1. GIOCATORI
Identikit dell’utente evoluto di prodotti
multimediali in Italia (“screenager”)
Maschio.
Tendenzialmente giovane.
Molto scolarizzato.
Di ceto medio-alto.
Vive in un’abitazione attrezzata dal punto di vista
tecnologico.
Studente oppure appartenente a categorie lavorative quali
libero professionista, dirigente, quadro, insegnante.
6. Profilo demografico
della domanda [1]
Nonostante l’infanzia rimanga una fascia demografica privilegiata,
ETÀ
più dell’80% dell’utenza statunitense è maggiorenne.
Il progressivo aumento dell’età media (37 anni) è dovuto al mancato
ricambio generazionale che sarebbe stato lecito attendersi (più del
50% degli utenti ha continuato a giocare negli ultimi 15 anni).
Costante riassorbimento dello scarto percentuale tra utenza
SESSO
maschile e utenza femminile negli anni.
Maschi e femmine dimostrano attitudini e preferenze
completamente differenti.
7. Profilo demografico
della domanda [2]
BOYS VS GIRLS
Competizione gerarchica Competizione orizzontale
Dominio e sottomissione Influenza sociale e costruzione di
relazioni
Status sociale raggiunto tramite i Status sociale raggiunto con la
dominio fisico selezione e l’esclusione delle persone
dalla cerchia dei rapporti sociali
Velocità e azione Immersione multisensoriale esplorativa
Successo con l’eliminazione dei Successo con lo sviluppo di relazioni
concorrenti
Complessità logico strategica Problematiche sociali e narrative
Giocare per vincere Giocare per provare nuove esperienze
8. LE MOTIVAZIONI
DEI GIOCATORI
Il modello “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades” di Richard Burtle (autore di MUD)
interagire manipolare
giocatori
Per arricchire il socializzatori killer
modello si può
sovrapporre la
dimensione
implicito/esplicito, Amano imparare e a Amano manipolare gli
per definire i comunicare con gli altri altri giocatori
comportamenti del
giocatore, nel primo
caso eseguiti senza
un piano preciso, nel
ambiente
secondo ben
ragionati achievers esploratori
Amano interagire con Amano manipolare
l’ambiente di gioco l’ambiente di gioco
9. CASUAL vs HARDCORE
Casual player
Sono giocatori occasionali e preferiscono titoli che richiedono poco
tempo e poche risorse (o che possono essere iniziati e terminati in
qualsiasi momento). Giochi brevi, facili da capire e divertenti per
passare il tempo senza troppi pensieri.
Hardcore player
Amano immergersi in avventure di gioco che possono durare settimane
o mesi. Giochi che richiedono dedizione per poter essere superati e
possiedono intrecci narrativi complessi e sviluppo dei personaggi.
Questi termini definiscono in realtà due estremi relativi alla
frequenza con cui si gioca. Dal punto di vista del mercato, la
situazione è sicuramente più complessa, ma possono tornare
utili ai publisher per orientare la distribuzione dei loro prodotti.
10. GIOCATORI
Effetti sociali
MIMESI CATARSI
Il videogioco come In quanto
rappresentazione spettacolarizzazione e
simbolica della realtà ricostruzione ludica degli
induce a un processo eventi della vita, il
imitativo, che è ancora più videogioco induce a una
marcato di quello lungimiranza critica
televisivo poiché richiede esorcizzandoli. In più è in
una partecipazione attiva grado di attivare capacita
del soggetto informatiche
11. HOMO VIDEOLUDENS [1]
L’esperienza videoludica è l’unica attività strutturata
della cultura dell’era digitale ad avere come
conseguenza diretta il raggiungimento di una
gratificazione svincolata da qualsiasi fine pratico,
non esente, tuttavia, dalla trasmissione di elementi
socializzanti e, in certa misura, culturalizzanti.
Volendo parafrasare Eco, il videogioco nella sua accezione stretta, intesa come fruizione dei
prodotti dell’IEI riconosciuti come tali (dall’azione all’avventura, dai rompicapo alle simulazioni),
costituisce il momento metalinguistico in cui la cultura dell’era digitale parla le proprie
regole: in cui tiene in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto
per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare.
12. HOMO VIDEOLUDENS [2]
Se esiste un
Il videogioco non è homo
semplicemente un gioco interconnectus
infantile di carattere
tipicamente maschile ma
un nuovo modo di giocare: Cittadino del villaggio
è l’espressione ludica globale, sorta di homo
ultra sapiens che ha
dei nuovi mezzi di potenziato le proprie
comunicazione digitali. capacità ricorrendo ad
appendici informatiche
ed è costretto a nutrirsi
di bit oltre che di atomi.
Consente l’acquisizione e lo sviluppo di
HOMO
esiste anche un
capacità “ipertestuali”
necessarie per poter interagire
VIDEOLUDENS
correttamente con la sfera dati che lo precede
del ciberspazio.
13. DOMINARE
LA COMPLESSITÀ
Tramite il videogioco abbiamo la possibilità di mettere in
scena le nostre relazioni fondamentali con il mondo - il
nostro desiderio di superare le avversità, di sopravvivere
alle nostre sconfitte inevitabili, di dare forma al nostro
ambiente, di dominare la complessità e fare in modo che le
nostre vite si incastrino come i pezzi di un puzzle. Ogni
mossa nel gioco è come l'evento di una trama in una di
queste sfide, semplici ma stimolanti. Come le cerimonie
religiose di passaggio con cui celebriamo la nascita, la
maturità, il matrimonio e la morte, i giochi rappresentano
azioni rituali che ci consentono di mettere in scena
simbolicamente i pattern che danno un significato alle
nostre vite.
Janet Murray (1997)
Hamlet in the Holodeck
14. RITI DI PASSAGGIO
Alle caratteristiche precedenti possiamo unirne altre di tipo formale,
inconsciamente divenute patrimonio comune di qualsiasi game design:
la progressione attraverso livelli di difficoltà crescente, scandita dall’apertura di
una porta che conduce oltre;
l’impiego di strumenti “magici” per acquisire nuove capacità;
l’esorcizzazione della paura della morte tramite la rinascita del proprio
simulacro digitale.
Tali caratteristiche si ritrovano comunemente nelle pratiche di iniziazione
riguardanti il passaggio dalla pubertà alla cerchia degli adulti, e hanno
permesso all’antropologo francese Arnold Van Gennep (1909) di
riconoscere uno schema fondamentale che prende il nome di riti di
passaggio.
Ciò che caratterizza l’insieme di queste cerimonie in tutte le società del
mondo sono due linee di demarcazione, la prima fondata su base
sessuale (uomini/donne) e la seconda fondata su base magico-religiosa
(sacro/profano).
15. LIMINALE E LIMINOIDE
Mentre i i riti di passaggio sono integrati nel tessuto sociale ricoprendo un
ruolo funzionale centrale, i videogiochi e le altre manifestazioni di
intrattenimento e svago ricadono nell’ambito della gestione del tempo
libero.
Victor Turner (1982) distingue nettamente tra “liminale” (dal latino “limen“,
“soglia, margine”, termine scelto da Van Gennep per indicare la “transizione
fra”) e “liminoide”:
nel primo caso si ha a che fare con la dimensione ergica (ovvero degli
obblighi, del lavoro) dell’esistenza,
mentre nel secondo caso con quella ludica (sperimentale e non coercitiva).
Turner colma il divario tra rito e teatro, entrambe sublimazioni di quei
“drammi sociali” che fanno parte della vita comune e che possono essere
scomposti in quattro momenti: rottura, crisi, compensazione e
reintegrazione.
Riusciamo a distinguere questi momenti anche all’interno delle varie
manifestazioni videoludiche, visto che queste hanno a che fare soprattutto
con l’aspetto “conflittuale” dell’interazione.
Considerato il dilagare dell’offerta di titoli multiplayer, che consentono la creazione di comunità
di utenti e nei quali tutti i partecipanti sono agenti all’interno della rappresentazione digitale,
sarebbe affascinate poter rileggere in chiave mediale il passaggio dal rito al teatro
prolungandolo fino al videogioco, passando attraverso le tappe del cinema e della televisione.
16. INTRATTENERE
Per sopravvivere ci sono
richieste poche azioni.
Tutto il resto è intrattenimento
Marvin Minsky
17. SOPRAVVIVENZA
Il nostro istinto primario è di sopravvivenza. Per questo, tutto ciò che
minaccia la nostra vita desta automaticamente la nostra attenzione
Anche nell’intrattenimento, qualsiasi cosa coinvolga minacce alla
sopravvivenza e i relativi tentativi per superarle, richiama grande
audience
18. PAURA
La paura funziona come
campanello d’allarme per attivare
una reazione di fronte ad un
pericolo
La necessità di dover accettare la
morte (e il conflitto che ne scaturisce)
è l’elemento irrisolvibile che genera
tutte le altre paure
Nell’esperienza quotidiana l’uomo
cerca di tutelarsi dalla paura
sottoponendo le esperienze al
vaglio della ragione
Ogni occasione di contatto con il
pericolo deve essere evitata
Se è vero che ciò che non si conosce
spaventa, è altrettanto vero che solo
la paura trasporta il sensibile oltre le
soglie della realtà percepita,
permettendo esperienza dell’ignoto
19. CATARSI
Nel frammento “La Poetica”, Aristotele lascia scritto:
«Le cose che ci fanno soffrire nella realtà, ci recano un
sommo piacere se le osserviamo in immagini»
Questo fenomeno prende il nome di catarsi, un termine
greco (katharsis) che designa la purificazione rituale da una
contaminazione (miasma) visibile o invisibile – come il
sangue o la colpa
Secondo l’interpretazione aristotelica, la catarsi è la
purificazione dell’anima dello spettatore dalle passioni
dolorose della pietà e della paura attraverso la pietà e la
paura ispirate dalla finzione
In altre parole, grazie alla rappresentazione della paura,
riusciamo ad esternare anche le nostre angosce e quindi a
liberarcene: se la paura è lì, davanti a noi, allora non è
dentro di noi
20. MORIRE DAL RIDERE
Le due reazioni di fronte alla presa di coscienza del
pericolo sono l'affronto o la fuga
L'adrenalina, scaricata improvvisamente nel sistema
circolatorio, fa scappare un animale sottoposto a un
attacco improvviso. Il suo opposto ormonale è la
noradrenalina, che spinge lucidamente ad affrontare il
pericolo
L'impossibilità della fuga, di fronte ad un evento che
scatena paura, crea la risata
Dal punto di vista sociale e culturale, la risata è la
risposta a una scarica di adrenalina che viene smorzata
dalla natura spuria della minaccia. La minaccia (reale o
immaginaria che sia) si rivela priva di conseguenze, e
quindi scatta la distensione che porta alla risata
21. “ANDATE E
MOLTIPLICATEVI”
L’evoluzione non si basa solo sulla
sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle
sue chance di riproduzione e quindi su
tutte le questioni che riguardano l’attrazione
del partner
22. CICLO DI
RISPOSTA SESSUALE
3
I sessuologi Masters e Johnson (1966)
hanno individuato un modello di risposta ORGASMO
sessuale definito in quattro fasi:
2
PLATEAU
Eccitamento: il risveglio dei sensi
iniziale; è la risposta fisica al desiderio 1 4
mentale e viene prodotta dal riflesso
vasodilatatorio dei vasi sanguigni che ECCITAMENTO RISOLUZIONE
irrorano gli organi genitali
Plateau: massima attività sensoriale in
attesa dell’orgasmo
Orgasmo: una sensazione soggettiva
di piacere legata alle contrazioni ritmiche
involontarie dei muscoli genitali
Risoluzione: come conseguenza
dell’orgasmo, il corpo ritorna alla
condizione di riposo e il soggetto subisce
una repentina attenuazione del desiderio
sessuale, accompagnata da uno stato di
benessere
Differenza di risposta tra maschi e femmine
23. IL DESIDERIO
Perché il ciclo di risposta sessuale
abbia luogo è necessario che sia
presente il desiderio: una
sensazione soggettiva, scatenata da
stimoli sessuali interni (fantasie) o
esterni (partner), condizionata da
preferenze e da inclinazioni sessuali
personali, dallo stato psicologico, dal
contesto ambientale
- Non è una fase del ciclo di risposta
(ma un momento introduttivo)
tuttavia determina il comportamento
sessuale: dalla sua presenza o
mancanza dipende la successiva
relazione tra due partner
24. LE REGOLE
DELL’ATTRAZIONE
Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente
attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri
fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di
preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella
fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di
una relazione:
Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita
in un uomo è spesso considerata un fattore determinante, ma tale proporzione può
variare a seconda della cultura. Allo stesso tempo si considerano fondamentali
l’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra e
sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche
particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono
rivelarsi decisivi
Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può
essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In
teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni
attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto
ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo
modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni
Udito: il suono della voce e dei movimenti
25. DALLA COPPIA
ALLA COMUNITÀ
L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in
grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area
geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti
Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza
crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi
ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così un'estensione della famiglia stessa
Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di
significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti
In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative
indispensabili per creare un'identità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e
comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che
possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in
tempi ristretti
L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità
al di fuori della sfera della sopravvivenza
26. INTRATTENIMENTO
Dal francese “entre-tenir”, “tenere dentro”
The Willing Suspension of Disbelief
S.T. Coleridge
Sospensione volontaria dell’incredulità: il rapimento
dell’immaginazione operato da un testo di finzione
Esperienza di “flusso”
Csikszentmihalyi e MacAloon in Play And Intrinsic Reward
«Una sensazione olistica presente quando agiamo in uno
stato di coinvolgimento totale […]. Ciò che esperiamo è un
flusso unitario da un momento a quello successivo, in cui
ci sentiamo padroni delle nostre azioni e in cui si attenua
la distinzione fra il soggetto e il suo ambiente, fra stimolo
e risposta, o fra presente, passato e futuro»
27. IL FLUSSO (FLOW)
DELL’INTRATTENIMENTO
Fusione tra azione e coscienza: si può essere consci delle azioni
che si stanno compiendo ma non consci del fatto di essere consci, pena una frattura
nel ritmo dell’azione
Concentrazione dell’attenzione su un insieme limitato di stimoli.
Prendono forza i concetti di “ora” e “qui” relativi al contesto, amplificati dalla presenza
di nuove regole e di motivazioni
Perdita dell’io, intesa come accettazione acritica delle regole valide anche
per gli altri partecipanti alla fruizione, senza sentire il bisogno di “contrattare” con il
“sé” ciò che si deve o non si deve fare
Sensazione di padronanza delle proprie azioni e dell’ambiente: in
pratica l’individuo ritiene di possedere capacità all’altezza delle richieste dell’attività
Esigenze d’azione non contraddittorie: tale coerenza offre al
fruitore un feedback chiaro e univoco rispetto alle proprie azioni
Ricompense e finalità esterne non indispensabili: in
questo senso l’individuo alle prese con l’attività in questione gode del fatto stesso di
trovarsi nel flusso
28. INTRATTENIMENTO
FISICO
Muscoli e buona coordinazione sono abilità fondamentali per la
sopravvivenza nelle società primitive di cacciatori e raccoglitori
Questo spiega il successo degli sport presso le diverse civiltà – attività che premiano la
forza fisica e la coordinazione di squadra (come nei riti tribali)
Il desiderio di aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza - per sfuggire ai predatori
o dare la caccia alle prede – si è sublimato nelle gare ad alta velocità
La conoscenza del territorio si rivela indispensabile durante la caccia
Così l’esplorazione diventa una componente importante in molte attività ludiche, sia
come desiderio di visitare mete esotiche ma anche per reperire risorse specifiche nei
luoghi limitrofi (come la ricerca di sconti e offerte nei supermercati)
La postura eretta ha permesso all’uomo di avere le mani libere per poter
impugnare vari strumenti (e, come collaterale, ha consentito lo sviluppo
di attività come la danza)
Dalle pistole giocattolo agli sparatutto in soggettiva, moltissime attività ludiche
consentono di allenare la coordinazione oculo-motoria, richiedendo l’impiego di
specifiche periferiche di controllo fino ad approdare alla simulazione di dispositivi
complessi (come la cabina di un aereo)
Il divertimento fisico non riguarda solo la caccia ma anche la raccolta e
l’immagazzinamento del raccolto
Dai francobolli agli oggetti nell’inventario di un GdR, dai pallini di Pac-Man alle carte da
collezione dei Pokémon (“gotta catch ‘em all”)
29. INTRATTENIMENTO
SOCIALE
Lo sviluppo del linguaggio ha portato la nostra percentuale di
sopravvivenza a un livello superiore: non dobbiamo più
sperimentare in prima persona, ma possiamo apprendere
informazioni chiave tramite l’ascolto e la lettura
Attraverso la narrazione l’uomo ha imparato a trasmettere e a
condividere informazioni slegate dal referente originale - facendo
sopravvivere gli eventi all’individuo fino a creare storie che non
hanno un referente reale
La narrazione è la prima forma di realtà virtuale. L’impiego di tecnologie come la
carta stampata, il cinema e la televisione non solo ha permesso uno scambio di
informazioni globale e in tempo reale ma ha contribuito alla diffusione della
narrazione come forma di intrattenimento privilegiata.
Gli sport di squadra uniscono il divertimento fisico e quello sociale,
coinvolgendo non solo i diretti partecipanti ma anche chi osserva
tale attività in differita e poi ne discute con gli altri. Lo stesso tipo di
intrattenimento si sperimenta andando al cinema oppure al
ristorante o a ballare
30. INTRATTENIMENTO
INTELLETTUALE
Rispetto a tutte le altre specie animali e in proporzione al fisico, il
cervello è il nostro organo più sviluppato, ed è per questo che
abbiamo bisogno di mantenere allenate le nostre capacità mentali
tanto quanto i muscoli e le relazioni sociali
L’intelligenza ci ha permesso di creare strumenti e di sviluppare un articolato
sistema di comunicazione per coordinare in maniera più efficiente attività come la
caccia e il raccolto, compensando gli squilibri generati da un grande cervello
(come la difficoltà del parto e il lento sviluppo fisico)
Sebbene l’intelligenza sia usata nelle attività fisiche e sociali,
esistono segmenti di intrattenimento che si concentrano unicamente
sul divertimento intellettuale
L’essenza dell’intelligenza risiede nel riconoscimento e nella
manipolazione di pattern
Tetris eccelle in questo ambito. Ma non bisogna sottovalutare i giochi enigmistici,
l’ascolto della musica e il piacere della poesia. Anche collezionare francobolli o
CD ha una parte di divertimento intellettuale nel riconoscimento di percorsi di
senso e ricorrenze