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Tecnicas de animacion_en_3D

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  1. 1. CLASE 01: Presentación Película Historia de Pixar
  2. 2. CLASE 02: Terminar historia de Pixar Exposición por parte del profesor con videos referencia Ej 1. Dibujo de algun modelos animado en Flip Book / ayudado de vidrios del salón Llevar hojas y espejo para dibujo de model sheet de ellos
  3. 3. Animación. Es el proceso de representación de imágenes en rápida sucesión, a fin de dar una impresión de movimiento continuo. Afectadas por leyes de física natural, para dar efecto de realismo. Es una ilusión óptica, el ojo no capta que son imágenes separadas. Por la velocidad en que estas se transmiten (24fps) el cerebro hace el trabajo de reproducirlas como si fueran una sola con movimiento (persistencia de la visión).
  4. 4. Animación completa En uno. Cada imagen de las 24 por segundo es diferente. En dos. Las imágenes se repiten de dos en dos. Animación limitada En tres. Cada imagen se repite tres veces Se usa la repetición de ciclos (The Flintstones)
  5. 5. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 1. Story Board •Guión ilustrado, guía para la película, corto o anuncio 2. Animatic • Previsualización antes del rodaje •Audiovisual, mezcla de storyboard con audio •Sirve para encontrar fallos en tiempos de audio o duración de escenas.
  6. 6. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Diseño / timming •Se preparan los model sheets. •En ocasiones se usan esculturas o maquetas. •Se definen fondos, locaciones, colores y estilos. •X-Sheet (exposure sheet) Desglose de la acción, diálogo y sonido para cada cuadro.
  7. 7. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Layout •El artista de fondos determina el ángulo y la posición imaginaria de la cámara, ubicación de luz y sombras y poses principales de los personajes. •Los diversos layouts son base del animatic y se apoyan en el X- Sheet X-Sheet
  8. 8. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 3. Animación •Key Animator. Dibuja cuadros clave usando peg bars. Se usan los layouts como guía. •Se hacen pruebas de Keys con audio y pasan a los asistentes. Escritorio de animación
  9. 9. Zootropo 1834 William George Horner
  10. 10. Animación 2D 1. Dibujo Animado • El dibujo se hace a mano o simula estar hecho a mano (Gertie the Dino) Flip Book 1868
  11. 11. Animación 2D: 2. Rotoscopía. Dibujar sobre cuadros de animación reales. (Blancanieves y los 7 enanos, primer largometraje de Disney y está hecho con esta técnica) 3. Cut-out. Uso de recortes para animar. Video: How to do cut out animation video Animation Desk for iPad
  12. 12. Clase 03 Exposición profesor Entrega y revisión de Flip Book Dibujo de “model sheet” de ellos en cartoon usando espejo y haciendo poses faciales diversas Sig. Clase cámara fotográfica con USB para pasar imágenes a computadora
  13. 13. Encuadre. Determinar los límites de la foto Composición. Elegir los elementos de la escena y definir cómo queremos que aparezcan. Como un rompecabezas visual, donde las piezas son el color, la perspectiva, proporciones y relaciones espaciales. Una composición exitosa es capaz de guiar los ojos del espectador.
  14. 14. • Punto focal: Es el elemento más importante en una composición. Es el primer elemento en que los ojos deben enfocarse.
  15. 15. • Perspectiva Representa profundidad, combinando varias tonalidades para dar el efecto de 3 dimensiones. Cuanto más plana sea la imagen, menos real resultará. Uso de sombras.
  16. 16. • La regla de los tercios. El campo de visión debe estar dividido en tercios (horizontales o verticales). El punto focal debe abarcar un tercio o dos tercios de la composición, nunca la mitad. Logrando con esto una composición llamativa y dinámica, no plana.
  17. 17. Modos de animar. 1. El modo natural (hacia adelante). Se comienza a dibujar y se ve qué sucede, como un niño dibujando en los ángulos de las páginas de un cuaderno escolar, agregando los números al final.
  18. 18. VENTAJAS DESVENTAJAS •Se consigue fluidez. •La acción se torna •Se improvisa. errática. •Es creativo (uno va con la •El tiempo se dilata y el corriente, tomando toda la plano se hace cada vez acción a medida que va más largo o no se llega al surgiendo. lugar indicado a tiempo. •Puede producir sorpresas. •El cliente te odia, al no (Magia) poder ver qué sucede en el plano o escena.
  19. 19. Modos de animar. 2. La forma planificada (pose a pose) •Primero decidimos cuáles son los dibujos más importantes, aquellos que cuentan la historia (claves) •Luego decidimos cuales serán las posiciones siguientes en importancia que deben ser parte de la escena (extremos). •Después resolvemos como ir de una pose a otra, buscando la mejor transición entre dos poses (breakdowns). •Finalmente podemos componer escalas de aceleración y desaceleración de una pose a otra y agregar toques finales.
  20. 20. VENTAJAS DESVENTAJAS •Conseguimos claridad •Se pierde la noción de •La escena está fluidez en la acción (puede estructurada, calculada y resultar entrecortada y lógica. poco natural) •Todo en orden: sucede lo •Por ser sobradamente que debe suceder en el estructurada puede resultar momento y lugar justo. fría y sin sorpresas. •Es un modo rápido de •¿Donde está la magia? trabajo. •El cliente te ama •Ganas más dinero (te pagan por resultados, no por magia)
  21. 21. Modos de animar. 3. Combinación entre “hacia adelante” y “pose a pose” •Primero se planea en pequeños bocetos. •Se generan los puntos clave (los que cuentan la historia general) •Se añaden más puntos importantes como anticipaciones o puntos en que nuestro objeto o modelo entre en contacto con otros. •Con esto ya logramos la “estructura” (pose a pose)
  22. 22. •Luego se revisa y se añaden puntos con el método “hacia adelante” ocupándonos de lo primario, después lo secundario. •Al final se animan elementos como cabello, ropa y todos aquellos elementos que ondean y acompañan la trayectoria del personaje.
  23. 23. VENTAJAS DESVENTAJAS •Se combina la •Ninguna “planificación estructurada” del trabajo “pose a pose” con la fluidez de “hacia adelante” •Equilibrio entre planificación y espontaneidad.
  24. 24. Expresiones faciales Video 06_Basic Emotions LIE TO ME
  25. 25. Clase 04 Exposición profesor (Todo referente a aceleracion y desaceleración diapo 48-60, breakdowns, pasos para nimar cara, x-sheet, etc. Ej. Animar una moneda con pixilación de las dos formas mostradas en clase, componer en sofware 2D
  26. 26. Todo está en el tiempo y en el espacio Tiempo: Rebote Espacio: Intervalos La pelota se superpone a sí misma en la parte más lenta del arco, pero cuando cae rápido, está más espaciada
  27. 27. Clase 05 Exposición profesor Video “Animasivo” Historia para cut out y diseño de personajes tema libre (examen)
  28. 28. 1. CONCEPTOS DE ESPACIO TIEMPO FPS (Frames per second/cuadros por segundo). Frame. Fotograma o cuadro, es una imagen dentro de una sucesión de imágenes que componen la animación. Frecuencia. Es el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear movimiento. •Cine mudo. 16-18 fps •Cine. 24 fps •Televisión (europa: PAL, SECAM) 25 fps •Televisión (america: NTSC) 29,97 fps
  29. 29. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 1. Squash and Stretch (encoger y estirar). •Dota al personaje de un aspecto más orgánico. •Independientemente de cómo se deforme el objeto, debe parecer que conserva su volumen. Si una pelota se aplasta a la mitad en altura deberá tener el doble de ancho) •Exagerar este efecto demasiado o usarlo sin justificación puede caer en una mala animación.
  30. 30. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 2. Anticipation (anticipación). Para conseguir una animación clara el espectador debería saber: •Qué está a punto de ocurrir/puede ser una acción contraria a lo que se dispone a hacer (anticipación) •Qué está ocurriendo (acción) •Qué ha ocurrido/inercia tras la acción (prolongación)
  31. 31. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 3. Staging (puesta en escena). •Se refiere a la correcta colocación de un personaje en escena y de la “pose” que tiene. •Evitar sobrecarga de escenas porque el espectador no sabrá a donde mirar. •Uso de silueta para comprobar si la pose del personaje es correcta. •Evitar poses que se contradigan (personaje encorvado sonriendo)
  32. 32. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 4. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose) 5. Follow through and overlapping action •Prolongación. •Acción desfasada o superpuesta. Si un personaje comienza a moverse, no todas las partes comienzan al mismo tiempo, lo mismo pasa al detenerse. •El elemento que se desfasa tiene la misma animación que el elemento primario.
  33. 33. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 6. Ease in and out or slow in and out (aceleración y desaceleración gradual) •La mayoría de las acciones de un personaje están regidas por una aceleración al inicio de la acción y frenado al final. •Hay objetos, personajes, etc. que no tienen esta característica. Ej. Reloj
  34. 34. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 7. Arcs (Arcos) •Conseguir trayectorias curvas al momento de animar. Casi todas las acciones del mundo real se mueven en un arco. •Ej. Cuando un brazo se extiende para alcanzar algo, se mueve marcando un arco.
  35. 35. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 8. Secondary action (Acción secundaria) •Es una acción que ocurre como consecuencia de otra acción. •El elemento secundario no necesariamente debe tener la misma animación que el primario. •Ej. Un jinete montado a caballo, el primero se mueve por el galopar de este.
  36. 36. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 9. Timming (Noción de tiempo) •Saber cuanto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. •Conocer el timming correcto para un plano en concreto es tan elemental que debería saberse antes de añadir un solo key. •Ej. Giro de cabeza en 60 cuadros = Estiramiento Giro de cabeza en 30 cuadros = Negación Giro de cabeza en 5 cuadros = Golpe
  37. 37. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 10. Exaggeration (Exageración) •Se utiliza para acentuar una acción. •Esto se debe utilizar más cuanto más cartoon sea el personaje.
  38. 38. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 11. Weight and depth (Peso y profundidad) •Simular el peso y como afecta la ley de gravedad en el personaje. Ej. La cadera de un personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza se transmite a la cadera debe verse una mínima rotación ya que la cadera comienza a subir de ese lado.
  39. 39. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 12. Acting (Actuación, personalidad.) •Se logra con la correcta aplicación de los otros principios. •El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto porque no se limita a mover controladores sino que dota al personaje de personalidad, lo hace actuar. http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=5444.0
  40. 40. Clase 06 1er parcial Clase 07 Retro y proyección de cut out Clase 08 Técnicas 3D en general (animación stop en clas Uno por alumno, en equipos de… Clase 09 Uso Illustrator/After Effects Puppet (animar dise Clase 10 Trabajo Clay en clase Clase 11 2 parcial (Clay dia muertos TEMA GLION) Clase 12 retro/muestra de videos Clase 13 Software 3D Clase 14 Animación 3D Clase 15 Exposic 16 3er parcial Clase
  41. 41. Tipos de animación 3D: 1. Stop Motion. Aparentar movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Los objetos son reales (de material maleable o rígido), no dibujados ni creados en la computadora. Los objetos se organizan en una escena y se toma una fotografía. Luego los objetos se mueven ligeramente y se toma otra fotografía y así sucesivamente. Estas fotos se componen y se crea el video final. (Paranorman)
  42. 42. Tipos de animación 3D: a. Claymation (plastimación). Es una subcategoría del Stop Motion. Los personajes son esculpidos en algún material moldeable, como plastilina o arcilla alrededor de esqueletos de alambre. (Ej. Wallace y Gromit/Gumbasia). Dependiendo de la longitud de la producción, el mismo personaje puede ser esculpido cientos de veces. b. Pixilación. Otra subcategoría del Stop Motion. Se basa en personajes y objetos reales.
  43. 43. 2. Animación por computadora (CGI-computer generated imagery). El animador se basa en esqueletos y modelos virtuales de 3D 3. Animación de captura de movimiento (Motion Capture). El personaje diseñado por computadora capta los movimientos de un actor, equipado con dispositivos sensoriales que transmiten el movimiento de sus articulaciones. Esto logra que los movimientos del modelo 3D se acerquen mucho a un movimiento real.
  44. 44. Cut out: Papel, lápiz (bocetos) Plastilina Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas Papel aluminio, cinta adhesiva Pegamento, pincel Guantes/agua Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle) •Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
  45. 45. Claymation: Papel, lápiz (bocetos) Plastilina Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas Papel aluminio, cinta adhesiva Pegamento, pincel Guantes/agua Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle) •Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
  46. 46. Clase 05 After
  47. 47. Clase 05 Maya: -Interfaz general Maya -Modelo sencillo 3D (personaje estilo Mike W.) -Modelo estilo robot para poner en práctica animación por emparentamiento. Explicar Outliner y parámetros básicos de animación (línea de tiempo, uso de la letra S, etc.)

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