in quattro fasi:
        1. Il giocatore deve sondare il mondo virtuale.
        2. Riflettendo sui dati che ottiene durante
         l’operazione di sondaggio, il giocatore forma
         un’ipotesi relativa a un aspetto del mondo virtuale.
        3. Seguendo questa ipotesi, il mondo virtuale viene
         nuovamente sondato, osservando anche gli effetti
         che questo comporta.
        4. A seconda degli effetti ottenuti, l’ipotesi sarà
         accettata per valida oppure verrà modificata e
         riconfigurata.
   Questo processo è centrale nel modo in cui gli
    esseri umani, come creature biologiche,
    apprendono nel momento in cui apprendere
    è fondamentale per la sopravvivenza.
GIOCARE PER
     APPRENDERE
   I videogiochi si dimostrano estremamente fertili per
    l’apprendimento in quanto:
        sono in grado di spingere il giocatore a provare anche se questo
         ha buoni motivi per ritenere di non riuscire a farcela.
        Sono in grado di spingere il giocatore a dare il massimo,
         sforzandosi parecchio, anche se le motivazioni iniziali sono
         scarse.
        Consentono al giocatore di raggiungere un successo significativo
         nel momento in cui il suo sforzo viene riconosciuto e premiato.
   Tutto questo accade perché il videogioco (permettendo di
    ricominciare la partita dal punto di salvataggio o di scegliere in
    qualsiasi momento il livello di difficoltà) permette di confrontarsi
    con un universo in cui le conseguenze reali sono al minimo: il
    fallimento non viene punito in maniera severa mentre il
    successo è sempre accompagnato da una gratificazione.

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Il gioco e il videogioco

  • 1. IL GIOCO • Nella specie umana il Questo è • Quando i cuccioli si scambiano dei morsi, l’intento gioco tende a essere un gioco? non è quello di azzannare sul strutturato in modalità più complesse, che serio, ma qualcosa di diverso: il gioco rappresenta un’attività dipendono dalla strettamente legata trasmissione di “Il gioco è una classe di all’esplorazione e elementi culturali. comportamenti definiti all’apprendimento di moduli • Il gioco non è solo attraverso un negativo, comportamentali socializzanti. prerogativa degli senza identificare, come • Negli animali il gioco è individui giovani ma si fa di solito, che cosa dipendente sia da svolge un ruolo quel negativo neghi”. comportamenti innati (che significativo anche proprio attraverso il gioco si nella vita quotidiana Bateson strutturano progressivamente degli adulti. avvicinando al mondo adulto) sia da induzioni comportamentali imitative e acquisite, legate all’ambiente circostante
  • 2. HOMO LUDENS Secondo Huizinga (1939): Tutte le manifestazioni culturali sono ricalcate sullo spirito di “Il gioco oltrepassa i limiti ricerca, del rispetto della regola dell’attività puramente e del distacco che il gioco biologica: è una funzione innesca e sviluppa. che contiene un senso”. “La civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco, come Prima di essere sapiens, gioco”. l’homo è ludens Scrive Eco (1973): “Se la cultura è gioco allora il gioco nella sua accezione stretta, l’esecuzione dei giochi riconosciuti come tali […], costituisce il momento metalinguistico in cui la cultura parla le proprie regole”.
  • 3. IL GIOCO COME il gioco è un’attività ATTIVITÀ 1. Libera non si può obbligare nessuno a partecipare 2. Separata circoscritta entro un preciso contesto spazio/temporale fissato in  Come fa notare anticipo Caillois Le forme che il 3. Incerta svolgimento ed gioco assume esito non possono essere conosciuti a priori storicamente sono residui culturali di una 4. Improduttiva non crea nessun elemento nuovo e può determinata epoca: non solo essere limitata allo spostamento di proprietà tra la ha senso separare il cerchia di giocatori gioco dalla cultura, ma 5. Regolata sottoposta a esiste un rapporto di convenzioni che sostituiscono interdipendenza. quelle ordinarie 6. Fittizia accompagnata dalla consapevolezza di far parte di un universo immaginario
  • 4. LE FORME DEL GIOCO • Huizinga, ha cercato di  Tenendo conto della distinzione tra “play” e “game”, Caillois individua due modalità generali comprendere la struttura del in cui si esplica l’attività ludica fenomeno studiando il modo in  si va dall’attività non strutturata tipica dei cui le diverse culture lo legano bambini (paidia) ad altre attività.  a quella rigidamente organizzata in regole • In molte lingue europee si e rituali (ludus). distinguono due diverse aree  Lungo quest’asse, Callois individua quattro semantiche, coperte dai termini categorie fondamentali: inglesi “game” e “play” che, a  agon: competizione in cui viene ricreata grandi linee, distinguono il gioco artificialmente l’uguaglianza delle organizzato da quello libero. probabilità di successo di ogni giocatore; • Il secondo termine confina  alea: la vittoria è affidata al caso: vi è una anche con discipline come la totale abdicazione della volontà; recitazione e l’esecuzione  mimicry: il mimetismo animale - ha a che musicale, che nella dizione fare con l’accettazione temporanea di un italiana troviamo distinte (altre universo fittizio e illusorio (dai giocattoli lingue, quali il francese e il come riproduzione degli oggetti della realtà tedesco, utilizzano invece un alle rappresentazioni teatrali); unico termine, rispettivamente  Ilinx: la ricerca volontaria di un turbamento “jouer” e “spielen”). sensoriale capace di generare un panico “voluttuoso”.
  • 5. LE CATEGORIE DI CAILLOIS AGON ALEA MIMICRY ILINX Competizione Fortuna Simulacro Vertigine PAIDIA Corsa Filastrocche per Imitazioni infantili Roteare infantile Lotta fare la conta Giochi illusionistici Giostra Gare Bambole Altalena Chiasso (senza regole) Testa o Croce Costumi, Valzer maschere, Agitazione travestimenti Fou-rire Boxe Aquilone Biliardo Scherma Scommesse Luna park Solitari Dama Calcio Roulette Teatro Sci Cruciverba Scacchi Sport Lotterie Arti dello Alpinismo LUDUS (in generale) spettacolo
  • 6. IL GIOCO NEL VIDEOGIOCO  Il videogioco non è una particolare forma di gioco quanto, piuttosto, un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla possibilità di manipolare bit di informazione.  L’agon è prerogativa di qualsiasi videogioco e non esiste miglior arbitro del computer per garantire a tutti i partecipanti identiche probabilità di successo.  Pur non esistendo in nessun videogioco una pura espressione dell’alea, un elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita - ed è ciò che spinge l’individuo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con successo il gioco una prima volta.  Il mimetismo è una componente fondamentale, in quanto l’utente è presente nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio poligonale, un cursore o un agente invisibile come in Tetris).  La vertigine non è da ricercare solo nello stordimento visivo/acustico, ma anche nell’effetto di straniamento, paradossalmente più evidente quanto più ci si avvicina a ricostruzioni fedeli della realtà.  Se è vero che il videogioco si presenta generalmente come ludus, esistono modalità di gioco, come quelle di pratica o allenamento (nelle quali viene perso di vista lo scopo del gioco in sé e con esso barre d’energia e punteggio), che possono essere tranquillamente considerate manifestazioni di paidia.
  • 7. IL COMPUTER COME ARBITRO  Grazie alla matrice tecnologica, il computer si rivela un arbitro imparziale e impeccabile nell’applicazione delle regole.  Tuttavia, data la natura digitale della materia manipolata, ogni parametro di gioco può essere modificato anche durante la performance (aiuti alla guida nelle simulazioni, cambio di inquadratura, di velocità o del livello di difficoltà), mostrando flessibilità nell’adattare il livello di sfida alle abilità del giocatore.  Una seconda caratteristica riguarda la gestione delle responsabilità amministrative del gioco, che libera il giocatore da un compito così gravoso.  Diventando arbitro delle risorse, il computer permette inoltre l’azione in tempo reale, eliminando la necessità di rispettare i turni, come nei giochi da tavolo.  Sempre in questo ruolo di demiurgo, il computer può limitare l’accesso alle informazioni, così da stimolare l’immaginazione nella risoluzione degli enigmi posti dal gioco.  Il quinto punto di forza ha a che fare con la possibilità di creare e gestire sfidanti artificiali, mentre molte altre forme ludiche necessitano di un avversario umano per poter essere fruite.
  • 8. The Art Of Computer Game Design  Quattro pilastri su cui poggia il game design:  Rappresentazione  Interazione  Conflitto  Sicurezza Chris Crawford - 1982
  • 9. RAPPRESENTAZIONE definizione  Un gioco è un sistema formale chiuso che soggettivamente rappresenta un sottoinsieme della realtà  “Sistema”: insieme di parti che interagiscono tra di loro.  “Formale”: perché governato da regole esplicite.  “Chiuso”: in quanto completo e autosufficiente come struttura.  “Rappresentazione soggettiva”: il gioco non è oggettivamente reale - non ricrea a livello fisico la situazione che tenta di rappresentare - tuttavia questa situazione diventa soggettivamente reale per il giocatore, che attua il passaggio ricorrendo alla propria fantasia.
  • 10. INTERAZIONE  La forma più completa ed evoluta di rappresentazione è quella interattiva, che consente ai propri fruitori di esplorare liberamente i rapporti di causa/effetto, offrendo ogni volta nuove informazioni.
  • 11. CONFLITTO  Nasce spontaneamente dall’interazione: il giocatore cerca di raggiungere uno o più scopi e, in questo, viene ostacolato continuamente da elementi statici e dinamici, che richiedono la presenza di un agente intelligente.
  • 12. SICUREZZA  Dove c’è conflitto c’è pericolo, il pericolo implica il rischio di subire un danno e il danno non è mai desiderabile.  Il gioco è dunque un artificio che offre l’esperienza psicologica del conflitto e del danno escludendo la loro realizzazione fisica.
  • 13. FRUSTRAZIONE  La consapevolezza dell’artificiosità del conflitto non solo permette di osare di più ma, sapendo che le conseguenze non saranno drammaticamente irreversibili per la propria salute psicofisica, si è anche disposti ad accettare un livello di difficoltà più elevato rispetto alle abilità acquisite.
  • 14. LE REGOLE DEL GIOCO  Cosa permette di distinguere la pratica videoludica da altre forme di intrattenimento? Secondo Jesper Juul, le regole.  Giocare con un videogioco significa innanzitutto interagire con regole reali mentre ci si trova immersi in un universo immaginario e un videogioco è tanto un insieme di regole quanto un mondo fittizio (che le stesse regole permettono di generare).
  • 15. FRAME DI GIOCO  Secondo Isaac Barry, le regole forniscono la descrizione formale della struttura del gioco all’interno del proprio contesto.  Tale contesto è definito “frame”: un tempo e uno spazio che distinguono il gioco come attività da tutto ciò che non lo è.  Lo scopo delle regole è quello di contribuire a organizzare e contestualizzare il gioco stesso.
  • 16. PROCEDURE E DELIMITAZIONI  Riusciamo a distinguer due categorie di regole:  Le procedure descrivono i processi e le tecniche che il giocatore usa per raggiungere l’obiettivo: in quanto insieme di istruzioni, indicano i metodi con cui i giocatori possono compiere determinate azioni.  Le delimitazioni stabiliscono delle restrizioni al numero di azioni possibili, per prevenire il fatto che il giocatore sovverta (più o meno inavvertitamente) le sfide proposte dal gioco.  Tramite procedure e delimitazioni (l’impalcatura di regole formali) il gioco manifesta le proprie modalità di interazione corrette, consentendo al giocatore di concentrarsi sull’esplorazione delle strategie per superare le sfide proposte da un determinato impianto ludico piuttosto che sforzarsi a comprendere e interpretare l’impianto stesso.
  • 17. CONDIZIONAMENTO OPERANTE  Quando parliamo di regole, tendiamo a non associarle al divertimento quanto al divieto. Il successo di tale impianto risiede in quella tecnica conosciuta come condizionamento operante (o strumentale)  Il condizionamento operante viene impiegato per modificare il comportamento rinforzando le azioni desiderate e ignorando o punendo quelle indesiderate.  Un rinforzo positivo, associato a una reazione che genera valore per l'utente, consente di aumentare la probabilità che un dato comportamento si verifichi (come accade, per esempio, con l'aumento di punteggio, la comparsa di bonus o messaggi di incitamento);  il rinforzo negativo, invece, aumenta la probabilità dell'azione desiderata rimuovendo uno stato negativo (per esempio disattivando un insistente allarme che continua a richiamare nemici sullo schermo);  la punizione riduce la probabilità che si verifichi un dato comportamento, associandolo ad un effetto negativo (come la perdita di energia cadendo da piattaforme troppo elevate).
  • 18. SANZIONI E INTRATTENIMENTO  Per far accettare le regole è determinante prevedere un sistema sanzionatorio di rinforzo che premi o punisca il giocatore a seconda di come applica le regole, incentivando non solo all'apprendimento ma anche alla continua reiterazione del comportamento desiderato.  Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di difficoltà crescente, stimolato da un coerente sistema di sanzioni.  La consapevolezza di poter assurgere ad un sistema di ricompense superiore è la molla che consente al fruitore di perseverare nella ripetizione della performance fino a quando non avrà acquisito l’abilità necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà.  Quando tutto ciò si verifica ecco che il rapimento dell’immaginazione diviene totalizzante e il videogioco assolve il suo compito di intrattenimento.
  • 19. STRUTTURE PER L’APPRENDIMENTO  Mentre le regole devono essere universalmente definite, mai ambigue e facili da applicare, il piacere del gioco dipende da come queste si combinano per creare sfide di una certa complessità, che richiedono un continuo incremento dell'abilità da parte del giocatore. In quest’ottica, giocare è, fondamentalmente, una forma di apprendimento. Il piacere di questa esperienza può essere dunque racchiuso nell’imparare nuove regole e nel diventare sempre più abili ad applicarle.  Ciò avviene tramite due modalità:  strutture emergenti: un numero di semplici regole si combina per formare interessanti variazioni (giochi da tavolo e sport in generale, ma anche Pong e Tetris);  strutture progressive: sfide separate di difficoltà crescente vengono presentate con una certa periodicità; il giocatore deve compiere un set determinato di azioni prima di poter procedere oltre e arrivare alla fine del gioco.
  • 20. SOLO UN INSIEME DI REGOLE?  Mentre nel caso delle strutture emergenti l’interazione con le regole comporta una serie infinita di possibilità, quando si arriva alla fine di un gioco a struttura progressiva si sono esaurite tutte le possibilità. Questo tipo di struttura ludica è relativamente recente ed è proprio in questi casi che molto spesso finiscono per naufragare le ambizioni narrative del videogioco.  Su questo ultimo punto in particolare, la corrente ludologica, è chiara - l’elemento narrativo è assolutamente accidentale: la sagoma di un determinato pezzo degli scacchi non è una prerogativa importante per il divertimento in relazione alle regole di gioco.
  • 21. L’INFORMAZIONE CHE NON SERVE  I giocatori più esperti spostano la loro attenzione dal mondo rappresentato all’universo di gioco come insieme di regole, questo perché, come dimostrato dalla teoria della riduzione dell’informazione (Haider e Frensch, 1996), una prestazione migliore implica la capacità di ignorare le informazioni non rilevanti per il raggiungimento dell’obiettivo (pensiamo a chi, durante i LAN party, disabilita le texture dai modelli poligonali per non avere interferenze).  Mentre un gioco può essere divertente anche senza avere un contesto narrativo di riferimento, non basta una bella storia per salvare un gioco terribilmente noioso.
  • 22. IL GIOCO COME SISTEMA DI REGOLE  Un gioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili e quantificabili.  A risultati differenti sono associati valori differenti (positivi o negativi).  Il giocatore usa quindi le sue forze per influenzare tale risultato, proprio perché emotivamente legato ad esso.  Le conseguenze di tale attività sono negoziabili, nel senso che lo stesso gioco (lo stesso insieme di regole) può essere giocato con o senza conseguenze per la vita reale. Jesper Juul - 2006
  • 23. HALF-REAL  La finzione narrativa permette al giocatore di comprendere meglio le regole: il design dei livelli di un gioco, infatti, oltre a presentare un mondo immaginario, determina allo stesso tempo ciò che un giocatore può o non può fare.  Sia le regole sia la fiction (da intendere come versione estesa della narrazione), permettono di rendere il gioco un’attività separata dalla vita quotidiana:  le regole, definendo uno spazio unico in cui hanno validità esclusiva,  la fiction proiettando il giocatore in un mondo distinto da quello reale.  Se consideriamo il fatto che le azioni del giocatore nel mondo reale hanno una relazione (per quanto metaforica) con quelle compiute nel mondo virtuale (premendo un pulsante sul controller si compie un salto mortale sullo schermo) possiamo definire i videogiochi come “half-real”, nel senso che i mondi digitali con cui interagiamo sono fittizi, ma le regole che applichiamo per interagire sono assolutamente reali.
  • 24. APPRENDERE A GIOCARE  Per consentire il giocatore di partecipare correttamente alla costruzione dell’evento videoludico, tramite la corretta applicazione delle regole, un buon videogioco deve presentare un valido sistema di apprendimento.  Molto spesso i VG presentano livelli specifici per apprendere i comandi del gioco. In ogni caso, anche quando il gioco vero e proprio comincia, presenta un livello di sfida assolutamente alla portata del giocatore. In pratica, l’apprendimento dei controlli e dell’interfaccia non avviene in un contesto estraneo al gioco e allo stesso tempo, il giocatore non viene abbandonato a se stesso, improvvisamente calato in mezzo agli ostacoli del gioco reale.  In questa fase vengono solitamente proposti in maniera condensata tutti gli elementi basilari che costituiscono la dinamica del gioco stesso attraverso i livelli.
  • 25. QUESTIONE DI ALLENAMENTO  Durante l’allenamento, i giocatori scoprono le abilità fondamentali richieste con un approccio “dal basso verso l’alto”, ovvero giocando.  È altrettanto vero che queste fasi di pratica e apprendimento non si concludono all’interno di specifici livelli, ma continuano durante il gioco vero e proprio, grazie all’inserimento di informazioni di vario genere, che permettono al giocatore di ottenere sempre nuove competenze.  Al giocatore non viene mai richiesto di apprendere mnemonicamente tutte le informazioni di cui ha bisogno per procedere nel gioco, ma in qualsiasi momento ha la possibilità di accedere a questo insieme di informazioni, inserite nel contesto di gioco come memorandum, appunti abbandonati, avvisi sonori e visivi e così via…  Devono verificarsi due istanze:  un buon design del videogioco, che sappia incoraggiare l’apprendimento e premiare gli sforzi,  la presenza di una comunità (di giocatori e non giocatori) che favorisca la discussione sul gioco, i videogiochi in generale e altri sistemi semiotici affini.
  • 26. LA PRATICA RENDE PERFETTI  Il giocatore è fissato sul raggiungimento di diversi scopi e a realizzare le proprie aspirazioni all’interno del mondo virtuale, e non sulla necessità di fare esercizio al di fuori del contesto di gioco. Ciò gli permette di fare pratica con abilità differenti, rilevanti per il successo nel gioco, facendogli dimenticare allo stesso tempo di questo costante allenamento.  Nel momento in cui una determinata azione diventa automatica per il giocatore (frutto di una pratica estesa), una situazione inedita dovrà spingere il giocatore ad adattarsi alla novità, apprendere nuove modalità d’azione e renderle automatiche e così via, operando sempre sul margine esterno delle sue risorse, facendo in modo che ogni nuova situazione sia impegnativa ma non insormontabile. AUTOMATISMI  In questo modo si stimola la ricerca e una competenza automatizzata deve essere smontata e riconsiderata per adattarsi alla nuova sfida e portare a raggiungere un nuovo livello di competenze.
  • 27. PROCESSI DI APPRENDIMENTO  Possiamo così ricostruire il processo che contraddistingue la pratica videoludica in quattro fasi:  1. Il giocatore deve sondare il mondo virtuale.  2. Riflettendo sui dati che ottiene durante l’operazione di sondaggio, il giocatore forma un’ipotesi relativa a un aspetto del mondo virtuale.  3. Seguendo questa ipotesi, il mondo virtuale viene nuovamente sondato, osservando anche gli effetti che questo comporta.  4. A seconda degli effetti ottenuti, l’ipotesi sarà accettata per valida oppure verrà modificata e riconfigurata.  Questo processo è centrale nel modo in cui gli esseri umani, come creature biologiche, apprendono nel momento in cui apprendere è fondamentale per la sopravvivenza.
  • 28. GIOCARE PER APPRENDERE  I videogiochi si dimostrano estremamente fertili per l’apprendimento in quanto:  sono in grado di spingere il giocatore a provare anche se questo ha buoni motivi per ritenere di non riuscire a farcela.  Sono in grado di spingere il giocatore a dare il massimo, sforzandosi parecchio, anche se le motivazioni iniziali sono scarse.  Consentono al giocatore di raggiungere un successo significativo nel momento in cui il suo sforzo viene riconosciuto e premiato.  Tutto questo accade perché il videogioco (permettendo di ricominciare la partita dal punto di salvataggio o di scegliere in qualsiasi momento il livello di difficoltà) permette di confrontarsi con un universo in cui le conseguenze reali sono al minimo: il fallimento non viene punito in maniera severa mentre il successo è sempre accompagnato da una gratificazione.