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Passing Shot
Por Daniel Martínez Gómez-Pastrana “Dan Titán”
“¡SILENCIO, por favor! … Se hace el silencio en la grada. Dos botes y al aire. Describiendo un preciso arco, el brazo y la raqueta, la raqueta y el
brazo son uno solo. Justo cuando empieza a bajar la pelota… Bong!!! La pelota coge una velocidad extraordinaria volando hacia el campo
contrario. Antes de darle ya se sabe que no va a fallar. El bote en el campo contrario levanta la tierra batida y la estirada del jugador contrario se
hace inútil. Un segundo bote al fondo de la pista hace que el estadio entero ruja. Se ha ganado un punto, pero queda todo un partido por
jugarse…”
Presentación
Passing Shot es un juego de dados para dos personas que emula un partido de tenis en el que cada jugador se convierte en un tenista. Mediante la
sucesión de tiradas intentaran ir ganando puntos, juegos, sets y con ello el partido.
Material Necesario
- 5 dados de tenis para cada jugador.
- Utilizar la base de la caja para llevar el tanteo.
El Dado
El dado tiene varias caras, las cuales tienen los siguientes resultados:
- Pelota: Es la precisión y fuerza que le das a la pelota para que el contrario no llegue a devolverla. Cuantas
mas pelotas saques, mas difícil será que te la devuelvan. A igualdad de resultados la tirada de dados (Entre
Pelota, Out y Net), la pelota siempre predomina. Por cada Pelota se obtiene un Éxito.
- Out: Fuera. Lo cerca que esta de la línea que marca el terreno de juego. Si en una tirada sale mayoría de este resultado (Mas Outs
que cualquiera otra cosa) la pelota ha salido por poco fuera del siendo punto para el contrario.
- Net: Red. Muy cerca ha pasado. Si en la tirada tienes mas “Net” que cualquier otro resultado, la pelota ha dado en la red y no ha
pasado al campo contrario.
- Energía: Es el comodín, y tiene varias utilidades. Hablaremos de ello mas tarde. Es ignorado como resultado inicial, para ver si la
jugada es valida.
La regla de Oro
En todas las tiradas se observara el resultado que más se repita. Para que la jugada sea válida, el número de pelotas sacadas en la tirada tendrá que
ser igual o mayor a los otros resultados en los dados, Outs o Nets.
Ejemplo:
Si en la tirada sacamos dos Pelotas, dos Net y un Energy. Los resultados más repetidos
son Pelotas y Outs y ya que hay igual número la jugada es valida. Como solo hay un
Net, este no se toma en cuenta. El resultado de esta tirada son 2 éxitos.
En este segundo caso, hemos sacado dos Outs, dos Energy y una sola Pelota.
Ignoramos los dos Energy, y vemos que hay más Outs que Pelotas, lo que haría que la
jugada no sea válida y el punto sea para el contrario.
Como se juega
Este juego se divide en tres partes:
- “Saque”: El jugador que tenga la “iniciativa” sacara desde su fondo. Es la acción de poner la pelota en juego.
- “Resto”: La acción de devolver el saque.
- “Peloteo”: Lo que sigue del juego hasta que la pelota va fuera o se quede en la red.
El número de éxitos sacados tendrán que ser igualados o superados por el contrario en la siguiente tirada.
Tanteo:
El tanteo de cada juego es el siguiente: 0 - 15 – 30 – 40 – Juego.
Cada vez que un jugador obtiene un tanto este pasa al numero siguiente de la sucesión.
Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos.
En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los
dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo
de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos
40.
Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra
primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del
deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la
diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia
de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-
break" o "muerte súbita", en la que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero...), hasta que alguien consigue llegar a 7
tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 "ejemplo: 7-6", habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia
de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de
un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo. Una vez se
haya terminado un juego, el jugador que haya sacado pasara a recibir y viceversa.
Juego Básico
Se hará un sorteo y el que lo gane (ya sea con una moneda, a “piedra, papel o tijera” o tirando un dado) elegirá si quiere sacar.
El jugador que saque (a partir de ahora lo llamaremos Jugador Inicial), tirara sus 5 dados y se mirara el resultado.
A continuación, siempre y cuando el Jugador Inicial haya tenido una tirada válida, el Jugador Secundario tirara los dados y deberá sacar un numero de
éxitos igual o superior a los éxitos sacados en el saque. Ej.: Si en el saque se consiguieron tres éxitos, para poder responder tiene que sacar tres o más
éxitos en su tirada.
En el momento que no se igualen o se superen los éxitos conseguidos por el jugador contrario, será un punto para ti. Se anotara el tanteo correspondiente y
se pasara a jugarse el siguiente punto.
Ejemplo de un punto:
José efectúa el saque obteniendo la siguiente tirada:
Tres Pelotas, un Energy y un Net. El total son tres Éxitos. Ha sido un tiro potente que ha ido
muy cerca de la red.
El resto le corresponde a Javier que obtiene:
No es suficiente para igualar los tres éxitos obtenidos por José, con lo que ha perdido este
punto.
Juego Avanzado
Hasta este punto podrías jugar sin problemas. A partir de aquí añadiremos diferentes mejoras, las cuales podrás utilizar a tu antojo. Cada “Twist” le añade
dificultad y riqueza, haciendo que el juego sea mas completo.
Resistencia
“Esa ultima devolución le ha hecho mella en su físico, le ha costado llegar a la pelota, pero aun así sigue luchando”
En muchos momentos del partido, el jugador debe de esforzarse más de la cuenta para llegar a un buen golpe del contrario.
Con esta mejora, se permite el “sacrificio” del jugador para llegar a la pelota del contrario. Esto solo lo podrás utilizar para igualar un resultado.
Cada vez que tras una tirada válida no logres igualar los éxitos del contrario, podrás quitarte dados que equivaldrán a: un dado = un éxito.
El dado (o dados) utilizado se dejara aparte y no podrá ser utilizado hasta que lo recuperes.
Ej.: Teniendo que llegar a cuatro Éxitos solo sacas tres. Sacrificas un dado y con ello llegarías a cuatro, pudiendo devolver la bola. En la siguiente tirada
dispondrás de un dado menos.
Al final de cada punto se recuperara un dado y al final de cada juego dos.
Energy
“Vemos como ese jugador tiene guardado algo muy especial en cada punto”
Todos los jugadores deben de dosificar cuidadosamente su energía y decidir en cada momento la forma de gastarla.
Este resultado es una especie de “comodín” teniendo varios usos. En cualquier tirada en la que salga podrá cambiarse por:
- Un dado gastado (Ver el apartado Resistencia). El dado gastado se recupera y se tirara en la siguiente tirada
- Dos resultados de Energy equivalen a un éxito.
- La posibilidad de repetir el mismo dado tomando el resultado que salga. Solo se permite repetir la tirada una vez por dado. Todos los dados de Energy
elegidos en esta opción se tiraran a la vez. Si vuelve a salir un Energy como resultado, este se puede utilizar para las dos opciones anteriores.
Ace & Passing Shot
“¡Qué tiro más demoledor! Solo ha podido observar como la pelota pasaba a su lado”
Estos golpes maestros son ejecutados fríamente por el tenista.
En cualquier tirada que se saquen cinco pelotas (sin modificar) equivale a punto directo. Si este ha sido durante el Saque se denominara Ace. En cualquier
otro momento, ya sea durante el resto o el pelote, este se llamara Passing Shot.
Segundo Saque
“Vemos como el jugador, para asegurar su saque, sacrifica la potencia por colocación”
Si se falla en la acción de saque, se tendrán dos posibilidades:
- Asegurar: Intentas no fallar, con lo que el segundo saque se utilizaran solo un máximo de tres dados y se ignoraran todos los resultados que no sean
Pelotas. Si no obtienes ninguna Pelota, se considerara como fallo. Si el tiro es válido, se recuperan todos los dados con los que realizo el primer saque para
la siguiente tirada.
- Arriesgar: Tirar todos los dados de nuevo y tomar el resultado que salga.
Diseñado por Daniel Martínez Gómez-Pastrana “Dan Titán”, Dibujo de la Portada: Tesifonte, Diseño de la Caja: Toni “Xpyraras”, Diseño de
los dados: Pedro J. Aguilar, Ayuda reglamento: Antonio Luis Pérez García de Villegas, Playtesters: Antolu, José, Leo, Patxi, Mari, Osorio,
Pardo y Enrique.
Agradecimientos
(No están en ningún orden): Salva “Loberas”, Noe, Alberto, los amigos de la Ludo y BSK, John Okusi, Balint, Tom, Chris, Richard Morris…
Y muy especialmente a Elena & Diana que son las que me aguantan a diario y que sin su apoyo no habría sido posible realizar este sueño.
Son muchos a los que dar las gracias por su tiempo y esfuerzo, siéntete aludido si por casualidad no te encuentras en la lista. GRACIAS!
Concentración
“Ni el murmullo de la grada les rompe la concentración…”
Al principio del partido, los jugadores reciben 1 punto de concentración. Se puede utilizar en cualquier tirada que no haya salido una pelota como
resultado, repitiendo esa tirada.
Ej.: Después del saque inicial, el jugador oponente saca dos Out, dos Net y un Energy, siendo esta tirada un fallo, decide gastar el punto y repite la
tirada sacando como resultado tres Pelotas y dos Out.
La única manera de obtener puntos de concentración es consiguiendo un juego en blanco (Un juego en blanco es ganar un juego sin que el oponente
obtenga un solo punto). Si ya tienes puntos de concentración, se añadirá uno extra.
No se puede usar el resultado de Energy en ninguna de sus variantes para combinarla con la concentración.
Jugada: Tiro Ganador
"Vaya golpe, le acaba de colocar la pelota en la misma línea… y desde el fondo de la pista”
Este golpe engloba diferentes golpes como el Smash, la Dejada o el Globo. Son jugadas maestras que marcan la diferencia y consiguen puntos
directos. Solo se podrá realizar si tienes 4 o 5 dados, si no el jugador estaría demasiado fatigado para dar este golpe. No se puede anunciar ni en las
fases de saque ni en la del resto.
Antes de hacer la tirada se anuncia la jugada. Se debe adivinar el número exacto de pelotas que obtendrás antes de hacer ninguna modificación. Este
número debe de ser igual o superior al número de éxitos actuales. Los Outs y Net valdrán doble.
Si la jugada es válida, se mirara si se ha efectuado con éxito este Golpe Ganador.
En caso de que acierte el número de Pelotas el punto será directo.
Si no se acierta, pero superas o igualas el número de éxitos a los que el contrario te mando la pelota, se seguiría jugando como si nada.
Ej.: El jugador anuncia un Golpe Ganador y que va a sacar tres Pelotas en su tirada (El oponente acababa de sacar tres Éxitos). La tirada refleja
cuatro Pelotas y un Out. La jugada es válida (cuatro Éxitos a dos Outs) aun habiendo fallado el golpe ganador, ha superado la tirada y se seguiría
jugando normalmente.
Jugada: Subir A La Red
“Con que rapidez ha subido a la red, haciendo que el contrario no tenga oportunidad de defenderse de su siguiente ataque”
No se puede anunciar ni en las fases de saque ni en la del resto.
Después de ver si la tirada es válida, se hace un segundo recuento en el que los Net se consideran Pelotas, pero cada Out se considera dos resultados
de Out.
Al estar en la red, no se podrá usar la regla avanzada de Resistencia.
Ej.: Antes de tirar, el jugador anuncia que subirá a la red. El resultado de su tirada es de tres Pelotas, un Net y un Out. La tirada es valida ya que
ha sacado más éxitos que Outs o Nets. Tras comprobar esto, el Net se convierte en otro éxito obteniendo un resultado final de cuatro.
Ej.: En la siguiente tirada, el mismo jugador sigue en la red y obtiene dos Pelotas, un Net y dos Outs. La jugada es válida, pero cuando hacemos la
suma en el segundo recuento nos sale que no lo es porque tenemos tres Éxitos contra cuatro Outs. Pierde el punto porque la pelota se ha ido fuera.
Ej.: Obtiene ahora en la tirada tres Nets y dos Pelotas, no es válida porque la pelota se ha quedado en la red.
Ojo De Halcón
“¿Pero que hace? Esta rompiendo la raqueta contra el suelo clamando que esa pelota se ha ido fuera… ¿Que dirá el arbitro?”
Al principio de cada set, los jugadores obtienen 3 “Ojo de Halcón”. En cualquier jugada que el contrario saque un “Out”, podrás pedir el Ojo de
Halcón. Se tirara un dado: si el resultado es una pelota, la pelota habrá entrado y se perderá el Ojo de Halcón. Si por el contrario sale otro resultado
(Net, Out o Energy) la pelota habrá salido. Será punto para el jugador que lo haya pedido y conservara el Ojo de Halcón.
Ej.: El contrario acaba de sacar cuatro Pelotas y un Out. Decides pedir el Ojo y tiras un dado, obteniendo un Out. El contrario pierde el punto y
sigues teniendo el Ojo de Halcón para otra oportunidad.
Superficie
“No se puede comparar el bote de esa pelota en una superficie de hierba”
Tierra Batida (Pelota con el numero 1) de color Rojo, superficie Hierba (2) de color Verde y Dura (3) en Azul.
Al principio de cada partido se indicara en que superficie se juega. Una vez en juego, cada vez que salga un resultado con el nombre a la pista
correspondiente, esta contara como un “éxito y medio”.
Ej.: Jugando en superficie de Tierra batida, en la tirada salen tres Pelotas (dos Pelotas “Rojas” y una “Azul”) un “Out” y un “Net”. El resultado
total es de tres éxitos + 2 “medios” éxitos = cuatro Éxitos.
Tras el cálculo de la tirada, se descartaran todos los medios éxitos que no hayan sido utilizados
Profesional
“Ese jugador lo esta bordando esta temporada, ha conseguido muy buenos resultados en todos los Opens que ha disputado”
Se intercambiara uno de los dados de tu color con uno del contrario. Con esto obtendrás cuatro dados iguales y uno de otro color que llamaremos
“Dado Pro”. Esta variante no se podrá utilizar con “asegurar” de la variante segundo saque.
Al realizar una tirada, y solo después de ver si la jugada es válida, el dado valdrá doble en todos los resultados obtenidos (Si utilizas la variante de
Resistencia, este dado contara como si fuera un éxito, y no como doble).
Ej.: La tirada refleja dos Pelotas, un Net, dos Outs. El “Dado Pro” ha sido uno de las Pelotas con lo que el resultado final es de tres Éxitos (dos
por el “Dado Pro” + uno del dado normal)
Ej.: En la siguiente tirada obtiene, un Pelota, un Net, un Out y dos Energy. El “Dado Pro” señala Net. La jugada no es válida ya que los Nets
superan a la pelota (Dos a uno)
Ejemplo de un Punto
“Todos se preparan para el espectáculo, el murmullo decrece, el partido va a comenzar”
Se ha decidido que se jugara en Tierra Batida. Antonio ha ganado el saque inicial y se dispone a sacar
Ha sido un mal saque, decide tomar los dos Energy como Éxitos y por ello le “pasa” tres a Leo
que efectúa su resto
Un golpe muy arriesgado ya que ha pasado demasiado cerca de la red, pero obtiene lo justo
para devolverle el golpe [Dos Éxitos x 1,5 (Tierra Batida)= tres Éxitos]
Antonio decide, ya que esta en la fase de “Peloteo”, el intentar un Golpe
Ganador de tres…La jugada es válida, ha sacado cuatro Pelotas totales
con lo que, aun siendo valido el golpe y la devolución es exitosa, ha
fallado en su Golpe Ganador. Cuatro éxitos y medio, pero con la
posibilidad de repetir un dado, el de Energy. El dado indica ahora un
Out, y no le sirve para conseguir algo más. Aun así ha subido los Éxitos a cuatro.
Leo decide no hacer ninguna jugada especial y tira los dados
Ha obtenido cuatro Éxitos justo que necesitaba.
Antonio tampoco decide hacer jugada especial
No llega a los cuatro Éxitos, con lo que sacrifica uno de sus dados, llegando así a los cuatro
Éxitos requeridos.
Leo declara que sube a la red
Otro golpe afortunado, la jugada es válida ya que hay igualdad entre nets y pelotas. Al reajustar
el conteo, vemos que tiene dos Éxitos por las pelotas y otros dos por los Nets, lo justo para
llegar.
Antonio solo tiene cuatro dados para responderle. Buen Golpe y tiene un Energy que le sobra con el que tiene dos opciones, recuperar el dado perdido
anteriormente o repetirlo para incrementar los Éxitos. Decide esto último y saca
justo lo que buscaba, una pelota obteniendo un total de cinco Éxitos [Tres Éxitos
(dos x 1,5 de Tierra Batida) + dos Éxitos normales]
Leo decide volver de la red para intentar contrarrestar este golpe,
¡Vaya golpe! Seis Éxitos de una sola tirada… pero Antonio acaba de pedir Ojo de Halcón… El árbitro baja de su silla, (Antonio coge un dado y tira)
¡¡¡Se ha ido fuera!!! Antonio lo festeja y Leo se lamenta, 15 a 0 para Antonio. Y esto solo es el principio…
Recomendación
Este juego tiene muchas variantes que pueden usarse a su gusto, aun así le sugerimos los utilice de la siguiente manera:
Nivel Variante Recomendada
Jugador Novato (Rookie) Juego Básico
Jugador Experimentado (Experienced)
- Resistencia
- Energy
- Ace & Passing Shot
- Segundo Saque
- Concentración
Jugador Veterano (Veteran)
- Resistencia
- Energy
- Ace & Passing Shot
- Segundo Saque
- Concentración
- Jugada: Tiro Ganador
- Jugada: Subir a la Red
Jugador Estrella (Star) Todas las Reglas Avanzadas

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  • 1. Passing Shot Por Daniel Martínez Gómez-Pastrana “Dan Titán” “¡SILENCIO, por favor! … Se hace el silencio en la grada. Dos botes y al aire. Describiendo un preciso arco, el brazo y la raqueta, la raqueta y el brazo son uno solo. Justo cuando empieza a bajar la pelota… Bong!!! La pelota coge una velocidad extraordinaria volando hacia el campo contrario. Antes de darle ya se sabe que no va a fallar. El bote en el campo contrario levanta la tierra batida y la estirada del jugador contrario se hace inútil. Un segundo bote al fondo de la pista hace que el estadio entero ruja. Se ha ganado un punto, pero queda todo un partido por jugarse…” Presentación Passing Shot es un juego de dados para dos personas que emula un partido de tenis en el que cada jugador se convierte en un tenista. Mediante la sucesión de tiradas intentaran ir ganando puntos, juegos, sets y con ello el partido. Material Necesario - 5 dados de tenis para cada jugador. - Utilizar la base de la caja para llevar el tanteo. El Dado El dado tiene varias caras, las cuales tienen los siguientes resultados: - Pelota: Es la precisión y fuerza que le das a la pelota para que el contrario no llegue a devolverla. Cuantas mas pelotas saques, mas difícil será que te la devuelvan. A igualdad de resultados la tirada de dados (Entre Pelota, Out y Net), la pelota siempre predomina. Por cada Pelota se obtiene un Éxito. - Out: Fuera. Lo cerca que esta de la línea que marca el terreno de juego. Si en una tirada sale mayoría de este resultado (Mas Outs que cualquiera otra cosa) la pelota ha salido por poco fuera del siendo punto para el contrario. - Net: Red. Muy cerca ha pasado. Si en la tirada tienes mas “Net” que cualquier otro resultado, la pelota ha dado en la red y no ha pasado al campo contrario. - Energía: Es el comodín, y tiene varias utilidades. Hablaremos de ello mas tarde. Es ignorado como resultado inicial, para ver si la jugada es valida. La regla de Oro En todas las tiradas se observara el resultado que más se repita. Para que la jugada sea válida, el número de pelotas sacadas en la tirada tendrá que ser igual o mayor a los otros resultados en los dados, Outs o Nets. Ejemplo: Si en la tirada sacamos dos Pelotas, dos Net y un Energy. Los resultados más repetidos son Pelotas y Outs y ya que hay igual número la jugada es valida. Como solo hay un Net, este no se toma en cuenta. El resultado de esta tirada son 2 éxitos. En este segundo caso, hemos sacado dos Outs, dos Energy y una sola Pelota. Ignoramos los dos Energy, y vemos que hay más Outs que Pelotas, lo que haría que la jugada no sea válida y el punto sea para el contrario. Como se juega Este juego se divide en tres partes: - “Saque”: El jugador que tenga la “iniciativa” sacara desde su fondo. Es la acción de poner la pelota en juego. - “Resto”: La acción de devolver el saque. - “Peloteo”: Lo que sigue del juego hasta que la pelota va fuera o se quede en la red. El número de éxitos sacados tendrán que ser igualados o superados por el contrario en la siguiente tirada. Tanteo: El tanteo de cada juego es el siguiente: 0 - 15 – 30 – 40 – Juego. Cada vez que un jugador obtiene un tanto este pasa al numero siguiente de la sucesión. Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos. El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos. El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie- break" o "muerte súbita", en la que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero...), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 "ejemplo: 7-6", habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo. Una vez se haya terminado un juego, el jugador que haya sacado pasara a recibir y viceversa. Juego Básico Se hará un sorteo y el que lo gane (ya sea con una moneda, a “piedra, papel o tijera” o tirando un dado) elegirá si quiere sacar. El jugador que saque (a partir de ahora lo llamaremos Jugador Inicial), tirara sus 5 dados y se mirara el resultado. A continuación, siempre y cuando el Jugador Inicial haya tenido una tirada válida, el Jugador Secundario tirara los dados y deberá sacar un numero de éxitos igual o superior a los éxitos sacados en el saque. Ej.: Si en el saque se consiguieron tres éxitos, para poder responder tiene que sacar tres o más éxitos en su tirada. En el momento que no se igualen o se superen los éxitos conseguidos por el jugador contrario, será un punto para ti. Se anotara el tanteo correspondiente y se pasara a jugarse el siguiente punto. Ejemplo de un punto: José efectúa el saque obteniendo la siguiente tirada: Tres Pelotas, un Energy y un Net. El total son tres Éxitos. Ha sido un tiro potente que ha ido muy cerca de la red. El resto le corresponde a Javier que obtiene: No es suficiente para igualar los tres éxitos obtenidos por José, con lo que ha perdido este punto. Juego Avanzado Hasta este punto podrías jugar sin problemas. A partir de aquí añadiremos diferentes mejoras, las cuales podrás utilizar a tu antojo. Cada “Twist” le añade dificultad y riqueza, haciendo que el juego sea mas completo. Resistencia “Esa ultima devolución le ha hecho mella en su físico, le ha costado llegar a la pelota, pero aun así sigue luchando” En muchos momentos del partido, el jugador debe de esforzarse más de la cuenta para llegar a un buen golpe del contrario. Con esta mejora, se permite el “sacrificio” del jugador para llegar a la pelota del contrario. Esto solo lo podrás utilizar para igualar un resultado. Cada vez que tras una tirada válida no logres igualar los éxitos del contrario, podrás quitarte dados que equivaldrán a: un dado = un éxito. El dado (o dados) utilizado se dejara aparte y no podrá ser utilizado hasta que lo recuperes. Ej.: Teniendo que llegar a cuatro Éxitos solo sacas tres. Sacrificas un dado y con ello llegarías a cuatro, pudiendo devolver la bola. En la siguiente tirada dispondrás de un dado menos. Al final de cada punto se recuperara un dado y al final de cada juego dos. Energy “Vemos como ese jugador tiene guardado algo muy especial en cada punto” Todos los jugadores deben de dosificar cuidadosamente su energía y decidir en cada momento la forma de gastarla. Este resultado es una especie de “comodín” teniendo varios usos. En cualquier tirada en la que salga podrá cambiarse por: - Un dado gastado (Ver el apartado Resistencia). El dado gastado se recupera y se tirara en la siguiente tirada - Dos resultados de Energy equivalen a un éxito. - La posibilidad de repetir el mismo dado tomando el resultado que salga. Solo se permite repetir la tirada una vez por dado. Todos los dados de Energy elegidos en esta opción se tiraran a la vez. Si vuelve a salir un Energy como resultado, este se puede utilizar para las dos opciones anteriores. Ace & Passing Shot “¡Qué tiro más demoledor! Solo ha podido observar como la pelota pasaba a su lado” Estos golpes maestros son ejecutados fríamente por el tenista. En cualquier tirada que se saquen cinco pelotas (sin modificar) equivale a punto directo. Si este ha sido durante el Saque se denominara Ace. En cualquier otro momento, ya sea durante el resto o el pelote, este se llamara Passing Shot. Segundo Saque “Vemos como el jugador, para asegurar su saque, sacrifica la potencia por colocación” Si se falla en la acción de saque, se tendrán dos posibilidades: - Asegurar: Intentas no fallar, con lo que el segundo saque se utilizaran solo un máximo de tres dados y se ignoraran todos los resultados que no sean Pelotas. Si no obtienes ninguna Pelota, se considerara como fallo. Si el tiro es válido, se recuperan todos los dados con los que realizo el primer saque para la siguiente tirada. - Arriesgar: Tirar todos los dados de nuevo y tomar el resultado que salga. Diseñado por Daniel Martínez Gómez-Pastrana “Dan Titán”, Dibujo de la Portada: Tesifonte, Diseño de la Caja: Toni “Xpyraras”, Diseño de los dados: Pedro J. Aguilar, Ayuda reglamento: Antonio Luis Pérez García de Villegas, Playtesters: Antolu, José, Leo, Patxi, Mari, Osorio, Pardo y Enrique. Agradecimientos (No están en ningún orden): Salva “Loberas”, Noe, Alberto, los amigos de la Ludo y BSK, John Okusi, Balint, Tom, Chris, Richard Morris… Y muy especialmente a Elena & Diana que son las que me aguantan a diario y que sin su apoyo no habría sido posible realizar este sueño. Son muchos a los que dar las gracias por su tiempo y esfuerzo, siéntete aludido si por casualidad no te encuentras en la lista. GRACIAS!
  • 2. Concentración “Ni el murmullo de la grada les rompe la concentración…” Al principio del partido, los jugadores reciben 1 punto de concentración. Se puede utilizar en cualquier tirada que no haya salido una pelota como resultado, repitiendo esa tirada. Ej.: Después del saque inicial, el jugador oponente saca dos Out, dos Net y un Energy, siendo esta tirada un fallo, decide gastar el punto y repite la tirada sacando como resultado tres Pelotas y dos Out. La única manera de obtener puntos de concentración es consiguiendo un juego en blanco (Un juego en blanco es ganar un juego sin que el oponente obtenga un solo punto). Si ya tienes puntos de concentración, se añadirá uno extra. No se puede usar el resultado de Energy en ninguna de sus variantes para combinarla con la concentración. Jugada: Tiro Ganador "Vaya golpe, le acaba de colocar la pelota en la misma línea… y desde el fondo de la pista” Este golpe engloba diferentes golpes como el Smash, la Dejada o el Globo. Son jugadas maestras que marcan la diferencia y consiguen puntos directos. Solo se podrá realizar si tienes 4 o 5 dados, si no el jugador estaría demasiado fatigado para dar este golpe. No se puede anunciar ni en las fases de saque ni en la del resto. Antes de hacer la tirada se anuncia la jugada. Se debe adivinar el número exacto de pelotas que obtendrás antes de hacer ninguna modificación. Este número debe de ser igual o superior al número de éxitos actuales. Los Outs y Net valdrán doble. Si la jugada es válida, se mirara si se ha efectuado con éxito este Golpe Ganador. En caso de que acierte el número de Pelotas el punto será directo. Si no se acierta, pero superas o igualas el número de éxitos a los que el contrario te mando la pelota, se seguiría jugando como si nada. Ej.: El jugador anuncia un Golpe Ganador y que va a sacar tres Pelotas en su tirada (El oponente acababa de sacar tres Éxitos). La tirada refleja cuatro Pelotas y un Out. La jugada es válida (cuatro Éxitos a dos Outs) aun habiendo fallado el golpe ganador, ha superado la tirada y se seguiría jugando normalmente. Jugada: Subir A La Red “Con que rapidez ha subido a la red, haciendo que el contrario no tenga oportunidad de defenderse de su siguiente ataque” No se puede anunciar ni en las fases de saque ni en la del resto. Después de ver si la tirada es válida, se hace un segundo recuento en el que los Net se consideran Pelotas, pero cada Out se considera dos resultados de Out. Al estar en la red, no se podrá usar la regla avanzada de Resistencia. Ej.: Antes de tirar, el jugador anuncia que subirá a la red. El resultado de su tirada es de tres Pelotas, un Net y un Out. La tirada es valida ya que ha sacado más éxitos que Outs o Nets. Tras comprobar esto, el Net se convierte en otro éxito obteniendo un resultado final de cuatro. Ej.: En la siguiente tirada, el mismo jugador sigue en la red y obtiene dos Pelotas, un Net y dos Outs. La jugada es válida, pero cuando hacemos la suma en el segundo recuento nos sale que no lo es porque tenemos tres Éxitos contra cuatro Outs. Pierde el punto porque la pelota se ha ido fuera. Ej.: Obtiene ahora en la tirada tres Nets y dos Pelotas, no es válida porque la pelota se ha quedado en la red. Ojo De Halcón “¿Pero que hace? Esta rompiendo la raqueta contra el suelo clamando que esa pelota se ha ido fuera… ¿Que dirá el arbitro?” Al principio de cada set, los jugadores obtienen 3 “Ojo de Halcón”. En cualquier jugada que el contrario saque un “Out”, podrás pedir el Ojo de Halcón. Se tirara un dado: si el resultado es una pelota, la pelota habrá entrado y se perderá el Ojo de Halcón. Si por el contrario sale otro resultado (Net, Out o Energy) la pelota habrá salido. Será punto para el jugador que lo haya pedido y conservara el Ojo de Halcón. Ej.: El contrario acaba de sacar cuatro Pelotas y un Out. Decides pedir el Ojo y tiras un dado, obteniendo un Out. El contrario pierde el punto y sigues teniendo el Ojo de Halcón para otra oportunidad. Superficie “No se puede comparar el bote de esa pelota en una superficie de hierba” Tierra Batida (Pelota con el numero 1) de color Rojo, superficie Hierba (2) de color Verde y Dura (3) en Azul. Al principio de cada partido se indicara en que superficie se juega. Una vez en juego, cada vez que salga un resultado con el nombre a la pista correspondiente, esta contara como un “éxito y medio”. Ej.: Jugando en superficie de Tierra batida, en la tirada salen tres Pelotas (dos Pelotas “Rojas” y una “Azul”) un “Out” y un “Net”. El resultado total es de tres éxitos + 2 “medios” éxitos = cuatro Éxitos. Tras el cálculo de la tirada, se descartaran todos los medios éxitos que no hayan sido utilizados Profesional “Ese jugador lo esta bordando esta temporada, ha conseguido muy buenos resultados en todos los Opens que ha disputado” Se intercambiara uno de los dados de tu color con uno del contrario. Con esto obtendrás cuatro dados iguales y uno de otro color que llamaremos “Dado Pro”. Esta variante no se podrá utilizar con “asegurar” de la variante segundo saque. Al realizar una tirada, y solo después de ver si la jugada es válida, el dado valdrá doble en todos los resultados obtenidos (Si utilizas la variante de Resistencia, este dado contara como si fuera un éxito, y no como doble). Ej.: La tirada refleja dos Pelotas, un Net, dos Outs. El “Dado Pro” ha sido uno de las Pelotas con lo que el resultado final es de tres Éxitos (dos por el “Dado Pro” + uno del dado normal) Ej.: En la siguiente tirada obtiene, un Pelota, un Net, un Out y dos Energy. El “Dado Pro” señala Net. La jugada no es válida ya que los Nets superan a la pelota (Dos a uno) Ejemplo de un Punto “Todos se preparan para el espectáculo, el murmullo decrece, el partido va a comenzar” Se ha decidido que se jugara en Tierra Batida. Antonio ha ganado el saque inicial y se dispone a sacar Ha sido un mal saque, decide tomar los dos Energy como Éxitos y por ello le “pasa” tres a Leo que efectúa su resto Un golpe muy arriesgado ya que ha pasado demasiado cerca de la red, pero obtiene lo justo para devolverle el golpe [Dos Éxitos x 1,5 (Tierra Batida)= tres Éxitos] Antonio decide, ya que esta en la fase de “Peloteo”, el intentar un Golpe Ganador de tres…La jugada es válida, ha sacado cuatro Pelotas totales con lo que, aun siendo valido el golpe y la devolución es exitosa, ha fallado en su Golpe Ganador. Cuatro éxitos y medio, pero con la posibilidad de repetir un dado, el de Energy. El dado indica ahora un Out, y no le sirve para conseguir algo más. Aun así ha subido los Éxitos a cuatro. Leo decide no hacer ninguna jugada especial y tira los dados Ha obtenido cuatro Éxitos justo que necesitaba. Antonio tampoco decide hacer jugada especial No llega a los cuatro Éxitos, con lo que sacrifica uno de sus dados, llegando así a los cuatro Éxitos requeridos. Leo declara que sube a la red Otro golpe afortunado, la jugada es válida ya que hay igualdad entre nets y pelotas. Al reajustar el conteo, vemos que tiene dos Éxitos por las pelotas y otros dos por los Nets, lo justo para llegar. Antonio solo tiene cuatro dados para responderle. Buen Golpe y tiene un Energy que le sobra con el que tiene dos opciones, recuperar el dado perdido anteriormente o repetirlo para incrementar los Éxitos. Decide esto último y saca justo lo que buscaba, una pelota obteniendo un total de cinco Éxitos [Tres Éxitos (dos x 1,5 de Tierra Batida) + dos Éxitos normales] Leo decide volver de la red para intentar contrarrestar este golpe, ¡Vaya golpe! Seis Éxitos de una sola tirada… pero Antonio acaba de pedir Ojo de Halcón… El árbitro baja de su silla, (Antonio coge un dado y tira) ¡¡¡Se ha ido fuera!!! Antonio lo festeja y Leo se lamenta, 15 a 0 para Antonio. Y esto solo es el principio… Recomendación Este juego tiene muchas variantes que pueden usarse a su gusto, aun así le sugerimos los utilice de la siguiente manera: Nivel Variante Recomendada Jugador Novato (Rookie) Juego Básico Jugador Experimentado (Experienced) - Resistencia - Energy - Ace & Passing Shot - Segundo Saque - Concentración Jugador Veterano (Veteran) - Resistencia - Energy - Ace & Passing Shot - Segundo Saque - Concentración - Jugada: Tiro Ganador - Jugada: Subir a la Red Jugador Estrella (Star) Todas las Reglas Avanzadas