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講演内容 2020年ごろからサウンドプログラマーというワードに注目が集まるようになりはじめました。本講演ではサウンドプログラマーとは何者か?ということを世に広めるために、今一度その職能について整理して考えてみました。現世代ゲーム開発におけるサウンドプログラマーに期待される役割などを実例をまじえながら確認するとともに、これからどのような役割を担っていくかという将来のおはなしをさせていただきます。将来をになうサウンドプログラマーにどうやってなるのか?どう育てるのか?について考える機会となれば幸いです。 講演者プロフィール 藤原 達也 株式会社スクウェア・エニックス サウンドプログラマー 2009年からゲームプレイプログラマー、サウンドプログラマーとして、モバイルおよびコンソールゲームで複数タイトルの開発キャリアをもつ。現在はスクウェア・エニックスにてサウンドプログラマーとして活動。
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
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講演内容 オーディオ表現を技術で深化させる仕事について、「次世代オーディオ表現を目指す」という視点から紹介します。 「音響空間表現」「インタラクティブミキシング」「オーディオエフェクト」などがキーワードです。 職種名としては「テクニカルオーディオデザイナー」と呼んでいますが、オーディオ技術を扱う所は「サウンド(オーディオ)プログラマー」と共通です。 そういったオーディオ技術を扱う職種の幅の広さや奥の深さを感じていただければ嬉しいです! 講演者プロフィール 木幡 周治 株式会社Prismaton 代表取締役 / テクニカルオーディオデザイナー 2010 - 2013 : ローランド株式会社(ボス株式会社)にてギターエフェクターなどのソフトウェア設計に従事。「RC-505」のメインエンジン設計などを担当。 2013 - 2021 : プラチナゲームズ株式会社にてオーディオプログラマーとして従事。「NieR:Automata」のオーディオエフェクト、音響空間表現技術などを担当。 2021 - : フリーランスのテクニカルオーディオデザイナー、2023 に法人化。
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
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IGDA Japan SIG Audio #20 室内・野外でのマイク収録と整音 佐藤 豪
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
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SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
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SIG-Audio#14 アンケート集計結果
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ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
1.
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio 編 IGDA日本 SIG-Audio
副世話人 稲森 崇史 2014/2/2
2.
自己紹介 SIG-Audio副世話人 稲森 崇史(いなもり たかふみ) 株式会社ヴァルハラゲームスタジオ オーディオディレクター
兼 プログラマ 代表作品:DEAD OR ALIVE、NINJA GAIDENシリーズ 過去にCEDEC、SIG-Audio、GameCommunitySummitなど登壇
3.
SIG-Audioとは
4.
SIG-Audioは何をするところ? ・ゲームの音に関するあらゆる事を扱う勉強会 ・過去に3回の準備会と6回のセミナーを実施
5.
参加者はどんな人たち? ・ゲームオーディオ関係者が7∼8割 (新人からベテランまで) ・その他は音楽系の方、学生さん、学校の先生 プログラマーやプランナー等別職種の方など ・毎回およそ60∼90人ほどの参加者 ・セミナー後の懇親会も30∼40人規模 ・Facebook内SIG-Audioグループに256人登録 ※2014.2.1現在
6.
ゲームオーディオのトレンド
7.
今、ゲームオーディオは最高に熱い! ・なんでもありの時代! - ありとあらゆるジャンルの音楽
- こだわりの音響効果(ハリウッド品質∼宅録まで) - ゲームの状況に合わせて自在に音をコントロール ・ゲーム性やプラットフォームのトレンドとは無関係 『こんな音で楽しませたい!』という想いを 誰もが率直に表現できる時代だということ
8.
音が熱いタイトル その1 140 ・音と密接に結びついたゲームプレイ ・ゲームの展開と音楽の展開のシンクロ ・相乗効果によって気持ちよさが大幅アップ!
9.
音が熱いタイトル その2 The Last
of Us ・圧倒的な存在感の効果音 ・プレイヤーの行動と状況に応じたボイス ・ゲームプレイ - 映像 - 音の全てが凄まじい完成度で統合
10.
トレンドを支える技術
11.
ゲームとの相互関係性の強化(ほぼ実用化&発展中) ・ゲームの状況や展開に音が寄り添う(ゲーム→音) - 物理やアニメーションの挙動から音を自動再生 - ジオメトリ情報からリバーブや遮蔽の制御 -
AI思考とボイスのテンションのリンク ・音情報からゲーム側の展開を促す(音→ゲーム) - ノイズ発生源をAIが感知 - リアルタイムBPM解析 ・相互コントロールのきっかけは至る所にある
12.
音素材制作の効率化(実用レベルまでもう少し) ・最近は素材作るのめっちゃ大変! 例えば、爆発音なら… 昔:いくつかの爆発音を音量や音程を変えて使い回し 今:色んな種類の爆発がある!→
規模に応じて個別に用意 同時に複数の爆発が発生!→ 要バリエーション (+発音数制御) 距離に応じた聞こえ方に!→ 音のLOD化・衝撃波 爆発地点の周辺物も散乱!→ 材質種類に応じた散乱音が必要 ・事前自動生成でバリエーション作成の手間を削減 ・リアルタイム生成でメモリ節約
13.
聞き心地の追求(模索中) ・ラウドネスコントロール - ラウドネスとは人間が感じる音の大きさの単位 -
テレビの放送基準とのすり合わせ ・リアルタイムミキシング - 場に適した音量バランス、重要音へのフォーカス - ラウドネスコントロールとも密接に関係 - 限られた音量解像度の中でいかに効果的に振る舞うか
14.
ゲームオーディオ技術の発展によって ・(会社単位ではともかく)業界全体として 一度確立された手法は当たり前になる ・技術を無理やり使う必要はないが 『できること』を多く持っていると音演出に幅が出る ・勉強し続けることが大切 できるベテランほど勉強熱心で貪欲!
15.
SIG-Audioが担うところ
16.
より良いゲームオーディオ体験に必要なもの ・必要な要素 - よい音源(音楽、効果音、ボイス) - 効果的な演出方法(音源の使い方) -
演出を実現するゲームプログラム ・音源は飛躍的に作りやすくなった(個性的かは別の話) ・よい音源だけでは不十分!残り2つが超重要! これらを会得・使いこなすために現場経験が必要不可欠 …が、日本では経験を積む場が減少中
17.
SIG-Audioが担うところ ・プログラムやグラフィック分野と比べて 文書化されたノウハウの量が圧倒的に少ない ・日本のゲーム業界はゲーム開発の情報共有に消極的 ・ゲームオーディオ以外の分野にもヒントは多い → 業界の枠を超えた情報・知見を共有し 日本のゲームオーディオ開発力を高め
そして次世代へとつないでいきたい!
18.
学生のみなさまへ
19.
学生のみなさまへ ・こうしたノウハウはただの情報であって 結局は個人の体験がモノ作りのベースになります たくさんインプットし、そしてアウトプットして下さい (…特に音を交えた体験をしておいて欲しいデス…) ・変わったものをアウトプット=センスではありません その人の『当たり前』が個性を帯びることがセンスです ・あなたたちの作るゲームがこの先のスタンダードです 期待しています!!
20.
ご静聴ありがとうございました ・IGDA日本サイト http://www.igda.jp ・SIGAudioサイト http://igdajaudio.blogspot.jp/ ・Facebook内SIG-Audioグループ http://www.facebook.com/groups/347775368626047/ ・連絡先 audio@igda.jp
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