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Sistemas e Aplicações Multimídia
Prof. Guilherme Nonino Rosa
- Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de
São Paulo
- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –
Universidade de Franca no ano de 2000.
- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de
Tecnologia de Franca no ano de 2011.
- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada
aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de
2012.
- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo
Centro Universitário Senac.
Atuação:
- Docente da Faculdade Anhanguera desde
Fevereiro / 2013
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012.
- Docente do Centro de Educação Tecnológica
Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de
Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza
Prado desde fevereiro/2010.
Contatos:
Prof. Guilherme Nonino Rosa
guinonino@gmail.com
guilhermerosa@aedu.com
http://guilhermenonino.blogspot.com
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
2° Avaliação - PESO 6,0
Prova Escrita Oficial
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -
Livros Técnicos e Científicos, 2011.
Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.
Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.
2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.
3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.
4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.
5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .
6 Projetos: Produção.
7 Projetos: Processo Técnico.
8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..
12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.
13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.
14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual
15 Animação.
16 Música e Voz.
Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
A Terceira Dimensão
Tópicos:
Computação gráfica tridimensional
Modelagem tridimensional
Elaboração de imagens tridimensionais
Realidade virtual
A modelagem consiste na
construção de uma base de dados
que contém a descrição
geométrica da cena a ser usada na
animação.
 Formatos tridimensionais:
 DXF, padrão tridimensional AutoCAD;
 IGES, padrão de CAD independente de fabricante;
 3DS, formato binário do 3D Studio;
 VRML, para modelos de realidade virtual.
 X3D, baseado em XML, apontado como sucessor
do VRML.
 3DMLW: Linguagem de marcação para embutir
elementos 2D e 3D em HTML;
 U3D , formato comprimido que podem ser usado
em PDF.
 Funções de um editor gráfico 3D:
 criação de primitivas 3D;
 construção de estruturas gráficas 3D;
 transformações lineares e não-lineares 3D;
 visualização básica 3D.
Obs: a escolha do método mais adequado para representação de objetos tridimensionais
depende muito da aplicação que se faz.
 Transformações tridimensionais:
Ex: translação, rotação, mudança de escala e cisalhamento(conceitos de figuras
bidimensionais)
 Exemplos de editores tridimensionais:
 3DStudio Max: da Autodesk, usado em jogos
e visualização arquitetônica(Ambientes
Windows).
 Softimage 3D, da Softimage, usado em
cinema e televisão(Ambientes Windows e
Linux)
 Maya, da Autodesk, usado em cinema e
televisão(Ambientes Windows, Linux e
MacOS).
Tela de editor 3D - Blender
 Métodos de representação tridimensional:
 modelos geométricos;
 superfícies poligonais;
 superfícies curvas;
 representações de varredura;
 geometria sólida construtiva;
 modelos procedimentais;
 modelos volumétricos.
 Modelos geométricos:
 contêm informação da geometria de uma cena:
objetos, facetas, arestas, vértices;
 podem ser construídos com editores 3D
internos ou externos a um sistema de animação
3D;
 contêm informação adicional sobre a natureza
das superfícies (cor, material, texturas etc.)
 Superfícies poligonais:
 compostas por vértices, arestas , normais e
faces;
 malhas poligonais: superfícies poligonais
abertas;
 poliedros: superfícies poligonais fechadas;
 normais: direções perpendiculares às faces.
 Malha poligonal
 Normais às faces de um cubo:
 Normal a um vértice:
 Superfícies curvas - motivação.
 A conversão para polígonos só é feita no instante de
elaboração:
 permite adaptar a resolução poligonal à resolução da tela.
 Preservam a geometria exata dos objetos:
 importante para gerar dados para a fabricação.
 Podem também ser mais eficientes:
 figuras que teriam que ser representadas por modelos poligonais
muito grandes.
 Superfícies curvas:
 Superfícies cônicas
 Esferas, elipses, cilindros, cones etc.
 Superfícies cúbicas
 Superfícies de Bézier, “splines” etc.
 Retalho cúbico:
 Superfície cúbica:
 Geometria sólida construtiva:
 operações booleanas sobre sólidos básicos;
 uso conceitualmente fácil;
 nem sempre produz resultados esperados:
 dissonância com modelos baseados em
superfícies.
 Operação de geometria sólida construtiva:
 Representações de varredura:
 geradas por deslocamento de uma forma 2D
ao longo de uma trajetória;
 deslocamento paralelo: extrusão;
 revolução em torno de um eixo: superfícies
de revolução.
 Exemplo de extrusão:
 Modelagem 3D - Modelos procedimentais:
 descrevem objetos de geometria muito complexa;
 os objetos são descritos por algoritmos;
 adequados para imitar muitos fenômenos naturais;
 o grau de detalhe pode ser controlado para evitar
tempos excessivos de elaboração.
 Tipos de modelos procedimentais:
 fractais: relevo, hidrografia, formas abstratas;
 graftais: plantas;
 sistemas de partículas: fogo, névoa, vapores;
 modelos físicos: baseadas nas propriedades
físicas de objetos reais.
 Montanha fractal
 Graftal em forma de
samambaia
 Modelagem 3D - Modelos volumétricos:
 descrevem tanto a superfície como o interior dos
objetos;
 o espaço é dividido em cubos elementares (voxels),
com cor e transparência individuais;
 adequados para a reconstituição de objetos
naturais: tomografias, subsolos.
 Câmeras virtuais:
 determinam como a cena 3D será projetada em
imagens 2D;
 uso baseado na imitação de câmeras
verdadeiras;
 parâmetros típicos: posição, alvo, abertura.
 Movimentos das câmeras virtuais:
 translações;
 rotações;
 zoom - mudança da abertura.
 Imagem original
 Translação da câmera
 Aproximação da câmera
 Mudança da abertura
 Rotação da câmera
BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS
 Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.
 Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.
 Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and
Standards, Morgan Koufman, 1998.
 Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;
 Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,
Hayden Books, 1995;
 Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.
 http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm
 http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm
 https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia
 http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2
0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf
 http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm
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Aula 8 - Sistemas e Aplicações Multímidias - A Terceira Dimensão - Parte I

  • 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  • 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  • 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com guilhermerosa@aedu.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  • 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  • 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  • 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  • 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  • 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  • 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  • 12. Tópicos: Computação gráfica tridimensional Modelagem tridimensional Elaboração de imagens tridimensionais Realidade virtual
  • 13. A modelagem consiste na construção de uma base de dados que contém a descrição geométrica da cena a ser usada na animação.
  • 14.  Formatos tridimensionais:  DXF, padrão tridimensional AutoCAD;  IGES, padrão de CAD independente de fabricante;  3DS, formato binário do 3D Studio;  VRML, para modelos de realidade virtual.  X3D, baseado em XML, apontado como sucessor do VRML.  3DMLW: Linguagem de marcação para embutir elementos 2D e 3D em HTML;  U3D , formato comprimido que podem ser usado em PDF.
  • 15.  Funções de um editor gráfico 3D:  criação de primitivas 3D;  construção de estruturas gráficas 3D;  transformações lineares e não-lineares 3D;  visualização básica 3D. Obs: a escolha do método mais adequado para representação de objetos tridimensionais depende muito da aplicação que se faz.
  • 16.  Transformações tridimensionais: Ex: translação, rotação, mudança de escala e cisalhamento(conceitos de figuras bidimensionais)
  • 17.  Exemplos de editores tridimensionais:  3DStudio Max: da Autodesk, usado em jogos e visualização arquitetônica(Ambientes Windows).  Softimage 3D, da Softimage, usado em cinema e televisão(Ambientes Windows e Linux)  Maya, da Autodesk, usado em cinema e televisão(Ambientes Windows, Linux e MacOS).
  • 18. Tela de editor 3D - Blender
  • 19.  Métodos de representação tridimensional:  modelos geométricos;  superfícies poligonais;  superfícies curvas;  representações de varredura;  geometria sólida construtiva;  modelos procedimentais;  modelos volumétricos.
  • 20.  Modelos geométricos:  contêm informação da geometria de uma cena: objetos, facetas, arestas, vértices;  podem ser construídos com editores 3D internos ou externos a um sistema de animação 3D;  contêm informação adicional sobre a natureza das superfícies (cor, material, texturas etc.)
  • 21.  Superfícies poligonais:  compostas por vértices, arestas , normais e faces;  malhas poligonais: superfícies poligonais abertas;  poliedros: superfícies poligonais fechadas;  normais: direções perpendiculares às faces.
  • 23.  Normais às faces de um cubo:
  • 24.  Normal a um vértice:
  • 25.  Superfícies curvas - motivação.  A conversão para polígonos só é feita no instante de elaboração:  permite adaptar a resolução poligonal à resolução da tela.  Preservam a geometria exata dos objetos:  importante para gerar dados para a fabricação.  Podem também ser mais eficientes:  figuras que teriam que ser representadas por modelos poligonais muito grandes.
  • 26.  Superfícies curvas:  Superfícies cônicas  Esferas, elipses, cilindros, cones etc.  Superfícies cúbicas  Superfícies de Bézier, “splines” etc.
  • 29.  Geometria sólida construtiva:  operações booleanas sobre sólidos básicos;  uso conceitualmente fácil;  nem sempre produz resultados esperados:  dissonância com modelos baseados em superfícies.
  • 30.  Operação de geometria sólida construtiva:
  • 31.  Representações de varredura:  geradas por deslocamento de uma forma 2D ao longo de uma trajetória;  deslocamento paralelo: extrusão;  revolução em torno de um eixo: superfícies de revolução.
  • 32.  Exemplo de extrusão:
  • 33.  Modelagem 3D - Modelos procedimentais:  descrevem objetos de geometria muito complexa;  os objetos são descritos por algoritmos;  adequados para imitar muitos fenômenos naturais;  o grau de detalhe pode ser controlado para evitar tempos excessivos de elaboração.
  • 34.  Tipos de modelos procedimentais:  fractais: relevo, hidrografia, formas abstratas;  graftais: plantas;  sistemas de partículas: fogo, névoa, vapores;  modelos físicos: baseadas nas propriedades físicas de objetos reais.
  • 36.  Graftal em forma de samambaia
  • 37.  Modelagem 3D - Modelos volumétricos:  descrevem tanto a superfície como o interior dos objetos;  o espaço é dividido em cubos elementares (voxels), com cor e transparência individuais;  adequados para a reconstituição de objetos naturais: tomografias, subsolos.
  • 38.  Câmeras virtuais:  determinam como a cena 3D será projetada em imagens 2D;  uso baseado na imitação de câmeras verdadeiras;  parâmetros típicos: posição, alvo, abertura.
  • 39.  Movimentos das câmeras virtuais:  translações;  rotações;  zoom - mudança da abertura.
  • 43.  Mudança da abertura
  • 44.  Rotação da câmera
  • 45. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm