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Realidad aumentada final

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INTRODUCCIÓN
El presente documento es una investigación cualitativa sobre el nuevo avance
tecnológico que ha estado en la mira el último año, nos referimos a la Realidad
Aumentada; es un análisis que explica qué es esta tecnología, cómo es que fue
creada, pero sobretodo cómo es que ésta puede vincularse con el Diseño Editorial
y que usos pueden darle los medios impresos para catapultarse a la cima de los
medios a la vanguardia. Además es una investigación que expone algunos
ejemplos concretos de la Realidad Aumentada dentro de Periódicos y Revistas,
que finalmente son los medios de nuestro mayor interés.
Esta investigación está realizada con el objetivo, primero que nada de explicar el
concepto base de esta tecnología ya que al ser nueva muchos aún no la conocen
o no saben en realidad qué es y cómo funciona; por otra parte el objetivo principal
que la investigación persigue es encontrar los primeros nexos de la Realidad
Aumentada con el Diseño Editorial, encontrar cómo y porqué esta tecnología
puede aprovecharse para actualizar a los medios impresos tradicionales y que
camino se ha recorrido hasta ahora en este rumbo. Finalmente la presente
investigación tiene únicamente objetivos meramente académicos.
Para todo ello, la investigación se llevó a cabo de manera documental, realizando
la revisión de diversos textos y autores que proporcionaron la información
adecuada y pertinente al tema, para así jerarquizar y filtrar la información que
respondía a nuestros objetivos y finalmente formara la investigación que a
continuación se presenta.
¿Qué es realidad aumentada?
De acuerdo al documento de AR-media, AUGMENTED REALITY MEDIA, la
expresión realidad aumentada abreviada como "AR" por sus siglas en inglés se
refiere a la tecnología emergente que consiente en combinar, en tiempo real, la
información digital, elaborada por un calculador, con la información proveniente del
mundo real por medio de oportunas interfaces computarizadas.
De esta manera, se crea un entorno en el que la información y los objetos virtuales
se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario,
que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando
incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada es pues una
tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una
nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la
del digital.
La realidad aumentada fusiona la información real con la digital, ampliando las
percepciones del usuario.
Para entender en qué consiste este concepto, hay que hacer referencia a los
sentidos humanos a través de los cuales percibimos el mundo que nos rodea.
Nuestra realidad física es concebida a través de la vista, el oído, el olfato, el tacto
y el gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos cinco sentidos con una
nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la
del digital. Bajo el paraguas de realidad aumentada se agrupan así aquellas
tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes,
marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo
real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos
virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el
usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana
olvidando incluso la tecnología que le da soporte.
La tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico
(básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que es el
sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico
información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que
está «mirando». Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir,
en la red. En los últimos años, en correlación con la rápida difusión de los
smartphones de última generación, una nueva tipología de aplicaciones de
Realidad Aumentada ha surgido en el mercado. De hecho, las aplicaciones AR
para dispositivos móviles permiten a los usuarios ver imágenes “aumentadas” del
propio entorno directamente en la pantalla de su celular. Utilizando la secuencia de
video captado con la videocámara como fondo, las aplicaciones AR colocan los
contenidos y layer informativos en posición relativa al lugar donde el usuario se
encuentra.
Elementos necesarios para integrar un servicio de realidad aumentada
• Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están
viendo los usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están
presentes en los ordenadores o en los teléfonos móviles.
• Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes
reales con las imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un
ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de video juegos.
• En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de
ellos que trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información
del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada
servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente
encontramos en los PCs, móviles o consolas estos elementos.
• Finalmente se necesita un elemento al que podríamos denominar «activador
de realidad aumentada». En un mundo ideal el activador sería la imagen que
están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería
reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la
actualidad se utilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de
elementos de localización como los GPS que van integrados en gran parte de los
Smartphone, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la
posición y orientación de dichos dispositivos, así como las etiquetas o marcadores
del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que
sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo
que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En un caso ideal, algunos de estos
elementos podrían llegar a eliminarse. Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo,
proyectar la información sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien
sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con alguna técnica holográfica
avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos considerarlo todavía futurista.
Otra acepción de AR es la que permiten las consolas con cámaras. En este
sentido la pionera es Sony, cuando lanzó en 2003 una primera versión de realidad
aumentada en su PlayStation; EyeToy. Se trataba de un juego que venía con una
cámara pequeña de vídeo que permitía a los jugadores aparecer en la pantalla e
interactuar con los elementos del juego. A decir verdad, el campo de aplicación de
la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que ponga los
límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la
información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.
Realidad Aumentada a través de la historia
La expresión “realidad aumentada” fue acuñada en 1992 por el profesor Thomas
Preston Caudel de la Boeing. Caudell utilizó esta expresión para describir un
sistema de nueva generación que habría ayudado en el ensamblaje e instalación
de cables eléctricos en los aviones (Caudell & Mizell 1992). En los años sucesivos,
la AR ha sido principalmente una tecnología experimental estudiada en diversos
laboratorios y universidades del mundo. Desde hace casi 10 años, la tecnología
comenzó a emigrar lentamente de los laboratorios de investigación al mercado en
aplicaciones que van desde el marketing al entretenimiento, la visualización
avanzada, el soporte, la proyectación, la medicina y la editorial, no obstante, los
orígenes de la realidad aumentada datan de hace poco más de 50 años.
Cronología:
• 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto
llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
• 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una
ventana a un mundo virtual.
• 1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los
usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
• 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera
actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
• 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
• 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización
importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,
presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la
publicación Communications of the ACM al siguiente año.
• 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en
SIGGRAPH ese año.
• 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre
con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International
Symposium on Wearable Computers.
• 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el
teléfono Android G1.
• 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con
lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
• 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de
estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o
medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o
investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
• 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera
realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
Diferencia entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual
Mientras que en el caso de la Realidad Virtual el usuario está inmerso en un
ambiente virtual completamente reconstruido en la computadora, en la Realidad
Aumentada son los elementos virtuales los que se sobreponen e integran en el
espacio físico real. En sustancia, se trata de un proceso inverso respecto a aquél
de la Realidad Virtual. La Realidad Aumentada, de hecho, consiente acceder y
utilizar informaciones relevantes directamente en su contexto de uso,
sobreponiendo niveles de información digital en el espacio físico y permitiendo la
interacción con ellos como si le pertenecieran de manera indisoluble, por medio de
oportunos dispositivos de visualización e interacción.

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  • 1. INTRODUCCIÓN El presente documento es una investigación cualitativa sobre el nuevo avance tecnológico que ha estado en la mira el último año, nos referimos a la Realidad Aumentada; es un análisis que explica qué es esta tecnología, cómo es que fue creada, pero sobretodo cómo es que ésta puede vincularse con el Diseño Editorial y que usos pueden darle los medios impresos para catapultarse a la cima de los medios a la vanguardia. Además es una investigación que expone algunos ejemplos concretos de la Realidad Aumentada dentro de Periódicos y Revistas, que finalmente son los medios de nuestro mayor interés. Esta investigación está realizada con el objetivo, primero que nada de explicar el concepto base de esta tecnología ya que al ser nueva muchos aún no la conocen o no saben en realidad qué es y cómo funciona; por otra parte el objetivo principal que la investigación persigue es encontrar los primeros nexos de la Realidad Aumentada con el Diseño Editorial, encontrar cómo y porqué esta tecnología puede aprovecharse para actualizar a los medios impresos tradicionales y que camino se ha recorrido hasta ahora en este rumbo. Finalmente la presente investigación tiene únicamente objetivos meramente académicos. Para todo ello, la investigación se llevó a cabo de manera documental, realizando la revisión de diversos textos y autores que proporcionaron la información adecuada y pertinente al tema, para así jerarquizar y filtrar la información que respondía a nuestros objetivos y finalmente formara la investigación que a continuación se presenta.
  • 2. ¿Qué es realidad aumentada? De acuerdo al documento de AR-media, AUGMENTED REALITY MEDIA, la expresión realidad aumentada abreviada como "AR" por sus siglas en inglés se refiere a la tecnología emergente que consiente en combinar, en tiempo real, la información digital, elaborada por un calculador, con la información proveniente del mundo real por medio de oportunas interfaces computarizadas. De esta manera, se crea un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital. La realidad aumentada fusiona la información real con la digital, ampliando las percepciones del usuario.
  • 3. Para entender en qué consiste este concepto, hay que hacer referencia a los sentidos humanos a través de los cuales percibimos el mundo que nos rodea. Nuestra realidad física es concebida a través de la vista, el oído, el olfato, el tacto y el gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital. Bajo el paraguas de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está «mirando». Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red. En los últimos años, en correlación con la rápida difusión de los smartphones de última generación, una nueva tipología de aplicaciones de Realidad Aumentada ha surgido en el mercado. De hecho, las aplicaciones AR para dispositivos móviles permiten a los usuarios ver imágenes “aumentadas” del propio entorno directamente en la pantalla de su celular. Utilizando la secuencia de video captado con la videocámara como fondo, las aplicaciones AR colocan los contenidos y layer informativos en posición relativa al lugar donde el usuario se encuentra.
  • 4. Elementos necesarios para integrar un servicio de realidad aumentada • Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están presentes en los ordenadores o en los teléfonos móviles. • Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de video juegos. • En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de ellos que trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encontramos en los PCs, móviles o consolas estos elementos. • Finalmente se necesita un elemento al que podríamos denominar «activador de realidad aumentada». En un mundo ideal el activador sería la imagen que están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la actualidad se utilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de elementos de localización como los GPS que van integrados en gran parte de los Smartphone, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de dichos dispositivos, así como las etiquetas o marcadores del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En un caso ideal, algunos de estos elementos podrían llegar a eliminarse. Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo, proyectar la información sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con alguna técnica holográfica avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos considerarlo todavía futurista. Otra acepción de AR es la que permiten las consolas con cámaras. En este sentido la pionera es Sony, cuando lanzó en 2003 una primera versión de realidad
  • 5. aumentada en su PlayStation; EyeToy. Se trataba de un juego que venía con una cámara pequeña de vídeo que permitía a los jugadores aparecer en la pantalla e interactuar con los elementos del juego. A decir verdad, el campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida. Realidad Aumentada a través de la historia La expresión “realidad aumentada” fue acuñada en 1992 por el profesor Thomas Preston Caudel de la Boeing. Caudell utilizó esta expresión para describir un sistema de nueva generación que habría ayudado en el ensamblaje e instalación de cables eléctricos en los aviones (Caudell & Mizell 1992). En los años sucesivos, la AR ha sido principalmente una tecnología experimental estudiada en diversos laboratorios y universidades del mundo. Desde hace casi 10 años, la tecnología comenzó a emigrar lentamente de los laboratorios de investigación al mercado en aplicaciones que van desde el marketing al entretenimiento, la visualización avanzada, el soporte, la proyectación, la medicina y la editorial, no obstante, los orígenes de la realidad aumentada datan de hace poco más de 50 años. Cronología: • 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. • 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual. • 1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. • 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. • 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. • 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,
  • 6. presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año. • 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año. • 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers. • 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1. • 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. • 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial • 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass. Diferencia entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual Mientras que en el caso de la Realidad Virtual el usuario está inmerso en un ambiente virtual completamente reconstruido en la computadora, en la Realidad Aumentada son los elementos virtuales los que se sobreponen e integran en el espacio físico real. En sustancia, se trata de un proceso inverso respecto a aquél de la Realidad Virtual. La Realidad Aumentada, de hecho, consiente acceder y utilizar informaciones relevantes directamente en su contexto de uso, sobreponiendo niveles de información digital en el espacio físico y permitiendo la interacción con ellos como si le pertenecieran de manera indisoluble, por medio de oportunos dispositivos de visualización e interacción.
  • 7. Perspectivas hacia la realidad aumentada como complemento del diseño editorial En el pasado, la prensa y los editores de contenido en papel eran los dueños indiscutibles de la información. La comunicación pública y privada era posible gracias al uso de tinta y papel. Hoy, sin embargo, nos encontramos en una fase de transición (Perey 2011). Los creadores de contenido se encuentran de hecho en medio de un proceso de transformación del soporte papel a los medios digitales, motivados por el hecho de que con estos últimos pueden alcanzar de mejor manera sus objetivos de difusión. Y es que tanto la prensa como los medios digitales proveen el contenido a las personas. Sin embargo cada vez más las versiones digitales de los contenidos, proyectadas desde su inicio para el mundo digital, comienzan a manejar recursos comparables – y en algunos casos incluso mayores – a aquéllos empleados para el papel impreso. Este fenómeno está llevando a los editores a reflexionar de modo atento y crítico sobre el futuro de la editorial, en particular sobre cuál será el futuro de su sector. ¿Se encontrarán los editores en la condición de abandonar completamente el papel impreso a favor de la adopción de nuevos soportes para sus contenidos? ¿Llegará el día en que alguno declarará muerta a la prensa? Es nuestra más firme convicción que esto no sucederá a pacto de que la dirección que se emprenda sea aquella de la integración de los media. La visión del futuro que compartimos ha sido bien ilustrada por Perey (2011), según el cual cualquier material impreso (un poster, una señal, un empaque, la página de un cotidiano, revista o libro) podrá ofrecer un contenido adicional en asociación con una telecamara, un algoritmo que reconoce el contenido de la página y una plataforma para la recuperación de los datos digitales asociados. En pocas palabras, la combinación de un sistema de Realidad Aumentada con la editorial aportará un valor agregado respecto a aquél que es posible alcanzar con el papel y los contenidos digitales de manera independiente, cuando funcionan
  • 8. aisladamente los unos de los otros. Se trata pues de un caso evidente en el que “el todo es más que la suma de las partes”. Ahora bien podemos hacer una comparativa de las características y limites de los medios impresos contra las nuevas tecnologías de la información para comprender mejor esta convergencia y en qué punto la realidad aumentada puede interactuar con ellos. MEDIOS IMPRESOS Unidireccionalidad y linealidad de la comunicación Estaticidad de los contenidos Poca o nula interactividad Información “hermética” y “a- contextual Fruición “pasiva” Alto grado de “opacidad” de los contenidos -mono-medialidad NUEVAS TECNOLOGÍAS Bidireccionalidad y circularidad comunicación Contenidos dinámicos Alto grado de interactividad de la información “abierta y contextual” Fruición activa Menor grado de opacidad en los contenidos Multimedialidad y cross- medialidad La fuerza de la Realidad Aumentada se encuentra sobre todo en la capacidad de la tecnología de “cerrar el círculo” y de subsanar la brecha entre el mundo digital y el mundo real, impidiendo de este modo una potencial e insanable ruptura. De hecho, gracias a la Realidad Aumentada sería posible no sólo hacer menos dramática la transición al digital, sino crear al mismo tiempo nuevos productos editoriales con características inéditas y originales. Los medios impresos son objetos que pertenecen al mundo físico. Sitios de internet, nuevos medios, pertenecen al mundo digital. Hablemos un poco de como los medios de comunicación impresos tradicionales en su escénica misma actualmente limitan el proceso comunicativo y de cómo
  • 9. esta cuestión los obliga a ampliar sus horizontes y dar el gran salto a la convergencia con las tecnologías digitales para no perder vigencia y originalidad; bajo esta tesis es como la realidad aumentada puede convertirse en la herramienta que le dé el nuevo boom a los medios editoriales Los medios de comunicación tradicionales, en particular aquéllos basados en el papel impreso, poseen una serie de límites intrínsecos. Como primer punto, se caracterizan por un circuito de la comunicación unidireccional y linear en la cual la información es codificada y trasmitida de un emisor (que juega un rol activo) a un receptor (el que juega un rol pasivo). La información es trasmitida como producto (cotidiano, libro, cartel, etc.) a través de un canal y, al final, es decodificada por el receptor sin que este pueda en ningún modo responder directamente al emisor en el curso del episodio comunicativo. Además, la información trasmitida es típicamente estática, en el sentido de que los textos y las imágenes impresas no cambian en el tiempo, es decir no poseen una dimensión dinámica, temporal. La información proporcionada, también, es hermética. Es decir, está empaquetada de tal modo que haya sido dada una vez por todas y no ofrece intrínsecamente la posibilidad de profundizar contextualmente los contenidos tratados (a-contextual). Esta hermeticidad es inducida por una ausencia explicita de interacción entre el producto impreso (el texto) con su contexto y sus usuarios (poca o nula interactividad). Respecto a los contenidos, éstos son, por lo común, altamente opacos, velados, en el sentido de que no es posible localizar con eficacia las referencias en el texto. Finalmente, el papel impreso es mono-medial, es decir, utiliza un solo medio (el papel) para comunicar los contenidos: los otros recursos de información (audio, video, etc.) no pueden incluirse en los productos editoriales impresos tradicionales. Desde el punto de vista de las ventajas, sin embargo, la más importante es seguramente su manejabilidad y portabilidad lo que consiente una cómoda fruición de la información. La aparición y difusión de las computadoras y las redes ha propiciado un cambio radical en la manera de “hacer información” en el mundo. Estos nuevos dispositivos poseen características notables que permiten un modo
  • 10. nuevo de comunicar. En primer lugar, contrariamente a lo que sucede con los medios tradicionales, los nuevos medios encarnan un modelo bidireccional y circular de la comunicación, donde el emisor y el receptor construyen, en la interacción, un dominio de significado compartido. La realidad Aumentada tiene que ver con la fruición de la información de manera sensible a un contexto físico. En general, las tecnologías de Realidad Aumentada requieren el empleo de dispositivos dotados de oportunos sensores, los cuáles permiten interactuar con un ambiente. Uno de los sensores más comunes en las aplicaciones AR es la webcam. Esta es utilizada como un “ojo electrónico” en asociación a algoritmos de visión artificial que extraen “features” de la secuencia de video de la información. Otros tipos de sensores usados cada vez más frecuentemente para contextualizar el contenido digital son el GPS, los acelerómetros, la brújula y los giroscopios. Estos sensores forman parte ya de la dotación estándar de los dispositivos móviles de última generación, como por ejemplo iPhone y Samsung Galaxy. Los dispositivos de última generación forman parte del soporte de la AR En general, las aplicaciones de Realidad Aumentada son siempre más difundidas y accesibles justo porqué los tipos de dispositivos que las hacen posibles son cada vez más difundidos y accesibles:- Pc con webcam - Laptop (ya todas tienen una
  • 11. webcam incorporada) - Dispositivos móviles (Smartphone de última generación), factores determinantes para la aplicación de la AR en el Diseño Editorial. La Realidad Aumentada juega un rol esencial en la transición del papel al digital. Para respaldar dicha tesis, podemos invocar una serie de hechos. Estos, a su vez, pueden ser interpretados como factores habilitantes para una proficua innovación en la editorial. Entre los factores que son destinados a marcar el futuro del sector encontramos los siguientes: Creciente adopción, a nivel global, de los Smartphone de última generación (iPhone – más de 80 millones – y Android – 33 millones vendidos sólo en el último trimestre del 2010).  Afianzamiento de los varios “App Stores”, como el APP Store de Apple o el Market de Android.  Aumento de la adhesión a internet en los dispositivos móviles.  Reconocimiento de los canales de venta móvil por parte de importantes Players internacionales..  Afianzamiento de los móvil Commerce (mCommerce).  Adopción creciente de dispositivos móviles de tipo Tablet (p.e. iPad y Samsung Galaxy Tab).  Tendencia a la cross-medialidad con la migración de los mismos contenidos editoriales en plataformas tecnológicas y canales distribuidores diversos (internet, ebook, papel impreso, dispositivos móviles). Estos factores, sin duda, ponen a la luz una situación favorable para la adopción de soluciones AR también en el sector editorial. Ventajas de usar la Realidad Aumentada
  • 12. La Realidad Aumentada permite alcanzar una amplia gama de objetivos relacionados a la promoción del valor en el ámbito editorial. Posibles Aplicaciones al Diseño Editorial
  • 13. Gracias a la Realidad Aumentada es posible imaginar modos completamente nuevos para dar un valor agregado a los medios impresos tradicionales, así como es también posible imaginar productos editorialesde nueva generación. Por su naturaleza, la Realidad Aumentada es una tecnología transversal respecto a los diferentes segmentos de mercado de la editorial. La AR puede ser utilizada para transmitir contenidos adjuntos, interactivos y multimediales del ámbito editorial. Con base en su naturaleza flexible y transversal es viable creer y crear escenarios aplicativos de referencia que ofrezcan una idea clara sobre cómo la AR puede ser bien aprovechada en ámbito editorial. Algunas propuestas para los contenidos de Periódicos y Revistas (los medios que en el curso nos atañen) podrían ser: Espacios publicitarios “aumentados”. En los soportes como diarios, publicaciones periódicas y revistas es posible crear espacios especiales dedicados en modo particular a los anunciantes. Estos espacios pueden ser utilizados para propiciar, de manera contextual y en relación a un oportuno tag AR, la visión de contenidos digitales – audio, video o animaciones en 3D – de manera suplementar al texto por
  • 14. medio de oportunos dispositivos de visión, como por ejemplo los móviles, tabletas y PC. Esta posibilidad añade no sólo una nueva dimensión al proceso de lectura, llevando los contenidos multimediales a donde antes no podían estar, sino que constituye también un modo para generar nuevos “revenue streams”. La realización de este escenario prevé la inclusión, en el producto editorial impreso, de oportunos tags AR (similares al QR code) o el uso de una tecnología de reconocimiento de imágenes genéricas (Natural Feature Tracking).Contenidos informativos “aumentados. La Realidad Aumentada puede ser utilizada también para ofrecer a los editores la posibilidad de trasmitir, adicionalmente a los contenidos tradicionales) textos e imágenes estáticas), una amplia gama de contenidos digitales de manera contextual directamente al interno de las noticias, de los encabezados, de los artículos de todo género. Contenidos informativos y culturales pueden ser traídos a la vida gracias a la presencia de tags detonadores que permiten, mediante un Smartphone, una tableta o una computadora, ver por ejemplo un video en streaming relacionado a una entrevista, un evento, un suceso o respecto a cualquier hecho relevante para el cuál hayan informaciones disponibles, frescas e importantes, de tipo no exclusivamente textual. Gracias a los dispositivos móviles de última generación es posible revolucionar el concepto de “cotidiano”. Desde un cierto punto de vista, de hecho, la Realidad Aumentada consiente realizar la metáfora de acuerdo con la cual “la realidad es un cotidiano”. Además
  • 15. de los contenidos digitales que pueden ser asociados a tags AR impresos en los cotidianos estos contenidos pueden ser accesibles directamente también por medio del display de un smarhphone, como los tags geo-localizados y contextuales sobrepuestos directamente a la secuencia de video. De este modo, el usuario puede tener acceso de manera directa e inmersiva a los contenidos informativos que sean relevantes en su entorno, seleccionar los elementos de mayor interés y fruir la información de manera interactiva. Esta opción puede resultar útil en diferentes circunstancias, como por ejemplo en el caso en que el usuario quisiera ser informado sobre los eventos y sucesos relevantes en las cercanías. Gracias a la aplicación, el usuario puede ser guiado hacia el evento/suceso o bien, si es el caso, ayudarlo a evitarlo. Frecuentemente, los medios cotidianos y revistas contienen suplementos con la intención de ofrecer contenido adicional y detallado. Suplementos temáticos especiales son vendidos también como un extra vinculado a la compra del cotidiano. La Realidad Aumentada puede ser utilizada, en este caso, para proyectar y realizar nuevos tipos de suplementos especiales temáticos inmersivos e interactivos. De hecho, a los contenidos tradicionales se les puede añadir contenidos digitales que vuelvan más informativo y atractivo al producto, aumentando también su potencialidad comercial. Los suplementos temáticos “aumentados” forman parte de la innovación de producto que, sin duda, puede contribuir a generar “revenue streams” a los editores. Conclusiones
  • 16. De acuerdo a la información presentada, la función de la Realidad Aumentada en el diseño editorial avanzado, aporta un valor agregado sobre los medios que de aquí se desprenden (carteles, revistas, libros, periódicos, etc.). Con ello se intenta decir que “el todo es más que la suma de las partes”. Se trata de un enriquecimiento que la Realidad Aumentada aporta a la manera convencional de ver los medios impresos, lo cual condiciona que éstos no desaparezcan ya que no puede ser concebido el uno sin el otro. Además de que marca un auge en la comercialización de dispositivos móviles de última generación. Fuentes de información consultadas Inglobe Technologies: http://www.inglobetechnologies.com/docs/whitepapers/AR_editoria_whitepaper_es. pdf Fundación Telefónica Movistar: http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/realidad-aumentada.pdf