SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 107
분산 서버 구축의 ABC
– 대규모 분산 시스템을 구축하기 위한 실용적 예와 그 원칙들
NEXON KOREA
이호규
Flying sole를 준비중인
최소 1년 이상의
서버프로그래머
 Dungeon Striker
 Smack Down VS Low (THQ)
 Riding Star
 그 외 퀴즈게임, 보드게임, 출시 못한
MMO들(…OTL..)
 2003년도부터 시작 대략 10년 넘은 개발자
안녕하세요?
Outline
1. 분산 서버는 왜 필요한가?
2. 어떻게 분산할 것인가?
3. 견고한 분산 서버 시스템이란?
4. 기타
1) 분산 서버 배포에 관하여…
2) 분산 서버와 개발관련…
목차
1.Why?
분산 서버는 왜 필요한가?
Dungeon Server
하나만 있으면 안되나요?
Answer??
Why?
필요하게 되었을까요?
Yes!!
게임이 바뀌었습니다.
More!!
유저들
세상과의 교류
심지어 하나의 공통 세상
단일서버
Yes!!
OK, Then?
무엇을 분산 해야 할까요?
분산이란?
Machine의 하드웨어 부하를 분산
Machine의 부하
Network Traffic
CPU
Memory
Good
기능의 분산을 통한 서비스 안정성
ex. 채팅서버 shutdown,
but Game play는 가능함
Bad
정보의 분산으로 디버깅의 어려움
e
에러처리 복잡
e
동시성 버그 파악의 어려움
1부 끝!
2.How?
어떻게 분산할 것인가?
분산서버의 기본
기능 or 로직이 독립적으로 작동
독립적 = 서로에게 영향을 주지 않음
Scale Out
A+B = C가 아니라 A A A
Origin…
Step 1
Step 2
Step 3
Step 4
Front / Back
주의할 점
통합 독립적 로직 vs 단순 기능 로직
기능로직 분리
ㅁ
예외처리의 복잡함
ㅁ
Transaction처리의 복잡함
ㅁ
로그 분석 복잡함
e
통합로직
ㅁ
동시성 제어 용이
ㅁ
버그 재현 및 수정에 용이
ㅁ
개발 유지보수 용이
e
결국 Role로 분산
Scale Up
성능과 비용의 타협
Step 3
Manager?
어떻게 scale out하죠?
비용을 생각해 봅시다.
애매…
그닥 아주 빈번한 처리가 아님
e
정보 분산 동기화 비용 너무 큼
e
성능보단 안정성
이런 경우 Scale
Up이 좋습니다. ( 장비빨!!)
Database?
음..이것은 어떻게 scale out?
Why?필요하게 되었을까요?
대규모 Social Game을 생각해봅시다
만, 십만 아닌
수백만명!
게임서버는 Scale out
But DB?
그래서…
Sharding!
Database의 Scale Out
Shard는
파편이라는 뜻입니다.
Social Game
Sharding방법
Mapping table
Dynamic share
Mapping
shard 정보를 테이블에 저장
Cache를 이용해 성능을 최적화
Watch!
Mapping Table size
( 20byte*1 million = 20M )
e
Global DB의 부하 (Scale Up)
e
Dynamic!
기준 값을 key로 하여 Data 분산
개발 구현이 쉬움
Watch!
Static Sharding으로 인한
Re-Sharding 문제 e
Sharding, Good!,
But?database
transaction?
DB SQL에서가 아닌
Code
에서 처리해야 합니다.
Social Game
Break!
이엉차!
Next?
더 무엇을 해야 하나요?
병목!
CPU? Memory? I/O?
Enterprise
CPU
Pipe Line이 아닙니다
a
병목 처리를 주의
Memory
64bit machine ( Win..2008 R2 En..)
최대물리 메모리 2TB
a
각 분산서버 메모리 사용
I/O
제일 느린 자원
DB I/O, Network I/O
DB I/O
Memory Update First
Data Validation From DB
Net I/O
네트워크 라인 분리
ㄷ
채팅 때문에 게임이 느려져서는
안됩니다.
Broadcast
지불할 수 밖에 없는 비용
Grouping을 통한 최적화
네트워크 라인 분리
완벽한 최적화 < 90% + 장비
Next?
Test!
어떤 것을 테스트 해야 할까요?
Enterprise
Machine 지표
CPU, Memory, Network bound
In/Out
Logic 지표
e
Packet Queue 길이
-> Packet Handler
e
Logic Frame 처리 속도
Network 지표
Network Latency
Send Queue data 크기
병목!
전체적으로 게임이 느려짐?
Scale out을 해도 개선이 안됨?
성능!
단일서버의 성능 ( 동접등 )
How?
장비 Spec 중요!
Broadcast + 중요 Logic
ㄷ
ex) 대량사냥 + 대량로그인 / 로그아웃
서버성능!
비동기 I/O
Polling vs Event
계산, 값 Cache
Multi!
Process or Thread
Process
I/O Multi thread
e
Single Logic Thread
e
관리, 개발의 편리함
Thread
멀티코어를 활용한 처리량 증대
e
Singleton 제약
e
Concurrent 버그 발생 위험
2부 끝!
3.What?
견고한 분산 서버 시스템이란?
What?
견고한 분산 시스템이란 무엇일까요?
Solid
Fault tolerance
e
User trace
e
Server Dashboard
Fault!
Exception Handling
Failover
Exceptione
Always Available
e
Graceful Exception Handling
e
Error Trace
SEH, TryCatch
예외처리를 통한 서비스 지속
Call Stack, dump를 통한 에러 추적
Graceful!
단순 에러 처리 보단 친절 제공
ex. 에러 메시지 표시 + 10초 후 로비
Error Trace
Call Stack + Debug Log
ㄷ
Exception 발생시 기록한 일정수의
휘발성 로그를 저장 (BlackBox)
Failovere
Instant Load
e
Local DB, Memory DB
e
Replication
Instant!
필요할 때 정보를 복구
ㄷ
중요하지 않는 정보를 다를 때 유용
ㄷ
ex. 메일서버
From DB!
시작될 때 필요정보 모두 Load
ㄷ
복구 안정성 좋음
ㄷ
서비스 시작 Delay, 정보기록 부하
ㄷ
ex. 매니저서버
Replication!
Master / Slave (Write 동기화)
ㄷ
안정적인 복구 모델
ㄷ
다수의 Slave를 통한 Read 부하분산
ㄷ
ex. DB서버, 매니저서버
Failover
Dash Board!
특정 유저의 추적
ㄷ
현재 분산서버 모니터
ㄷ
지표 수집
Log
파일 로그 < DB 로그
e
검색이 용이
e
일일 로그 ( DB 일별 테이블)
Monitor
Memory DB( redis )를 이용하자
e
성능지표( latency )
e
Warning ( exception, critical value)
Indicator
중요 지표( cs )는 서버에서
E
게임 분석 지표는 client base log를 고려
e
Client Base
필요한 정보을 Client가 가지고 있음
ㄷ
서버 로깅 부하와 분리 가능 ( Rabbit MQ )
ㄷ
로그 작업의 편리( client 패치, 시점 )
ㄷ
Ex. 특정 레벨업 때의 장비 정보,
던전 입장시 파티원의 직업
Client Logging
Next?
Redis?!
pub /sub을 통한 다양한 Admin
ㄷ
공지사항, 특정 유저 알림
ㄷ
실시간 event ( QA Live test )
ㄷ
상점 on/off등 feature 관리 기능(제재기능)
Admin
3부 끝!
Extra…
Deploy!
United Server
One Binary Server
United!
각 서버를 객체로..
ㄱ
정말 쉬운 배포
ㄱ
정말 쉬운 디버깅
One!
서버간 버전 불일치 X
ㄱ
쉬운 배포
ㄱ
약간 복잡한 종합 설정
Schedule!
Say No!
6:4 development
Test Driven Development
Thank you!

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)Heungsub Lee
 
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현noerror
 
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀승명 양
 
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremMultiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremSeungmo Koo
 
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
Next-generation MMORPG service architecture
Next-generation MMORPG service architectureNext-generation MMORPG service architecture
Next-generation MMORPG service architectureJongwon Kim
 
NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기
NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기
NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기Hoyoung Choi
 
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...Amazon Web Services Korea
 
유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기
유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기
유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기Kiyoung Moon
 
[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지
[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지
[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지강 민우
 
쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기Brian Hong
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCPSeungmo Koo
 
실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략YEONG-CHEON YOU
 
나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기YEONG-CHEON YOU
 
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCPWindows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCPSeungmo Koo
 
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)Seungmo Koo
 
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기Jaeseung Ha
 
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018devCAT Studio, NEXON
 

La actualidad más candente (20)

[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
 
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
 
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
 
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremMultiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
 
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
 
Next-generation MMORPG service architecture
Next-generation MMORPG service architectureNext-generation MMORPG service architecture
Next-generation MMORPG service architecture
 
NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기
NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기
NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기
 
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
 
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...
 
유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기
유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기
유니티 + Nodejs를 활용한 멀티플레이어 게임 개발하기
 
[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지
[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지
[IGC 2017] 아마존 구승모 - 게임 엔진으로 서버 제작 및 운영까지
 
쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
 
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
 
실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략
 
나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기나만의 엔진 개발하기
나만의 엔진 개발하기
 
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCPWindows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCP
 
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
 
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
NDC 2017 하재승 NEXON ZERO (넥슨 제로) 점검없이 실시간으로 코드 수정 및 게임 정보 수집하기
 
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
 

Destacado

김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)
김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)
김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)Ubuntu Korea Community
 
Spark 소개 2부
Spark 소개 2부Spark 소개 2부
Spark 소개 2부Jinho Yoo
 
Spark 소개 1부
Spark 소개 1부Spark 소개 1부
Spark 소개 1부Jinho Yoo
 
Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기
Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기
Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기iFunFactory Inc.
 
하둡2 YARN 짧게 보기
하둡2 YARN 짧게 보기하둡2 YARN 짧게 보기
하둡2 YARN 짧게 보기beom kyun choi
 
NoSQL Guide & Sample
NoSQL Guide &  SampleNoSQL Guide &  Sample
NoSQL Guide & SampleSangon Lee
 
07_스케일폼 소개
07_스케일폼 소개07_스케일폼 소개
07_스케일폼 소개noerror
 
232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현
232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현
232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현NAVER D2
 
KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료
KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료
KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료Taehun Kim, Ph.D
 
S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0
S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0
S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0Sun-Jin Jang
 
Google을 지탱하는 기술3
Google을 지탱하는 기술3Google을 지탱하는 기술3
Google을 지탱하는 기술3sid choi
 
GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘
GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘
GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘Taewoo Lee
 
20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)
20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)
20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)Amazon Web Services Korea
 
[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용
[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용
[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용KTH, 케이티하이텔
 
장애 관리 방안
장애 관리 방안장애 관리 방안
장애 관리 방안Junho Lee
 
HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2
HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2
HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2J B
 
Tajo_Meetup_20141120
Tajo_Meetup_20141120Tajo_Meetup_20141120
Tajo_Meetup_20141120Hyoungjun Kim
 

Destacado (20)

김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)
김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)
김성윤 - 우분투로 슈퍼컴 만들기 (2011Y03M26D)
 
Spark 소개 2부
Spark 소개 2부Spark 소개 2부
Spark 소개 2부
 
Spark 소개 1부
Spark 소개 1부Spark 소개 1부
Spark 소개 1부
 
Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기
Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기
Apache ZooKeeper 로
 분산 서버 만들기
 
하둡2 YARN 짧게 보기
하둡2 YARN 짧게 보기하둡2 YARN 짧게 보기
하둡2 YARN 짧게 보기
 
NoSQL Guide & Sample
NoSQL Guide &  SampleNoSQL Guide &  Sample
NoSQL Guide & Sample
 
07_스케일폼 소개
07_스케일폼 소개07_스케일폼 소개
07_스케일폼 소개
 
232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현
232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현
232 deview2013 oss를활용한분산아키텍처구현
 
KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료
KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료
KAIST 전산학과 iDBLab 20140318 신입생 소개자료
 
S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0
S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0
S04 hybrid app_and_gae_management_v1.0
 
Google을 지탱하는 기술3
Google을 지탱하는 기술3Google을 지탱하는 기술3
Google을 지탱하는 기술3
 
GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘
GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘
GPU를 위한 병렬 음원 방향 추정 알고리즘
 
IRIS
IRISIRIS
IRIS
 
20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)
20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)
20150125 AWS BlackBelt - Amazon RDS (Korean)
 
[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용
[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용
[H3 2012] 클라우드기반 앱 만들기 - baas.io SDK 활용
 
장애 관리 방안
장애 관리 방안장애 관리 방안
장애 관리 방안
 
Servlet3
Servlet3Servlet3
Servlet3
 
HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2
HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2
HeadFisrt Servlet&JSP Chapter 2
 
Hellotutorial
HellotutorialHellotutorial
Hellotutorial
 
Tajo_Meetup_20141120
Tajo_Meetup_20141120Tajo_Meetup_20141120
Tajo_Meetup_20141120
 

Similar a Ndc14 분산 서버 구축의 ABC

Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드
Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드
Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드cranbe95
 
ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임
ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임
ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임흥배 최
 
FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기
FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기
FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기Jongwon Kim
 
KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론
KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론
KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론Hyunjik Bae
 
Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)Minsu Park
 
Direct x 11 입문
Direct x 11 입문Direct x 11 입문
Direct x 11 입문Jin Woo Lee
 
Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프
Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프
Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프Jinuk Kim
 
스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들
스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들
스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들Hyunjik Bae
 
2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개
2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개
2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개Steve Kim
 
산동네 게임 DBA 이야기
산동네 게임 DBA 이야기산동네 게임 DBA 이야기
산동네 게임 DBA 이야기병기 홍
 
Windows system - memory개념잡기
Windows system - memory개념잡기Windows system - memory개념잡기
Windows system - memory개념잡기ChangKyu Song
 
모바일 Rpg 게임서버 리팩토링
모바일 Rpg 게임서버 리팩토링모바일 Rpg 게임서버 리팩토링
모바일 Rpg 게임서버 리팩토링기환 천
 
What is Game Server ?
What is Game Server ?What is Game Server ?
What is Game Server ?흥배 최
 
Webservice cache strategy
Webservice cache strategyWebservice cache strategy
Webservice cache strategyDaeMyung Kang
 
안드로이드 Oreo의 변화와 모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법
안드로이드 Oreo의 변화와  모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법안드로이드 Oreo의 변화와  모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법
안드로이드 Oreo의 변화와 모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법YoungSu Son
 
덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012
덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012
덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012Esun Kim
 
Internet Scale Service Arichitecture
Internet Scale Service ArichitectureInternet Scale Service Arichitecture
Internet Scale Service ArichitectureDaeMyung Kang
 
아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)
아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)
아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)Brian Hong
 

Similar a Ndc14 분산 서버 구축의 ABC (20)

Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드
Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드
Ndc2011 성능 향상을_위한_데이터베이스_아키텍쳐_구축_및_개발_가이드
 
ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임
ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임
ASP.NET과 C#으로 개발하는 대규모 소셜 게임
 
FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기
FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기
FIFA 온라인 3의 MongoDB 사용기
 
KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론
KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론
KGC 2014: 분산 게임 서버 구조론
 
Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)
 
Direct x 11 입문
Direct x 11 입문Direct x 11 입문
Direct x 11 입문
 
Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프
Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프
Gametech 2014: 모바일 게임용 PaaS/BaaS 구현 사례와 디자인 트레이드오프
 
스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들
스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들
스마트폰 온라인 게임에서 고려해야 할 것들
 
2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개
2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개
2. microsoft azure 클라우드 및 쉐어포인트 포탈 소개
 
산동네 게임 DBA 이야기
산동네 게임 DBA 이야기산동네 게임 DBA 이야기
산동네 게임 DBA 이야기
 
Windows system - memory개념잡기
Windows system - memory개념잡기Windows system - memory개념잡기
Windows system - memory개념잡기
 
모바일 Rpg 게임서버 리팩토링
모바일 Rpg 게임서버 리팩토링모바일 Rpg 게임서버 리팩토링
모바일 Rpg 게임서버 리팩토링
 
What is Game Server ?
What is Game Server ?What is Game Server ?
What is Game Server ?
 
Webservice cache strategy
Webservice cache strategyWebservice cache strategy
Webservice cache strategy
 
Scalable webservice
Scalable webserviceScalable webservice
Scalable webservice
 
Elastic webservice
Elastic webserviceElastic webservice
Elastic webservice
 
안드로이드 Oreo의 변화와 모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법
안드로이드 Oreo의 변화와  모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법안드로이드 Oreo의 변화와  모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법
안드로이드 Oreo의 변화와 모바일 앱/플랫폼의 적합한 성능 측정 방법
 
덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012
덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012
덤프 파일을 통한 사후 디버깅 실용 테크닉 NDC2012
 
Internet Scale Service Arichitecture
Internet Scale Service ArichitectureInternet Scale Service Arichitecture
Internet Scale Service Arichitecture
 
아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)
아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)
아마존 클라우드와 함께한 1개월, 쿠키런 사례중심 (KGC 2013)
 

Ndc14 분산 서버 구축의 ABC