Xanelle es una ilusionista de nivel 1 de la raza Daimah. Sus mejores atributos son su destreza, agilidad e inteligencia. Posee habilidades de combate como ataque y esquivar, así como habilidades mágicas como proyección mágica y regeneración zeónica. Sus ventajas incluyen ver lo sobrenatural y encanto, mientras que sus desventajas son adicción a drogas y mala suerte. Sus conjuros de ilusión van de ilusión sonora a alterar apariencia.
3. (2)SUBTERFUGIO BASE BONO FINAL
Cerrajería 15 +25 40
Disfraz -30 +20 -10
Ocultarse 5 +25 30
Robo 30 +30 60
Sigilo 10 +50 60
Trampería -30 +15 -15
Venenos -- +10 --
(2)CREATIVAS BASE BONO FINAL
Alquimia -30 +10 -20
Animismo -30 +10 -20
Arte -30 +10 -20
Baile 15 +25 40
Caligrafía Ritual -30 +15 -15
Forja -- +15 --
Música -- +10 --
Runas -- +15 --
Trucos de Manos 5 +25 30
VENTAJAS
Don [2]: el personaje está dotado de la capacidad de ver y utiliar la magia. Añadirá además un bonificador
especial de +10 a su RM, puesto que su naturaleza sobrenatural resiste mejor los efectos místicos.
Encanto [1]: el personaje tiene un carisma desbordante. El alcance de esta ventaja debe ser interpretada
por el Director.
Sentidos Agudos [1]: los sentidos del personaje están tan agudizados como los de un animal. Añade un
punto a la Percepción del personaje a la hora de realizar controles de características y bonificador especial
de +50 a sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar.
Ver lo sobrenatural [1]: el personaje ve lo sobrenatural, tanto magia y matrices psíquicas como criaturas
espirituales. Por tanto, no aplica el penalizador de cegado en ninguna de dichas situaciones.
VENTAJAS RACIALES
Cuerpo felino: aplica un bono de +1 a sus características de AGI y DES pero un -1 a su CON y VOL.
Esencia mística: están obligados a elegir la ventaja de Don.
Garras y dientes: empleadas de este modo, tiene un daño base de 30 puntos más el bono de Fuerza.
lógicamente, es necesario desarrollar su habilidad de combate con ellas para no aplicar penalizadores.
Habilidad inhumana: la capacidad de los Daimah les permite alcanzar la dificultad de Inhumano en
aquellos controles y habilidades que dependan de su Agilidad y su destreza.
Inmunidad natural: son inmunes a todos los venenos que provengan de animales o plantas naturales, al
igual que a las enfermedades que no sean de origen místico.
Movimiento por los bosques: a pesar de lo espeso del follaje o de lo cerrado de la vegetación, un Daimah
no tiene penalizadores al movimiento por moverse en este entorno.
Naturaleza curativa: mientras esté en una espesa zona boscosa o selvática, el Nephilim suma 8 puntos a su
nivel de regeneración.
Resistencia a las caídas: restan 2 grados a la dificultad que necesitan superar para evitar dañor en la tabla
68.
Sentir el bosque: son capaces de notar las sensaciones de los animales y plantas, detectando si tienen
miedo, se sienten tranquilos o les ocurre algo extraño.
4. Ver la esencia: esta habilidad se considera un poder innato de detección pero un individuo puede resistirse
naturalmente si supera una RM contra 140.
DESVENTAJAS
Adicción a alguna droga [-1]: el personaje aplicará un penalizador acumulativo de -10 por cada día que
transcurra sin satisfacer su vicio.
Extenuación Mágica [-1]: el mago perderá un punto de Cansancio al lanzar un conjuro con un potencial
superior a 100, dos si es mayor a 300 y tres si lo es de 500.
Mala Suerte [-1]: la cifra requerida para pifiar aumenta en 2 puntos. En habilidades normales pifiará con
un resultado de 5 y si es maestro lo hará con 4.
DESVENTAJAS RACIALES
Pequeño Tamaño: resta un punto de su característica de Tamaño.
RESISTENCIAS
Resistencia Física: 30(base)+5(Bonos) =35 (final)
Resistencia contra Enfermedades: 30(base)+5(Bonos) =35 (final)
Resistencia contra Venenos: 30(base)+5(Bonos) =35 (final)
Resistencia Mágica: 30(base)+20(Bonos) =50 (final)
Resistencia Psíquica: 30(base)+0(Bonos) =30 (final)
CONJUROS
[ILUSIÓN (UMBRAL)]
-Ilusión Sonora (2)
-Los Ojos del Otro Lado (4) UMBRAL
-Ilusión Olfativa (6)
-Mover Objetos (8) LIBRE
-Ilusión Táctil (10)
-Ilusión Visual (12)
-Sombra del Miedo (14) UMBRAL
-Detectar Ilusiones (16)
-Apertura (18) LIBRE
-Engatusar (20)
-Alterar Apariencia (22)
[CONJUROS SUELTOS]
Encantar (20)
Bolsa Infinita (20)