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ESCOLA DE DESIGN
UNISINOS
ESPECIALIZAÇÃO EM
DESIGN GRÁFICO
Hipermídia, Mídias Audiovisuais e Novas Mídias
[aula 2] – gustavo fischer
calculam e armazenam.
Computadores,                    contém dados.

através de
Softwares            são organizáveis em redes.




                Internet conecta redes de
Cultura da Interface
+ Cultura do software
   Sistema que faz a mediação de um usuário
    solicitante com um sistema pré-
    programado que busca atendar as
    demandas do primeiro.
   Duas áreas gostam de lidar muito com a
    interface: Design + estudos de HCI
    (Human-computer Interface)
   Quando temos o Windows e cia, falamos de
    interfaces gráficas digitais.
   Criada em 1991 por Tim-Berners Lee
Lee propôs a criação de um espaço hipertextual
 global e aberto, no qual qualquer informação
 pudesse ser acessada através de um único
 Universal Document Identifier (Identificador
 Universal de Documentos).
   Nem tudo que é Internet, é web.
   A web fez pela Internet o que o Windows
    fez pelo computador, tornou a interface
    “amigável”.
Os softwares chamados
navegadores, permitem que se
acesse os documentos HTML
que universalizam a forma de
“recepção” do conteúdo que se
desejasse fazer circular pela
Internet.
Textos, imagens, sons,
vídeos começam a
aparecer nas interfaces
gráficas digitais da web.
O usuário ao requisitar uma
página, faz um “pedido” ao
servidor que a disponibilize.
   Heterogeneidade
   Metamorfose
   Potencialidade
   Conectividade
   Cartografia
Heterogeneidade
    o hipertexto é composto de diferentes nós que
     podem ser acessados por diferentes caminhos.

    Todos os caminhos podem levar à sua marca.
    OU talvez não necessariamente no lugar que
     você queria que as pessoas chegassem ao
     pensar na sua marca.
Metamorfose

   O hipertexto está em constante transformação
   Desde a “cor” do link visitado até a
    organização dos conteúdos.
Potencialidade
   o usuário tem a possibilidade de
  recriar o hipertexto no momento de seu uso
Cartografia

  o hipertexto deve oferecer recursos
 para a orientação flexível
 entre os caminhos possíveis.
(hiper) –texto> (mídia)
 Hipermídia une os conceitos de não-
  linearidade
(não-linear), hipertexto, interface e
  multimídia numa só linguagem. Traduzida
    erroneamente como mero suporte, hipermídia
    não se configura só como meio de transmissão
    de mensagens, e sim como uma linguagem
    com características próprias, com sua
    própria gramática. Hipermídia, diferentemente
    de multimídia, não é a mera reunião dos meios
    existentes, e sim a fusão desses meios a partir
Ainda...
   Assim, hipermídia estende a noção de texto
    para outras linguagens, abarcando não apenas
    imagens, mas também sons e audiovisuais.
    Existe a possibilidade, portanto, de construirmos
    um documento que dê um acesso não-linear –
    promovido pelos links – entre conteúdos de
    diferentes linguagens
    (sonora, audiovisual, textual, visual), fazendo
    com que um link que tem como âncora um texto
    acione um vídeo, uma imagem carregue uma
    trilha musical e assim por diante. No âmbito da
    web, a hipermídia emerge como componente
    importantíssimo.
(mais uma definição)
    “o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a

    textos, imagens e
    sons de modo interativo
    e não linear, possibilitando fazer links entre
    elementos de mídia, controlar a própria
    navegação e, até, extrair textos,
    imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão
    pessoal desenvolvida pelo usuário”.


    Vicente Gosciola (Roteiro para as Novas Mídias, 2003)
Hibridismo
   A hipermídia mistura diferentes tipos de
    linguagens

   http://postvisual.com/theuninvited/en/




Características da hipermídia
Não-linearidade



    o usuário não precisa seguir uma seqüência
     pré-determinada
Interatividade



     o usuário deve ter papel ativo
    na fruição da hipermídia.
Navegabilidade


   o usuário deve ter liberdade para ir aonde
    quiser, encontrar seu rumo ou se perder
Exemplos de hipermídia “dentro e
fora” da Internet/web: Y-Dreams
(hiper) Texto -> Mídia



         (remidiação)
                -
 Substituição, evolução, conviv
             ência.
     web é o lado mídia
    Se a

    da Internet, o lado hiper
    lembra que nossa “leitura” aciona
    dados em rede e cria uma experiência
    que não é só “estilo mídia” nem só
    “estilo banco de dados” sob o
    comando de softwares.
dados + software +
web(mídia) +______ =
Internet
Web 2.0
   Ao usar a máquina, ela nos usa.
   É um processo, não uma nova versão.
   Estrutura integrada de funcionalidades e
    conteúdo, criando serviços.
   Publicação (inserção), visualização
    (representação), compartilhamento
    (indexação) das informações.
Como ver o princípio em ação


   Sites que nasceram sob idéia de
    publicação, visualização e compartilhamento:
Mas tem muito mais:
   Go2web20.net



   Feed My App
Sites que funcionam como
organizadores de conteúdo que vem
de outros lugares



   NetVibes (www.netvibes.com)
   NetVibes da Agência Digital AG2
Mash-Ups> A + B = C
    Sites que organizam conteúdo possuem
     uma espécie de DNA (API)

a)   Usa-se um DNA a favor de um objetivo
     específico: ver Mashup awards

b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um
    terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of
    Broken Dreams
Exemplos:
   Diaroogle (1 API)

   Skate Spotter
Algumas conclusões:

1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia
2. Mutação permanente. Interfaces
   previstas, mas não previsíveis.
3. Informação embutível/distribuível para
   muitos lugares (igual e diferente ao mesmo
   tempo).
4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez
   mais diluídas uma na outra?
O sujeito deixa marcas.
   O lado máquina [banco de dados + software]
    nos mede, mensura, percebe nossos passos e
    comportamentos.
   O lado mídia nos oferece ambientes para nos
    inserirmos em processos gregários,
    desenvolvermos estratégias identitárias,
    CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
Social Network Sites (SNS)

   Serviços baseados na web que permitem aos
    indivíduos três possibilidades básicas:
   construção de um perfil público ou semi-público;
   articulação de uma lista de outros
    usuários/membros do mesmo serviço com os quais
    o indivíduo compartilha algum tipo de ligação e
    visualização e visitação tanto da sua lista de
    conexões com como das feitas por outros membros
    pertencentes ao mesmo serviço. A natureza e
    nomenclatura dessas conexões varia de site para
    site.                            Boyd e Ellison (2007)
Internet é: Máquina + Mídia +
Ambiente de relacionamento
Internet        Web       Web 2.0

Banco de Dados           Ambiente de
                 Mídia   Relacionamento
Resumão:
Para projetar experiências com a web,
  precisamos considerar:
 Suas três facetas (dados, mídia,

  relacionamento)
 Aceitar e usar as características do hipertexto
  e da hipermídia
 Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
Interfaces, telas,
UX e arquitetura
de informação
User Experience Design
   A definição para User Experience por
    exemplo, pode partir da idéia daquilo que
    engloba todos aspectos que um usuário tem
    por experiência direta em um produto digital,
    seja um website, seja um software/aplicativo,
    incluindo a forma, lógicas operativas
    (comportamento) e conteúdo do produto
Ao acrescentar o termo Design à
expressão, tem-se uma abordagem
ampliada, uma vez que compreende
uma visão multidisciplinar e holística
para o design de interfaces de
usuários em produtos digitais.

Essa visão integra as áreas de
design de interação, design
industrial, arquitetura da
informação, design de interface
visual e design centrado no usuário
assegurando coerência e
consistência através de todas as
Vamos voltar às interfaces.
SEGUNDO MANOVITCH, A TELA OU
INTERFACE DO COMPUTADOR É
AQUELA QUE “SEPARA    DOIS
ESPAÇOS
ABSOLUTAMENTE
DIFERENTES E QUE DE
ALGUMA MANEIRA
COEXISTEM”.
“INTERFACEAR OU ATENDER
SIMULTANEAMENTE A DOIS OU MAIS
PÓLOS DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES
IMPLICA EM, DE UM LADO, CUMPRIR COM
OS PROCEDIMENTOS CONTIDOS NO PÓLO
INANIMADO, MAS PLANEJADO E PRÉ-
DEFINIDO DO SISTEMA, E DE OUTRO
LADO, ATENDER A DEMANDA DE
EXPECTATIVAS PREVISÍVEIS POR PARTE
DO INDIVÍDUO USUÁRIO E SOLICITANTE.”
(FREITAS, P. 188)
POSSIBILIDADE DE USO,
COM LINGUAGENS
DECODIFICÁVEIS A UM
OU MAIS INDIVÍDUOS
USUÁRIOS PODE SER
CONSIDERADO O
PRINCIPAL DESAFIO DE
                             A função da metáfora fica
UMA INTERFACE”                  bem clara conforme
(FREITAS,                 a conclusão de Steven Johnson,
                               que diz que ela ajuda a
P. 189)                     imaginar o que é informado,
                            propiciando a visão do todo
                        em uma única tela (Gosciola, 2003, 92).
Outros exemplos de
metáforas nos ícones e
Remidiação: vídeo players
   Com a hipermídia, a discussão passaria a ser
    o surgimento, desenvolvimento e
    transformação das interfaces  que
    permitem comunicação e uso
    por imersão. (Freitas, p. 195)


          Telas-interfaces-mídias
Oops
HUMANA NO CAMPO DO
“REAL”, EM TERMOS DE
PASSAGENS ENTRE
AMBIENTES, O AUTOR
AFIRMA QUE NO
CIBERESPAÇO, “[O]S
ELEMENTOS ALI
PRESENTES, QUANDO
PERMITEM A
MOVIMENTAÇÃO DE SUA
ESTRUTURA, APRESENTA
M UM QUADRO
HIERÁRQUICO DE
MOVIMENTAÇÃO COM
DIFERENTES GRAUS DE
PERMISSIVIDADE”.
A idéia de ambientação como repetição de
elementos de cenário ou de sonoridade nas
telas que não devem se restringir ao seu
próprio espaço. Devem sim, dar indicações
que cada uma é uma continuidade física, em
representação, da outra, permitindo que se
     continuidade do
visualize a
ambiente a cada tela para
promover maior empatia do usuário.
(idem, p.98)
PARA O PLANEJAMENTO DE UMA
INTERFACE, “DEVE-SE LEVAR EM
CONSIDERAÇÃO O HISTÓRICO DAS
EXPERIÊNCIAS” VIVENCIADAS DO INDIVÍDUO
QUE SE PRETENDE SENSIBILIZAR, PODENDO-
SE, ENTÃO, PROJETAR UM CONJUNTO DE
ELEMENTOS ESTIMULANTES EM UM SISTEMA
ESPECÍFICO DE INFORMAÇÕES, OBJETIVANDO-
SE SUA INTERPRETAÇÃO UNÍVOCA E
PREVIAMENTE DETERMINADA” (P. 191)
website
   um website – também entendido com site -
    trata-se de um conjunto de webpages
    (Jackson, 1997) que tenham um conceito que
    as articule (uma marca comercial, uma
    universidade, um evento, uma agremiação
    esportiva, uma banda de rock, uma
    associação, etc), que as reúna em uma
    mesma arquitetura, na qual as diferentes
    páginas web estão inseridas com alguma
    hierarquia diante do usuário.
Tipos de site


  Dificuldade de criar as fronteiras entre
 forma-conteúdo
  (ver webby awards)

  (ver Wikipédia)
Mais relevantes

Blog, portal, e-commerce, site de
rede social, media-sharing
[inserção-visualização-
compartilhamento], hotsite,
buscadores, wiki.
No início, havia 2 escolas de AI:




- Desenho de                                 - Design estrutural da
wireframes e                                 informação (vocabulários
mapas do site.                               controlados e taxonomias).



  Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Para mim arquitetura de informação é fazer o
complexo se tornar algo simples. É entender as
necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las
em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário.
Costumo dizer que o arquiteto de informação é como
se fosse um intérprete entre o cliente e o usuário, já
que ele contribui significativamente para que a
comunicação e o intercâmbio / compartilhamento de
informações e experiências entre esses dois lados
sejam feitos de maneira eficaz.
         Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da W3Haus

   Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Visão da disciplina

                                      Mercado,
                                      concorrentes,
                                      necessidades
                                      do negócio,
                                      restrições
                                      tecnológicas,
                                      financeiras etc.




Quem são,                                         O que o
suas                                              site tem a
necessidades,                                     oferecer, c
hábitos,                                          omo será
maneiras                                          criado o
de navegar,                                       conteúdo
expectativas                                      etc.
etc.




Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Arquitetura de Informação –
                                Objetivos



                              • Encurtar o tempo de construção

                              • Tornar a manutenção mais simples

                              • Tornar a busca por informações mais
                              rápida

                              • Simplificar tarefas e processos

                              • Diminuir a necessidade de
                              treinamentos

                              • Agregar valor às marcas

                              • Criar experiências de uso memoráveis

Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Entregáveis
Atividades e entregáveis




    Fonte: que é arquitetura de informação?
        O Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Recebimento da demanda




                                   Resgate e levantamento de informações




            Benchmarking




Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Inventário / análise de conteúdo




                                                  Avaliação Heurística




                                   Estatísticas

         Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
1.Visibilidade de Status do Sistema

 Isso significa que você precisa se certificar de que a interface
sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou
seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para
orientá-lo.

2.Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real

Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro
usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser
contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado
modelo mental do usuário.

3. Liberdade e controlo do usuário

Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo
desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto
anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
4. Consistência

Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma
mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas
similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.

5. Prevenção de erros

Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda
melhor que uma boa mensagem de erro é um design
cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por
exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações
podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma
mensagem de confirmação.

6. Reconhecimento ao invés de lembrança

Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo
com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de
ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda
contextual, e informações capazes de orientar as ações do
7. Flexibilidade e eficiência de uso

O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o
bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade
pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por
exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com
tab em formulários são outros exemplos.

8. Estética e design minimalista

 Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita
saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e
naturais, presentes nos momentos em que são necessários.

9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros

As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação
simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique
uma saída construtiva ou possível solução.

10. Ajuda e documentação
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na
utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de
documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em
Pesquisas quantitativas / qualitativas



                                 Focus Group




  Entrevistas
com usuários
                                  Personas




Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
                Imagem personas: Adaptivepath
Mapa do site




                                                                Card Sorting



    Estudo etnográfico
                                        Testes de usabilidade




         Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Imagens: TRY – Consultoria e pesquisa
Eye-tracking




   http://workvalue.net/wordpress/?p=197

   http://issuu.com/duduloureiro/docs/entrevis
   tawebdesign_eyetracking_jun2009
HEATMAPS
Protótipos em papel




               Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
Wireframes x Layouts




     Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Wireframes x Layouts




      Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Acompanhamento do desenvolvimento




     Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
   Divida o espaço em
    colunas e linhas –
    elas ajudam a
    estabelecer
    proporção, regularid
    ade, estrutura e
    ritmo ao seu layout.
    Não precisam ter
    um tamanho
    fixo, mas é bom
    que sejam
    proporcionais entre
    si e com relação à
    área útil total.
    (Rahdfarer, DWD2)
FERRAMENTA ONLINE
PARA FAZER WIREFRAMES:
BALSAMIQ
ATIVIDADE PRÁTICA:
DESENVOLVIMENTO DE
SITEMAP + WIREFRAMES

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  • 1. ESCOLA DE DESIGN UNISINOS ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN GRÁFICO Hipermídia, Mídias Audiovisuais e Novas Mídias [aula 2] – gustavo fischer
  • 2. calculam e armazenam. Computadores, contém dados. através de Softwares são organizáveis em redes. Internet conecta redes de
  • 3. Cultura da Interface + Cultura do software
  • 4. Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré- programado que busca atendar as demandas do primeiro.  Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface)  Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
  • 5. Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos).  Nem tudo que é Internet, é web.  A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  • 6. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  • 7. Heterogeneidade  Metamorfose  Potencialidade  Conectividade  Cartografia
  • 8. Heterogeneidade  o hipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos.  Todos os caminhos podem levar à sua marca.  OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.
  • 9.
  • 10. Metamorfose  O hipertexto está em constante transformação  Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
  • 11.
  • 12. Potencialidade  o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
  • 13.
  • 14. Cartografia  o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.
  • 15.
  • 16. (hiper) –texto> (mídia)  Hipermídia une os conceitos de não- linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir
  • 17. Ainda...  Assim, hipermídia estende a noção de texto para outras linguagens, abarcando não apenas imagens, mas também sons e audiovisuais. Existe a possibilidade, portanto, de construirmos um documento que dê um acesso não-linear – promovido pelos links – entre conteúdos de diferentes linguagens (sonora, audiovisual, textual, visual), fazendo com que um link que tem como âncora um texto acione um vídeo, uma imagem carregue uma trilha musical e assim por diante. No âmbito da web, a hipermídia emerge como componente importantíssimo.
  • 18. (mais uma definição) “o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário”. Vicente Gosciola (Roteiro para as Novas Mídias, 2003)
  • 19. Hibridismo  A hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens  http://postvisual.com/theuninvited/en/ Características da hipermídia
  • 20. Não-linearidade  o usuário não precisa seguir uma seqüência pré-determinada
  • 21. Interatividade  o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
  • 22. Navegabilidade  o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
  • 23. Exemplos de hipermídia “dentro e fora” da Internet/web: Y-Dreams
  • 24. (hiper) Texto -> Mídia (remidiação) - Substituição, evolução, conviv ência.
  • 25. web é o lado mídia Se a da Internet, o lado hiper lembra que nossa “leitura” aciona dados em rede e cria uma experiência que não é só “estilo mídia” nem só “estilo banco de dados” sob o comando de softwares.
  • 26. dados + software + web(mídia) +______ = Internet
  • 27. Web 2.0  Ao usar a máquina, ela nos usa.  É um processo, não uma nova versão.  Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços.  Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  • 28. Como ver o princípio em ação  Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento:
  • 29.
  • 30. Mas tem muito mais:  Go2web20.net  Feed My App
  • 31. Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de outros lugares  NetVibes (www.netvibes.com)  NetVibes da Agência Digital AG2
  • 32. Mash-Ups> A + B = C  Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  • 33.
  • 34. Exemplos:  Diaroogle (1 API)  Skate Spotter
  • 35. Algumas conclusões: 1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia 2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  • 36. O sujeito deixa marcas.  O lado máquina [banco de dados + software] nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.  O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  • 37.
  • 38. Social Network Sites (SNS)  Serviços baseados na web que permitem aos indivíduos três possibilidades básicas:  construção de um perfil público ou semi-público;  articulação de uma lista de outros usuários/membros do mesmo serviço com os quais o indivíduo compartilha algum tipo de ligação e visualização e visitação tanto da sua lista de conexões com como das feitas por outros membros pertencentes ao mesmo serviço. A natureza e nomenclatura dessas conexões varia de site para site. Boyd e Ellison (2007)
  • 39. Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
  • 40. Internet Web Web 2.0 Banco de Dados Ambiente de Mídia Relacionamento
  • 41. Resumão: Para projetar experiências com a web, precisamos considerar:  Suas três facetas (dados, mídia, relacionamento)  Aceitar e usar as características do hipertexto e da hipermídia  Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
  • 42. Interfaces, telas, UX e arquitetura de informação
  • 43. User Experience Design  A definição para User Experience por exemplo, pode partir da idéia daquilo que engloba todos aspectos que um usuário tem por experiência direta em um produto digital, seja um website, seja um software/aplicativo, incluindo a forma, lógicas operativas (comportamento) e conteúdo do produto
  • 44. Ao acrescentar o termo Design à expressão, tem-se uma abordagem ampliada, uma vez que compreende uma visão multidisciplinar e holística para o design de interfaces de usuários em produtos digitais. Essa visão integra as áreas de design de interação, design industrial, arquitetura da informação, design de interface visual e design centrado no usuário assegurando coerência e consistência através de todas as
  • 45. Vamos voltar às interfaces.
  • 46. SEGUNDO MANOVITCH, A TELA OU INTERFACE DO COMPUTADOR É AQUELA QUE “SEPARA DOIS ESPAÇOS ABSOLUTAMENTE DIFERENTES E QUE DE ALGUMA MANEIRA COEXISTEM”.
  • 47. “INTERFACEAR OU ATENDER SIMULTANEAMENTE A DOIS OU MAIS PÓLOS DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES IMPLICA EM, DE UM LADO, CUMPRIR COM OS PROCEDIMENTOS CONTIDOS NO PÓLO INANIMADO, MAS PLANEJADO E PRÉ- DEFINIDO DO SISTEMA, E DE OUTRO LADO, ATENDER A DEMANDA DE EXPECTATIVAS PREVISÍVEIS POR PARTE DO INDIVÍDUO USUÁRIO E SOLICITANTE.” (FREITAS, P. 188)
  • 48. POSSIBILIDADE DE USO, COM LINGUAGENS DECODIFICÁVEIS A UM OU MAIS INDIVÍDUOS USUÁRIOS PODE SER CONSIDERADO O PRINCIPAL DESAFIO DE A função da metáfora fica UMA INTERFACE” bem clara conforme (FREITAS, a conclusão de Steven Johnson, que diz que ela ajuda a P. 189) imaginar o que é informado, propiciando a visão do todo em uma única tela (Gosciola, 2003, 92).
  • 49. Outros exemplos de metáforas nos ícones e Remidiação: vídeo players
  • 50. Com a hipermídia, a discussão passaria a ser o surgimento, desenvolvimento e transformação das interfaces que permitem comunicação e uso por imersão. (Freitas, p. 195) Telas-interfaces-mídias
  • 51. Oops
  • 52. HUMANA NO CAMPO DO “REAL”, EM TERMOS DE PASSAGENS ENTRE AMBIENTES, O AUTOR AFIRMA QUE NO CIBERESPAÇO, “[O]S ELEMENTOS ALI PRESENTES, QUANDO PERMITEM A MOVIMENTAÇÃO DE SUA ESTRUTURA, APRESENTA M UM QUADRO HIERÁRQUICO DE MOVIMENTAÇÃO COM DIFERENTES GRAUS DE PERMISSIVIDADE”.
  • 53. A idéia de ambientação como repetição de elementos de cenário ou de sonoridade nas telas que não devem se restringir ao seu próprio espaço. Devem sim, dar indicações que cada uma é uma continuidade física, em representação, da outra, permitindo que se continuidade do visualize a ambiente a cada tela para promover maior empatia do usuário. (idem, p.98)
  • 54.
  • 55. PARA O PLANEJAMENTO DE UMA INTERFACE, “DEVE-SE LEVAR EM CONSIDERAÇÃO O HISTÓRICO DAS EXPERIÊNCIAS” VIVENCIADAS DO INDIVÍDUO QUE SE PRETENDE SENSIBILIZAR, PODENDO- SE, ENTÃO, PROJETAR UM CONJUNTO DE ELEMENTOS ESTIMULANTES EM UM SISTEMA ESPECÍFICO DE INFORMAÇÕES, OBJETIVANDO- SE SUA INTERPRETAÇÃO UNÍVOCA E PREVIAMENTE DETERMINADA” (P. 191)
  • 56. website  um website – também entendido com site - trata-se de um conjunto de webpages (Jackson, 1997) que tenham um conceito que as articule (uma marca comercial, uma universidade, um evento, uma agremiação esportiva, uma banda de rock, uma associação, etc), que as reúna em uma mesma arquitetura, na qual as diferentes páginas web estão inseridas com alguma hierarquia diante do usuário.
  • 57. Tipos de site  Dificuldade de criar as fronteiras entre forma-conteúdo  (ver webby awards)  (ver Wikipédia)
  • 58. Mais relevantes Blog, portal, e-commerce, site de rede social, media-sharing [inserção-visualização- compartilhamento], hotsite, buscadores, wiki.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 64. No início, havia 2 escolas de AI: - Desenho de - Design estrutural da wireframes e informação (vocabulários mapas do site. controlados e taxonomias). Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 65. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 66. Para mim arquitetura de informação é fazer o complexo se tornar algo simples. É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário. Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um intérprete entre o cliente e o usuário, já que ele contribui significativamente para que a comunicação e o intercâmbio / compartilhamento de informações e experiências entre esses dois lados sejam feitos de maneira eficaz. Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da W3Haus Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 67. Visão da disciplina Mercado, concorrentes, necessidades do negócio, restrições tecnológicas, financeiras etc. Quem são, O que o suas site tem a necessidades, oferecer, c hábitos, omo será maneiras criado o de navegar, conteúdo expectativas etc. etc. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 68. Arquitetura de Informação – Objetivos • Encurtar o tempo de construção • Tornar a manutenção mais simples • Tornar a busca por informações mais rápida • Simplificar tarefas e processos • Diminuir a necessidade de treinamentos • Agregar valor às marcas • Criar experiências de uso memoráveis Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 69. Entregáveis Atividades e entregáveis Fonte: que é arquitetura de informação? O Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 70. Recebimento da demanda Resgate e levantamento de informações Benchmarking Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 71. Inventário / análise de conteúdo Avaliação Heurística Estatísticas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 72. 1.Visibilidade de Status do Sistema Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo. 2.Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário. 3. Liberdade e controlo do usuário Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
  • 73. 4. Consistência Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário. 5. Prevenção de erros Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação. 6. Reconhecimento ao invés de lembrança Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do
  • 74. 7. Flexibilidade e eficiência de uso O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos. 8. Estética e design minimalista Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários. 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução. 10. Ajuda e documentação Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em
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  • 78. Pesquisas quantitativas / qualitativas Focus Group Entrevistas com usuários Personas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Imagem personas: Adaptivepath
  • 79. Mapa do site Card Sorting Estudo etnográfico Testes de usabilidade Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Imagens: TRY – Consultoria e pesquisa
  • 80. Eye-tracking http://workvalue.net/wordpress/?p=197 http://issuu.com/duduloureiro/docs/entrevis tawebdesign_eyetracking_jun2009
  • 81.
  • 83.
  • 84.
  • 85.
  • 86. Protótipos em papel Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
  • 87.
  • 88. Wireframes x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 89. Wireframes x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 90. Acompanhamento do desenvolvimento Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 91. Divida o espaço em colunas e linhas – elas ajudam a estabelecer proporção, regularid ade, estrutura e ritmo ao seu layout. Não precisam ter um tamanho fixo, mas é bom que sejam proporcionais entre si e com relação à área útil total. (Rahdfarer, DWD2)
  • 92.
  • 93. FERRAMENTA ONLINE PARA FAZER WIREFRAMES: BALSAMIQ