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GIOCATORI

   Identikit dell’utente evoluto di prodotti
    multimediali in Italia (“screenager”)
       Maschio.
       Tendenzialmente giovane.
       Molto scolarizzato.
       Di ceto medio-alto.
       Vive in un’abitazione attrezzata dal punto di vista
        tecnologico.
       Studente oppure appartenente a categorie lavorative quali
        libero professionista, dirigente, quadro, insegnante.
Ricerca
ESA
Electronic
Software
Association


ETÀ
Ricerca
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Electronic
Software
Association


SESSO
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   Electronic
   Software
   Association




GENERI
DI GIOCO
Ricerca
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Electronic
Software
Association

ABITUDINI
DI GIOCO
Profilo demografico
della domanda [1]

         Nonostante l’infanzia rimanga una fascia demografica privilegiata,

ETÀ
          più dell’80% dell’utenza statunitense è maggiorenne.
         Il progressivo aumento dell’età media (37 anni) è dovuto al mancato
          ricambio generazionale che sarebbe stato lecito attendersi (più del
          50% degli utenti ha continuato a giocare negli ultimi 15 anni).




               Costante riassorbimento dello scarto percentuale tra utenza
SESSO      
                maschile e utenza femminile negli anni.
                Maschi e femmine dimostrano attitudini e preferenze
                completamente differenti.
Profilo demografico
della domanda [2]

                BOYS                 VS        GIRLS
Competizione gerarchica               Competizione orizzontale
Dominio e sottomissione               Influenza sociale e costruzione di
                                      relazioni
Status sociale raggiunto tramite i    Status sociale raggiunto con la
dominio fisico                        selezione e l’esclusione delle persone
                                      dalla cerchia dei rapporti sociali
Velocità e azione                     Immersione multisensoriale esplorativa
Successo con l’eliminazione dei       Successo con lo sviluppo di relazioni
concorrenti
Complessità logico strategica         Problematiche sociali e narrative
Giocare per vincere                   Giocare per provare nuove esperienze
LE MOTIVAZIONI
           DEI GIOCATORI
      Il modello “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades” di Richard Burtle (autore di MUD)

                                          interagire                manipolare
                          giocatori

      Per arricchire il                       socializzatori             killer
      modello si può
      sovrapporre la
         dimensione
   implicito/esplicito,               Amano imparare e a         Amano manipolare gli
        per definire i                comunicare con gli altri   altri giocatori
  comportamenti del
 giocatore, nel primo
 caso eseguiti senza
un piano preciso, nel
                          ambiente




        secondo ben
             ragionati                       achievers                  esploratori

                                      Amano interagire con       Amano manipolare
                                      l’ambiente di gioco        l’ambiente di gioco
CASUAL vs HARDCORE

   Casual player
       Sono giocatori occasionali e preferiscono titoli che richiedono poco
        tempo e poche risorse (o che possono essere iniziati e terminati in
        qualsiasi momento). Giochi brevi, facili da capire e divertenti per
        passare il tempo senza troppi pensieri.

   Hardcore player
       Amano immergersi in avventure di gioco che possono durare settimane
        o mesi. Giochi che richiedono dedizione per poter essere superati e
        possiedono intrecci narrativi complessi e sviluppo dei personaggi.

    Questi termini definiscono in realtà due estremi relativi alla
    frequenza con cui si gioca. Dal punto di vista del mercato, la
    situazione è sicuramente più complessa, ma possono tornare
    utili ai publisher per orientare la distribuzione dei loro prodotti.
GIOCATORI
Effetti sociali


  MIMESI                                  CATARSI
        Il videogioco come     In quanto
           rappresentazione    spettacolarizzazione e
      simbolica della realtà   ricostruzione ludica degli
     induce a un processo      eventi della vita, il
imitativo, che è ancora più    videogioco induce a una
           marcato di quello   lungimiranza critica
 televisivo poiché richiede    esorcizzandoli. In più è in
  una partecipazione attiva    grado di attivare capacita
               del soggetto    informatiche
HOMO VIDEOLUDENS [1]

L’esperienza videoludica è l’unica attività strutturata
della cultura dell’era digitale ad avere come
conseguenza diretta il raggiungimento di una
gratificazione svincolata da qualsiasi fine pratico,
non esente, tuttavia, dalla trasmissione di elementi
socializzanti e, in certa misura, culturalizzanti.




Volendo parafrasare Eco, il videogioco nella sua accezione stretta, intesa come fruizione dei
prodotti dell’IEI riconosciuti come tali (dall’azione all’avventura, dai rompicapo alle simulazioni),
costituisce il momento metalinguistico in cui la cultura dell’era digitale parla le proprie
regole: in cui tiene in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto
per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare.
HOMO VIDEOLUDENS [2]
                                                    Se esiste un
 Il videogioco non è                                homo
 semplicemente un gioco                        interconnectus
 infantile di carattere
 tipicamente maschile ma
 un nuovo modo di giocare:                     Cittadino del villaggio
 è l’espressione ludica                        globale, sorta di homo
                                               ultra sapiens che ha
 dei nuovi mezzi di                            potenziato le proprie
 comunicazione digitali.                       capacità ricorrendo ad
                                               appendici informatiche
                                               ed è costretto a nutrirsi
                                               di bit oltre che di atomi.




Consente l’acquisizione e lo sviluppo di
                                                   HOMO
                                           esiste anche un
     capacità “ipertestuali”
  necessarie per poter interagire
                                            VIDEOLUDENS
  correttamente con la sfera dati                  che lo precede
          del ciberspazio.
DOMINARE
    LA COMPLESSITÀ
   Tramite il videogioco abbiamo la possibilità di mettere in
    scena le nostre relazioni fondamentali con il mondo - il
    nostro desiderio di superare le avversità, di sopravvivere
    alle nostre sconfitte inevitabili, di dare forma al nostro
    ambiente, di dominare la complessità e fare in modo che le
    nostre vite si incastrino come i pezzi di un puzzle. Ogni
    mossa nel gioco è come l'evento di una trama in una di
    queste sfide, semplici ma stimolanti. Come le cerimonie
    religiose di passaggio con cui celebriamo la nascita, la
    maturità, il matrimonio e la morte, i giochi rappresentano
    azioni rituali che ci consentono di mettere in scena
    simbolicamente i pattern che danno un significato alle
    nostre vite.
                                                Janet Murray (1997)
                                             Hamlet in the Holodeck
RITI DI PASSAGGIO
   Alle caratteristiche precedenti possiamo unirne altre di tipo formale,
    inconsciamente divenute patrimonio comune di qualsiasi game design:
        la progressione attraverso livelli di difficoltà crescente, scandita dall’apertura di
         una porta che conduce oltre;
        l’impiego di strumenti “magici” per acquisire nuove capacità;
        l’esorcizzazione della paura della morte tramite la rinascita del proprio
         simulacro digitale.
   Tali caratteristiche si ritrovano comunemente nelle pratiche di iniziazione
    riguardanti il passaggio dalla pubertà alla cerchia degli adulti, e hanno
    permesso all’antropologo francese Arnold Van Gennep (1909) di
    riconoscere uno schema fondamentale che prende il nome di riti di
    passaggio.
   Ciò che caratterizza l’insieme di queste cerimonie in tutte le società del
    mondo sono due linee di demarcazione, la prima fondata su base
    sessuale (uomini/donne) e la seconda fondata su base magico-religiosa
    (sacro/profano).
LIMINALE E LIMINOIDE
   Mentre i i riti di passaggio sono integrati nel tessuto sociale ricoprendo un
    ruolo funzionale centrale, i videogiochi e le altre manifestazioni di
    intrattenimento e svago ricadono nell’ambito della gestione del tempo
    libero.
   Victor Turner (1982) distingue nettamente tra “liminale” (dal latino “limen“,
    “soglia, margine”, termine scelto da Van Gennep per indicare la “transizione
    fra”) e “liminoide”:
         nel primo caso si ha a che fare con la dimensione ergica (ovvero degli
          obblighi, del lavoro) dell’esistenza,
         mentre nel secondo caso con quella ludica (sperimentale e non coercitiva).
   Turner colma il divario tra rito e teatro, entrambe sublimazioni di quei
    “drammi sociali” che fanno parte della vita comune e che possono essere
    scomposti in quattro momenti: rottura, crisi, compensazione e
    reintegrazione.
   Riusciamo a distinguere questi momenti anche all’interno delle varie
    manifestazioni videoludiche, visto che queste hanno a che fare soprattutto
    con l’aspetto “conflittuale” dell’interazione.

Considerato il dilagare dell’offerta di titoli multiplayer, che consentono la creazione di comunità
di utenti e nei quali tutti i partecipanti sono agenti all’interno della rappresentazione digitale,
sarebbe affascinate poter rileggere in chiave mediale il passaggio dal rito al teatro
prolungandolo fino al videogioco, passando attraverso le tappe del cinema e della televisione.
INTRATTENERE

  Per sopravvivere ci sono
    richieste poche azioni.
Tutto il resto è intrattenimento




           Marvin Minsky
SOPRAVVIVENZA
   Il nostro istinto primario è di sopravvivenza. Per questo, tutto ciò che
    minaccia la nostra vita desta automaticamente la nostra attenzione
   Anche nell’intrattenimento, qualsiasi cosa coinvolga minacce alla
    sopravvivenza e i relativi tentativi per superarle, richiama grande
    audience
PAURA
           La paura funziona come
            campanello d’allarme per attivare
            una reazione di fronte ad un
            pericolo
               La necessità di dover accettare la
                morte (e il conflitto che ne scaturisce)
                è l’elemento irrisolvibile che genera
                tutte le altre paure
           Nell’esperienza quotidiana l’uomo
            cerca di tutelarsi dalla paura
            sottoponendo le esperienze al
            vaglio della ragione
               Ogni occasione di contatto con il
                pericolo deve essere evitata
               Se è vero che ciò che non si conosce
                spaventa, è altrettanto vero che solo
                la paura trasporta il sensibile oltre le
                soglie della realtà percepita,
                permettendo esperienza dell’ignoto
CATARSI
   Nel frammento “La Poetica”, Aristotele lascia scritto:
    «Le cose che ci fanno soffrire nella realtà, ci recano un
    sommo piacere se le osserviamo in immagini»
   Questo fenomeno prende il nome di catarsi, un termine
    greco (katharsis) che designa la purificazione rituale da una
    contaminazione (miasma) visibile o invisibile – come il
    sangue o la colpa
   Secondo l’interpretazione aristotelica, la catarsi è la
    purificazione dell’anima dello spettatore dalle passioni
    dolorose della pietà e della paura attraverso la pietà e la
    paura ispirate dalla finzione
   In altre parole, grazie alla rappresentazione della paura,
    riusciamo ad esternare anche le nostre angosce e quindi a
    liberarcene: se la paura è lì, davanti a noi, allora non è
    dentro di noi
MORIRE DAL RIDERE
   Le due reazioni di fronte alla presa di coscienza del
    pericolo sono l'affronto o la fuga
        L'adrenalina, scaricata improvvisamente nel sistema
         circolatorio, fa scappare un animale sottoposto a un
         attacco improvviso. Il suo opposto ormonale è la
         noradrenalina, che spinge lucidamente ad affrontare il
         pericolo
   L'impossibilità della fuga, di fronte ad un evento che
    scatena paura, crea la risata
        Dal punto di vista sociale e culturale, la risata è la
         risposta a una scarica di adrenalina che viene smorzata
         dalla natura spuria della minaccia. La minaccia (reale o
         immaginaria che sia) si rivela priva di conseguenze, e
         quindi scatta la distensione che porta alla risata
“ANDATE E
       MOLTIPLICATEVI”
   L’evoluzione non si basa solo sulla
    sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle
    sue chance di riproduzione e quindi su
    tutte le questioni che riguardano l’attrazione
    del partner
CICLO DI
                      RISPOSTA SESSUALE
                                                                                    3
   I sessuologi Masters e Johnson (1966)
    hanno individuato un modello di risposta                                         ORGASMO
    sessuale definito in quattro fasi:
                                                                     2
                                                                       PLATEAU
        Eccitamento: il risveglio dei sensi
         iniziale; è la risposta fisica al desiderio   1                                         4
         mentale e viene prodotta dal riflesso
         vasodilatatorio dei vasi sanguigni che        ECCITAMENTO                                 RISOLUZIONE
         irrorano gli organi genitali

        Plateau: massima attività sensoriale in
         attesa dell’orgasmo

        Orgasmo: una sensazione soggettiva
         di piacere legata alle contrazioni ritmiche
         involontarie dei muscoli genitali

        Risoluzione: come conseguenza
         dell’orgasmo, il corpo ritorna alla
         condizione di riposo e il soggetto subisce
         una repentina attenuazione del desiderio
         sessuale, accompagnata da uno stato di
         benessere
                                                             Differenza di risposta tra maschi e femmine
IL DESIDERIO
   Perché il ciclo di risposta sessuale
    abbia luogo è necessario che sia
    presente il desiderio: una
    sensazione soggettiva, scatenata da
    stimoli sessuali interni (fantasie) o
    esterni (partner), condizionata da
    preferenze e da inclinazioni sessuali
    personali, dallo stato psicologico, dal
    contesto ambientale
     -   Non è una fase del ciclo di risposta
         (ma un momento introduttivo)
         tuttavia determina il comportamento
         sessuale: dalla sua presenza o
         mancanza dipende la successiva
         relazione tra due partner
LE REGOLE
              DELL’ATTRAZIONE
   Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente
    attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri
    fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di
    preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella
    fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di
    una relazione:
        Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita
         in un uomo è spesso considerata un fattore determinante, ma tale proporzione può
         variare a seconda della cultura. Allo stesso tempo si considerano fondamentali
         l’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra e
         sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche
         particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono
         rivelarsi decisivi
        Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può
         essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In
         teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni
         attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto
         ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo
         modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni
        Udito: il suono della voce e dei movimenti
DALLA COPPIA
               ALLA COMUNITÀ

   L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in
    grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area
    geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti
   Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza
    crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi
    ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così un'estensione della famiglia stessa
   Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di
    significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti
   In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative
    indispensabili per creare un'identità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e
    comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che
    possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in
    tempi ristretti
   L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità
    al di fuori della sfera della sopravvivenza
INTRATTENIMENTO
   Dal francese “entre-tenir”, “tenere dentro”

   The Willing Suspension of Disbelief
    S.T. Coleridge
      Sospensione  volontaria dell’incredulità: il rapimento
       dell’immaginazione operato da un testo di finzione

   Esperienza di “flusso”
    Csikszentmihalyi e MacAloon in Play And Intrinsic Reward
      «Una sensazione olistica presente quando agiamo         in uno
       stato di coinvolgimento totale […]. Ciò che esperiamo è un
       flusso unitario da un momento a quello successivo, in cui
       ci sentiamo padroni delle nostre azioni e in cui si attenua
       la distinzione fra il soggetto e il suo ambiente, fra stimolo
       e risposta, o fra presente, passato e futuro»
IL FLUSSO (FLOW)
                  DELL’INTRATTENIMENTO
   Fusione tra azione e coscienza: si può essere consci delle azioni
    che si stanno compiendo ma non consci del fatto di essere consci, pena una frattura
    nel ritmo dell’azione

   Concentrazione dell’attenzione su un insieme limitato di stimoli.
    Prendono forza i concetti di “ora” e “qui” relativi al contesto, amplificati dalla presenza
    di nuove regole e di motivazioni

   Perdita dell’io, intesa come accettazione acritica delle regole valide anche
    per gli altri partecipanti alla fruizione, senza sentire il bisogno di “contrattare” con il
    “sé” ciò che si deve o non si deve fare

   Sensazione di padronanza delle proprie azioni e dell’ambiente: in
    pratica l’individuo ritiene di possedere capacità all’altezza delle richieste dell’attività

   Esigenze d’azione non contraddittorie: tale coerenza offre al
    fruitore un feedback chiaro e univoco rispetto alle proprie azioni

   Ricompense e finalità esterne non indispensabili: in
    questo senso l’individuo alle prese con l’attività in questione gode del fatto stesso di
    trovarsi nel flusso
INTRATTENIMENTO
         FISICO
   Muscoli e buona coordinazione sono abilità fondamentali per la
    sopravvivenza nelle società primitive di cacciatori e raccoglitori
        Questo spiega il successo degli sport presso le diverse civiltà – attività che premiano la
         forza fisica e la coordinazione di squadra (come nei riti tribali)
        Il desiderio di aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza - per sfuggire ai predatori
         o dare la caccia alle prede – si è sublimato nelle gare ad alta velocità
   La conoscenza del territorio si rivela indispensabile durante la caccia
        Così l’esplorazione diventa una componente importante in molte attività ludiche, sia
         come desiderio di visitare mete esotiche ma anche per reperire risorse specifiche nei
         luoghi limitrofi (come la ricerca di sconti e offerte nei supermercati)
   La postura eretta ha permesso all’uomo di avere le mani libere per poter
    impugnare vari strumenti (e, come collaterale, ha consentito lo sviluppo
    di attività come la danza)
        Dalle pistole giocattolo agli sparatutto in soggettiva, moltissime attività ludiche
         consentono di allenare la coordinazione oculo-motoria, richiedendo l’impiego di
         specifiche periferiche di controllo fino ad approdare alla simulazione di dispositivi
         complessi (come la cabina di un aereo)
   Il divertimento fisico non riguarda solo la caccia ma anche la raccolta e
    l’immagazzinamento del raccolto
        Dai francobolli agli oggetti nell’inventario di un GdR, dai pallini di Pac-Man alle carte da
         collezione dei Pokémon (“gotta catch ‘em all”)
INTRATTENIMENTO
    SOCIALE
   Lo sviluppo del linguaggio ha portato la nostra percentuale di
    sopravvivenza a un livello superiore: non dobbiamo più
    sperimentare in prima persona, ma possiamo apprendere
    informazioni chiave tramite l’ascolto e la lettura
   Attraverso la narrazione l’uomo ha imparato a trasmettere e a
    condividere informazioni slegate dal referente originale - facendo
    sopravvivere gli eventi all’individuo fino a creare storie che non
    hanno un referente reale
        La narrazione è la prima forma di realtà virtuale. L’impiego di tecnologie come la
         carta stampata, il cinema e la televisione non solo ha permesso uno scambio di
         informazioni globale e in tempo reale ma ha contribuito alla diffusione della
         narrazione come forma di intrattenimento privilegiata.
   Gli sport di squadra uniscono il divertimento fisico e quello sociale,
    coinvolgendo non solo i diretti partecipanti ma anche chi osserva
    tale attività in differita e poi ne discute con gli altri. Lo stesso tipo di
    intrattenimento si sperimenta andando al cinema oppure al
    ristorante o a ballare
INTRATTENIMENTO
         INTELLETTUALE
   Rispetto a tutte le altre specie animali e in proporzione al fisico, il
    cervello è il nostro organo più sviluppato, ed è per questo che
    abbiamo bisogno di mantenere allenate le nostre capacità mentali
    tanto quanto i muscoli e le relazioni sociali
        L’intelligenza ci ha permesso di creare strumenti e di sviluppare un articolato
         sistema di comunicazione per coordinare in maniera più efficiente attività come la
         caccia e il raccolto, compensando gli squilibri generati da un grande cervello
         (come la difficoltà del parto e il lento sviluppo fisico)
   Sebbene l’intelligenza sia usata nelle attività fisiche e sociali,
    esistono segmenti di intrattenimento che si concentrano unicamente
    sul divertimento intellettuale
   L’essenza dell’intelligenza risiede nel riconoscimento e nella
    manipolazione di pattern
        Tetris eccelle in questo ambito. Ma non bisogna sottovalutare i giochi enigmistici,
         l’ascolto della musica e il piacere della poesia. Anche collezionare francobolli o
         CD ha una parte di divertimento intellettuale nel riconoscimento di percorsi di
         senso e ricorrenze

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Chi gioca ai videogiochi?

  • 1. GIOCATORI  Identikit dell’utente evoluto di prodotti multimediali in Italia (“screenager”)  Maschio.  Tendenzialmente giovane.  Molto scolarizzato.  Di ceto medio-alto.  Vive in un’abitazione attrezzata dal punto di vista tecnologico.  Studente oppure appartenente a categorie lavorative quali libero professionista, dirigente, quadro, insegnante.
  • 4. Ricerca ESA Electronic Software Association GENERI DI GIOCO
  • 6. Profilo demografico della domanda [1]  Nonostante l’infanzia rimanga una fascia demografica privilegiata, ETÀ più dell’80% dell’utenza statunitense è maggiorenne.  Il progressivo aumento dell’età media (37 anni) è dovuto al mancato ricambio generazionale che sarebbe stato lecito attendersi (più del 50% degli utenti ha continuato a giocare negli ultimi 15 anni).  Costante riassorbimento dello scarto percentuale tra utenza SESSO  maschile e utenza femminile negli anni. Maschi e femmine dimostrano attitudini e preferenze completamente differenti.
  • 7. Profilo demografico della domanda [2] BOYS VS GIRLS Competizione gerarchica Competizione orizzontale Dominio e sottomissione Influenza sociale e costruzione di relazioni Status sociale raggiunto tramite i Status sociale raggiunto con la dominio fisico selezione e l’esclusione delle persone dalla cerchia dei rapporti sociali Velocità e azione Immersione multisensoriale esplorativa Successo con l’eliminazione dei Successo con lo sviluppo di relazioni concorrenti Complessità logico strategica Problematiche sociali e narrative Giocare per vincere Giocare per provare nuove esperienze
  • 8. LE MOTIVAZIONI DEI GIOCATORI  Il modello “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades” di Richard Burtle (autore di MUD) interagire manipolare giocatori Per arricchire il socializzatori killer modello si può sovrapporre la dimensione implicito/esplicito, Amano imparare e a Amano manipolare gli per definire i comunicare con gli altri altri giocatori comportamenti del giocatore, nel primo caso eseguiti senza un piano preciso, nel ambiente secondo ben ragionati achievers esploratori Amano interagire con Amano manipolare l’ambiente di gioco l’ambiente di gioco
  • 9. CASUAL vs HARDCORE  Casual player  Sono giocatori occasionali e preferiscono titoli che richiedono poco tempo e poche risorse (o che possono essere iniziati e terminati in qualsiasi momento). Giochi brevi, facili da capire e divertenti per passare il tempo senza troppi pensieri.  Hardcore player  Amano immergersi in avventure di gioco che possono durare settimane o mesi. Giochi che richiedono dedizione per poter essere superati e possiedono intrecci narrativi complessi e sviluppo dei personaggi. Questi termini definiscono in realtà due estremi relativi alla frequenza con cui si gioca. Dal punto di vista del mercato, la situazione è sicuramente più complessa, ma possono tornare utili ai publisher per orientare la distribuzione dei loro prodotti.
  • 10. GIOCATORI Effetti sociali MIMESI CATARSI Il videogioco come In quanto rappresentazione spettacolarizzazione e simbolica della realtà ricostruzione ludica degli induce a un processo eventi della vita, il imitativo, che è ancora più videogioco induce a una marcato di quello lungimiranza critica televisivo poiché richiede esorcizzandoli. In più è in una partecipazione attiva grado di attivare capacita del soggetto informatiche
  • 11. HOMO VIDEOLUDENS [1] L’esperienza videoludica è l’unica attività strutturata della cultura dell’era digitale ad avere come conseguenza diretta il raggiungimento di una gratificazione svincolata da qualsiasi fine pratico, non esente, tuttavia, dalla trasmissione di elementi socializzanti e, in certa misura, culturalizzanti. Volendo parafrasare Eco, il videogioco nella sua accezione stretta, intesa come fruizione dei prodotti dell’IEI riconosciuti come tali (dall’azione all’avventura, dai rompicapo alle simulazioni), costituisce il momento metalinguistico in cui la cultura dell’era digitale parla le proprie regole: in cui tiene in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare.
  • 12. HOMO VIDEOLUDENS [2] Se esiste un Il videogioco non è homo semplicemente un gioco interconnectus infantile di carattere tipicamente maschile ma un nuovo modo di giocare: Cittadino del villaggio è l’espressione ludica globale, sorta di homo ultra sapiens che ha dei nuovi mezzi di potenziato le proprie comunicazione digitali. capacità ricorrendo ad appendici informatiche ed è costretto a nutrirsi di bit oltre che di atomi. Consente l’acquisizione e lo sviluppo di HOMO esiste anche un capacità “ipertestuali” necessarie per poter interagire VIDEOLUDENS correttamente con la sfera dati che lo precede del ciberspazio.
  • 13. DOMINARE LA COMPLESSITÀ  Tramite il videogioco abbiamo la possibilità di mettere in scena le nostre relazioni fondamentali con il mondo - il nostro desiderio di superare le avversità, di sopravvivere alle nostre sconfitte inevitabili, di dare forma al nostro ambiente, di dominare la complessità e fare in modo che le nostre vite si incastrino come i pezzi di un puzzle. Ogni mossa nel gioco è come l'evento di una trama in una di queste sfide, semplici ma stimolanti. Come le cerimonie religiose di passaggio con cui celebriamo la nascita, la maturità, il matrimonio e la morte, i giochi rappresentano azioni rituali che ci consentono di mettere in scena simbolicamente i pattern che danno un significato alle nostre vite. Janet Murray (1997) Hamlet in the Holodeck
  • 14. RITI DI PASSAGGIO  Alle caratteristiche precedenti possiamo unirne altre di tipo formale, inconsciamente divenute patrimonio comune di qualsiasi game design:  la progressione attraverso livelli di difficoltà crescente, scandita dall’apertura di una porta che conduce oltre;  l’impiego di strumenti “magici” per acquisire nuove capacità;  l’esorcizzazione della paura della morte tramite la rinascita del proprio simulacro digitale.  Tali caratteristiche si ritrovano comunemente nelle pratiche di iniziazione riguardanti il passaggio dalla pubertà alla cerchia degli adulti, e hanno permesso all’antropologo francese Arnold Van Gennep (1909) di riconoscere uno schema fondamentale che prende il nome di riti di passaggio.  Ciò che caratterizza l’insieme di queste cerimonie in tutte le società del mondo sono due linee di demarcazione, la prima fondata su base sessuale (uomini/donne) e la seconda fondata su base magico-religiosa (sacro/profano).
  • 15. LIMINALE E LIMINOIDE  Mentre i i riti di passaggio sono integrati nel tessuto sociale ricoprendo un ruolo funzionale centrale, i videogiochi e le altre manifestazioni di intrattenimento e svago ricadono nell’ambito della gestione del tempo libero.  Victor Turner (1982) distingue nettamente tra “liminale” (dal latino “limen“, “soglia, margine”, termine scelto da Van Gennep per indicare la “transizione fra”) e “liminoide”:  nel primo caso si ha a che fare con la dimensione ergica (ovvero degli obblighi, del lavoro) dell’esistenza,  mentre nel secondo caso con quella ludica (sperimentale e non coercitiva).  Turner colma il divario tra rito e teatro, entrambe sublimazioni di quei “drammi sociali” che fanno parte della vita comune e che possono essere scomposti in quattro momenti: rottura, crisi, compensazione e reintegrazione.  Riusciamo a distinguere questi momenti anche all’interno delle varie manifestazioni videoludiche, visto che queste hanno a che fare soprattutto con l’aspetto “conflittuale” dell’interazione. Considerato il dilagare dell’offerta di titoli multiplayer, che consentono la creazione di comunità di utenti e nei quali tutti i partecipanti sono agenti all’interno della rappresentazione digitale, sarebbe affascinate poter rileggere in chiave mediale il passaggio dal rito al teatro prolungandolo fino al videogioco, passando attraverso le tappe del cinema e della televisione.
  • 16. INTRATTENERE Per sopravvivere ci sono richieste poche azioni. Tutto il resto è intrattenimento Marvin Minsky
  • 17. SOPRAVVIVENZA  Il nostro istinto primario è di sopravvivenza. Per questo, tutto ciò che minaccia la nostra vita desta automaticamente la nostra attenzione  Anche nell’intrattenimento, qualsiasi cosa coinvolga minacce alla sopravvivenza e i relativi tentativi per superarle, richiama grande audience
  • 18. PAURA  La paura funziona come campanello d’allarme per attivare una reazione di fronte ad un pericolo  La necessità di dover accettare la morte (e il conflitto che ne scaturisce) è l’elemento irrisolvibile che genera tutte le altre paure  Nell’esperienza quotidiana l’uomo cerca di tutelarsi dalla paura sottoponendo le esperienze al vaglio della ragione  Ogni occasione di contatto con il pericolo deve essere evitata  Se è vero che ciò che non si conosce spaventa, è altrettanto vero che solo la paura trasporta il sensibile oltre le soglie della realtà percepita, permettendo esperienza dell’ignoto
  • 19. CATARSI  Nel frammento “La Poetica”, Aristotele lascia scritto: «Le cose che ci fanno soffrire nella realtà, ci recano un sommo piacere se le osserviamo in immagini»  Questo fenomeno prende il nome di catarsi, un termine greco (katharsis) che designa la purificazione rituale da una contaminazione (miasma) visibile o invisibile – come il sangue o la colpa  Secondo l’interpretazione aristotelica, la catarsi è la purificazione dell’anima dello spettatore dalle passioni dolorose della pietà e della paura attraverso la pietà e la paura ispirate dalla finzione  In altre parole, grazie alla rappresentazione della paura, riusciamo ad esternare anche le nostre angosce e quindi a liberarcene: se la paura è lì, davanti a noi, allora non è dentro di noi
  • 20. MORIRE DAL RIDERE  Le due reazioni di fronte alla presa di coscienza del pericolo sono l'affronto o la fuga  L'adrenalina, scaricata improvvisamente nel sistema circolatorio, fa scappare un animale sottoposto a un attacco improvviso. Il suo opposto ormonale è la noradrenalina, che spinge lucidamente ad affrontare il pericolo  L'impossibilità della fuga, di fronte ad un evento che scatena paura, crea la risata  Dal punto di vista sociale e culturale, la risata è la risposta a una scarica di adrenalina che viene smorzata dalla natura spuria della minaccia. La minaccia (reale o immaginaria che sia) si rivela priva di conseguenze, e quindi scatta la distensione che porta alla risata
  • 21. “ANDATE E MOLTIPLICATEVI”  L’evoluzione non si basa solo sulla sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle sue chance di riproduzione e quindi su tutte le questioni che riguardano l’attrazione del partner
  • 22. CICLO DI RISPOSTA SESSUALE 3  I sessuologi Masters e Johnson (1966) hanno individuato un modello di risposta ORGASMO sessuale definito in quattro fasi: 2 PLATEAU  Eccitamento: il risveglio dei sensi iniziale; è la risposta fisica al desiderio 1 4 mentale e viene prodotta dal riflesso vasodilatatorio dei vasi sanguigni che ECCITAMENTO RISOLUZIONE irrorano gli organi genitali  Plateau: massima attività sensoriale in attesa dell’orgasmo  Orgasmo: una sensazione soggettiva di piacere legata alle contrazioni ritmiche involontarie dei muscoli genitali  Risoluzione: come conseguenza dell’orgasmo, il corpo ritorna alla condizione di riposo e il soggetto subisce una repentina attenuazione del desiderio sessuale, accompagnata da uno stato di benessere Differenza di risposta tra maschi e femmine
  • 23. IL DESIDERIO  Perché il ciclo di risposta sessuale abbia luogo è necessario che sia presente il desiderio: una sensazione soggettiva, scatenata da stimoli sessuali interni (fantasie) o esterni (partner), condizionata da preferenze e da inclinazioni sessuali personali, dallo stato psicologico, dal contesto ambientale - Non è una fase del ciclo di risposta (ma un momento introduttivo) tuttavia determina il comportamento sessuale: dalla sua presenza o mancanza dipende la successiva relazione tra due partner
  • 24. LE REGOLE DELL’ATTRAZIONE  Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di una relazione:  Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita in un uomo è spesso considerata un fattore determinante, ma tale proporzione può variare a seconda della cultura. Allo stesso tempo si considerano fondamentali l’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra e sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono rivelarsi decisivi  Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni  Udito: il suono della voce e dei movimenti
  • 25. DALLA COPPIA ALLA COMUNITÀ  L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti  Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così un'estensione della famiglia stessa  Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti  In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative indispensabili per creare un'identità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in tempi ristretti  L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità al di fuori della sfera della sopravvivenza
  • 26. INTRATTENIMENTO  Dal francese “entre-tenir”, “tenere dentro”  The Willing Suspension of Disbelief S.T. Coleridge  Sospensione volontaria dell’incredulità: il rapimento dell’immaginazione operato da un testo di finzione  Esperienza di “flusso” Csikszentmihalyi e MacAloon in Play And Intrinsic Reward  «Una sensazione olistica presente quando agiamo in uno stato di coinvolgimento totale […]. Ciò che esperiamo è un flusso unitario da un momento a quello successivo, in cui ci sentiamo padroni delle nostre azioni e in cui si attenua la distinzione fra il soggetto e il suo ambiente, fra stimolo e risposta, o fra presente, passato e futuro»
  • 27. IL FLUSSO (FLOW) DELL’INTRATTENIMENTO  Fusione tra azione e coscienza: si può essere consci delle azioni che si stanno compiendo ma non consci del fatto di essere consci, pena una frattura nel ritmo dell’azione  Concentrazione dell’attenzione su un insieme limitato di stimoli. Prendono forza i concetti di “ora” e “qui” relativi al contesto, amplificati dalla presenza di nuove regole e di motivazioni  Perdita dell’io, intesa come accettazione acritica delle regole valide anche per gli altri partecipanti alla fruizione, senza sentire il bisogno di “contrattare” con il “sé” ciò che si deve o non si deve fare  Sensazione di padronanza delle proprie azioni e dell’ambiente: in pratica l’individuo ritiene di possedere capacità all’altezza delle richieste dell’attività  Esigenze d’azione non contraddittorie: tale coerenza offre al fruitore un feedback chiaro e univoco rispetto alle proprie azioni  Ricompense e finalità esterne non indispensabili: in questo senso l’individuo alle prese con l’attività in questione gode del fatto stesso di trovarsi nel flusso
  • 28. INTRATTENIMENTO FISICO  Muscoli e buona coordinazione sono abilità fondamentali per la sopravvivenza nelle società primitive di cacciatori e raccoglitori  Questo spiega il successo degli sport presso le diverse civiltà – attività che premiano la forza fisica e la coordinazione di squadra (come nei riti tribali)  Il desiderio di aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza - per sfuggire ai predatori o dare la caccia alle prede – si è sublimato nelle gare ad alta velocità  La conoscenza del territorio si rivela indispensabile durante la caccia  Così l’esplorazione diventa una componente importante in molte attività ludiche, sia come desiderio di visitare mete esotiche ma anche per reperire risorse specifiche nei luoghi limitrofi (come la ricerca di sconti e offerte nei supermercati)  La postura eretta ha permesso all’uomo di avere le mani libere per poter impugnare vari strumenti (e, come collaterale, ha consentito lo sviluppo di attività come la danza)  Dalle pistole giocattolo agli sparatutto in soggettiva, moltissime attività ludiche consentono di allenare la coordinazione oculo-motoria, richiedendo l’impiego di specifiche periferiche di controllo fino ad approdare alla simulazione di dispositivi complessi (come la cabina di un aereo)  Il divertimento fisico non riguarda solo la caccia ma anche la raccolta e l’immagazzinamento del raccolto  Dai francobolli agli oggetti nell’inventario di un GdR, dai pallini di Pac-Man alle carte da collezione dei Pokémon (“gotta catch ‘em all”)
  • 29. INTRATTENIMENTO SOCIALE  Lo sviluppo del linguaggio ha portato la nostra percentuale di sopravvivenza a un livello superiore: non dobbiamo più sperimentare in prima persona, ma possiamo apprendere informazioni chiave tramite l’ascolto e la lettura  Attraverso la narrazione l’uomo ha imparato a trasmettere e a condividere informazioni slegate dal referente originale - facendo sopravvivere gli eventi all’individuo fino a creare storie che non hanno un referente reale  La narrazione è la prima forma di realtà virtuale. L’impiego di tecnologie come la carta stampata, il cinema e la televisione non solo ha permesso uno scambio di informazioni globale e in tempo reale ma ha contribuito alla diffusione della narrazione come forma di intrattenimento privilegiata.  Gli sport di squadra uniscono il divertimento fisico e quello sociale, coinvolgendo non solo i diretti partecipanti ma anche chi osserva tale attività in differita e poi ne discute con gli altri. Lo stesso tipo di intrattenimento si sperimenta andando al cinema oppure al ristorante o a ballare
  • 30. INTRATTENIMENTO INTELLETTUALE  Rispetto a tutte le altre specie animali e in proporzione al fisico, il cervello è il nostro organo più sviluppato, ed è per questo che abbiamo bisogno di mantenere allenate le nostre capacità mentali tanto quanto i muscoli e le relazioni sociali  L’intelligenza ci ha permesso di creare strumenti e di sviluppare un articolato sistema di comunicazione per coordinare in maniera più efficiente attività come la caccia e il raccolto, compensando gli squilibri generati da un grande cervello (come la difficoltà del parto e il lento sviluppo fisico)  Sebbene l’intelligenza sia usata nelle attività fisiche e sociali, esistono segmenti di intrattenimento che si concentrano unicamente sul divertimento intellettuale  L’essenza dell’intelligenza risiede nel riconoscimento e nella manipolazione di pattern  Tetris eccelle in questo ambito. Ma non bisogna sottovalutare i giochi enigmistici, l’ascolto della musica e il piacere della poesia. Anche collezionare francobolli o CD ha una parte di divertimento intellettuale nel riconoscimento di percorsi di senso e ricorrenze