4. C’est un ordinateur avec des gens dedans.
En 1997, un opérateur a saisi un zéro dans une boîte de dialogue. Le
logiciel ne s’y attendait pas, il a planté, entraînant l’ensemble des systèmes
du bateau avec lui. Il a fallu remorquer le bateau jusqu’au port pour le
redémarrer.
L’armée américaine a prétexté une « erreur humaine » de l’opérateur, mais
c’est une erreur logicielle avant tout.
5. Et les appareils de mesure médicaux connectés, alors ?
Ce sont des ordinateurs, avec une partie logicielle qui
rend leur fonctionnement imprévisible.
6. CTRL - Z
❤
Mais dans la santé une erreur peut être irréversible. Les mesures doivent
être fiables, l’interface intuitive, et empêcher toute possibilité d’erreur
humaine.
7. Expérience
Utilisateur
Généralement on utilise l’abréviation américaine : UX.
À la différence des méthodes plus scientifiques et plus abstraites
des débuts de l’ergonomie, on intègre le ressenti des utilisateurs,
au lieu de se mettre à leur place.
8. UX : une définition
Optimiser la conception de produits afin de les rendre utiles, efficaces,
agréables, et adaptés, en intégrant les utilisateurs.
Cette pratique est souvent à cheval entre l’ergonomie et le design.
ErgonomieDesign UX
9. Retour d’expérience 1
La solution de Medeo automatise le transfert et le traitement des données
médicales issues d'objets connectés pour simplifier le travail des professionnels
de santé.
11. Nous avons accompagnés Medeo chez des médecins pour tester leur premier
prototype. Mais connecter le boîtier récupérant les données à leur box Internet
rebutait certains médecins, et les différents logiciels attendent chacun un
format de données différent.
12. Les tests du premier prototype ont montré qu’il fallait changer d’approche.
Le boîtier ne se présente plus du tout de la même manière désormais, et
Medeo travaille sur un logiciel médical plus adaptés aux retours recueillis
auprès des médecins.
13. ❖ Le test du premier prototype a montré qu’il fallait
pivoter rapidement.
❖ Les tests ont montrés comment adapter le produit aux
utilisateurs.
15. Ce produit vise à améliorer l’implication des enfants en traitement
orthodontique en leur montrant leur progression de manière
ludique.
Le livret en photo ici a été fabriqué à la main avec très peu de
moyens, mais il a permis de recueillir énormément d’informations.
16. Conception guidée par les utilisateurs
❖ Test de prototypes très basiques
❖ Découverte du métier, de ses
contraintes et opportunités
❖ Prise en compte des différentes cibles
(praticiens, patients, et leurs parents)
❖ Confirmation de l’intérêt et de
l’approche.
17. Voici quelques évolutions du livret, le graphisme et la structure sont encore en cours
d’évolution. Une partie informatique est également en cours de développement,
maintenant que l’intérêt et la faisabilité sont confirmés. Ce projet étant une
autoproduction, il était vital de vérifier ce point avant d’engager beaucoup de ressources.
19. À retenir
❖ La réalité est pleine de surprises
❖ L’expérience terrain est irremplaçable
❖ Pas besoin d’un budget démesuré
❖ Pas besoin d’un produit fini —au contraire !
❖ Tester le plus tôt et le plus souvent possible
❖ N’oubliez pas les humains qui utiliseront le produit !