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MONETIZACION DE
  VIDEOJUEGOS
    Introdución
Alejandro González
             - 3 años en la industria
                - Fundador Brainz
 - Desarrollo de juegos originales para móviles
- Tenemos un pipeline de juegos y 30 personas
        - Co-fundador IGDA Colombia


                 @alejobrainz
                www.brainz.co
Advertencia: Industria de frecuentes eventos
 disruptivos. Todos estamos aprendiendo...
              constantemente!
- Publicado con 6 waves en Julio

  - Retirado de la tienda en Septiembre

-Landado como self published en Octubre

              -Aliado con
MODELOS DE
                 MONETIZACIÓN

• Retail

• Pago     Por descarga (Paid to Own)

• Descarga     Gratuita
PAID TO OWN
PAGO POR DESCARGA

• Venta directa de un juego a través de un marketplace (ej. xbox
 live arcade, steam, apple app store, google play, etc).

• Relación   con los marketplaces

  • A través   de un distributor
  • Directa
FREEMIUM - TRIAL
FREEMIUM - IAP
•7   de los 10 juegos top grossing son gratuitos
SI SON GRATUITOS, DONDE
     ESTA EL NEGOCIO


• Trial (versión lite)
• Suscipciones
• Publicidad
• Bienes Virtuales
MODELO GRATUITO /
                 FREEMIUM
•   ¿Que es el modelo Freemium?

•   ¿De donde viene este modelo?

•   Cual es el gol

•   Que se puede vender en este modelo

    •   Contenidos adicionales (ej. niveles)
    •   Funcionalidades avanzadas
    •   Bienes virtuales
Los juegos free-to-play generalmente
                 venden “tiempo”



“the desire to progress faster is the number one reason players
                spend money in a social game.”
FACTORES CLAVE - FREEMIUM
•   Volumen de usuarios

•   Un porcentaje de usarios dispuestos a pagar dentro del juego

•   Enganche de los usuarios

•   Capacidad de venderles mas de un item durante su vida en el juego

•   Analziar los datos de los usuarios para optimizar el juego “en vivo”

•   Poder hacer experimentos (A/B testing)
Retención
  “The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain
  consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to
  upsell (which is different for each game).”



• 1 Day Retention - Number of
  players who come back to play
  the game the day after initial
  registration.
• 7 Day Retention - Number of
  players who are still playing the
  game 7 days after registration.
  Good indication of stickiness.
RETENCION
ADQUISICIÓN DE USUARIOS
• ¿Que    es?

• Tipos

 • Orgánica
 • Viral
 • Cross Promotion
 • Paga
ADQUISICION ORGANICA

• Website    y redes sociales

• Prensa   / PR

• Rankings   en el app store
ADQUISICION VIRAL
           Viralidad - aspectos sociales
    Reduce el costo de adquisición de usuarios.




  K-Factor - Basic virality. EL factor K quiere decir
 que cuantas personas trae al juego cada jugador a
             través de canales sociales.
ADQUISICION VIRAL


• Sharing

• Inviting

• PVP
CROSS PROMOTION

• Red   propia

• Traffic   exchange

• Consderaciones
ADQUISICION PAGA /
   CONCEPTOS
  •   Tipos

      •   Banner Ads
      •   Interstitials
      •   Videos

  •   Mecanismos

      •   No Incentivada
      •   Incentivada

  •   Como se mide

      •   CPM
      •   CTR
      •   CPI
Después de terminar el juego es que comienza lo
                   bueno.

  Es IMPOSIBLE lograr una economía
   perfecta antes de lanzar el juego.

Es necesario: Medición, análisis, actualización basado
   en métricas, adquisición constante de usuarios
                 debido al “churn”.
Economistas, estadístas y analístas, los nuevos
  miembros del estudio de desarrollo de
                videojuegos.
HERRAMIENTAS DE ANALISIS
• Gratuitas

  • Google Analytics
  • Flurry

• Pagas

  • Kontagent
  • Kissmetrics
CONCEPTOS DE ANALISIS DE
         DATOS
• Active   Users

  • MAU
  • DAU

• Retencion

• ARPU

• LTV
Introducing:
Product Management
IMPORTANTE: CONSTRUIR UN MODELO
 ECONÓMICO QUE CONTEMPLE TODOS LOS
COSTOS DE MANTENIMIENTO DEL PRODUCTO.


         “With cost per acquisition (CPA)
        to bring players into F2P games on
         the rise, it's critical to continually
         evaluate whether players' lifetime
           value (LTV) is higher than the
                     game's CPA.”
COSTOS A CONSIDERAR
- Servidores (cloud computing)
- Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” o
se adquieren organicamente.
- Costo de analistas
- Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas)
- PR y mercadeo
- Mantenimiento de la comunidad
- Costo de herramienta analytics (Flurry-Gratis; Kontagent-
Costoso)
- Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc),
plataforma distribución (30%).
CONCEPTO IMPORTANTE:
     “ITERACIÓN”
         Jesse Janosov - IGDA Leadership forum

“La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos
                  17 meses llegar ahí...”
                     “It’s a live service”
               “monitorea e itera rápido”
     “prueba distintos enfoques, demográficos, etc...”

     http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
GLOSARIO DE TÉRMINOS
                BÁSICOS
•   MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month.

•   DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily.

•   DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a
    MAU/DAU of 20-30%.

•   ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is .
    25+.

•   ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users.

•   ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of
    Atlantis or War Commander have high ARPPU's.

•   Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28
    year old males whose ARPPU is $7.00.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
                BÁSICOS
•   1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after
    initial registration.

•   7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after
    registration. Good indication of stickiness.

•   Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting.

•   Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn
    points in a game and making adjustments are important for long term retention at
    profitability.

•   K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other
    person into the game through the games social features.
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz

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  • 6. - Publicado con 6 waves en Julio - Retirado de la tienda en Septiembre -Landado como self published en Octubre -Aliado con
  • 7. MODELOS DE MONETIZACIÓN • Retail • Pago Por descarga (Paid to Own) • Descarga Gratuita
  • 9. PAGO POR DESCARGA • Venta directa de un juego a través de un marketplace (ej. xbox live arcade, steam, apple app store, google play, etc). • Relación con los marketplaces • A través de un distributor • Directa
  • 12. •7 de los 10 juegos top grossing son gratuitos
  • 13. SI SON GRATUITOS, DONDE ESTA EL NEGOCIO • Trial (versión lite) • Suscipciones • Publicidad • Bienes Virtuales
  • 14. MODELO GRATUITO / FREEMIUM • ¿Que es el modelo Freemium? • ¿De donde viene este modelo? • Cual es el gol • Que se puede vender en este modelo • Contenidos adicionales (ej. niveles) • Funcionalidades avanzadas • Bienes virtuales
  • 15. Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo” “the desire to progress faster is the number one reason players spend money in a social game.”
  • 16. FACTORES CLAVE - FREEMIUM • Volumen de usuarios • Un porcentaje de usarios dispuestos a pagar dentro del juego • Enganche de los usuarios • Capacidad de venderles mas de un item durante su vida en el juego • Analziar los datos de los usuarios para optimizar el juego “en vivo” • Poder hacer experimentos (A/B testing)
  • 17. Retención “The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to upsell (which is different for each game).” • 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration. • 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.
  • 19. ADQUISICIÓN DE USUARIOS • ¿Que es? • Tipos • Orgánica • Viral • Cross Promotion • Paga
  • 20. ADQUISICION ORGANICA • Website y redes sociales • Prensa / PR • Rankings en el app store
  • 21. ADQUISICION VIRAL Viralidad - aspectos sociales Reduce el costo de adquisición de usuarios. K-Factor - Basic virality. EL factor K quiere decir que cuantas personas trae al juego cada jugador a través de canales sociales.
  • 23. CROSS PROMOTION • Red propia • Traffic exchange • Consderaciones
  • 24. ADQUISICION PAGA / CONCEPTOS • Tipos • Banner Ads • Interstitials • Videos • Mecanismos • No Incentivada • Incentivada • Como se mide • CPM • CTR • CPI
  • 25. Después de terminar el juego es que comienza lo bueno. Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas, adquisición constante de usuarios debido al “churn”.
  • 26. Economistas, estadístas y analístas, los nuevos miembros del estudio de desarrollo de videojuegos.
  • 27. HERRAMIENTAS DE ANALISIS • Gratuitas • Google Analytics • Flurry • Pagas • Kontagent • Kissmetrics
  • 28. CONCEPTOS DE ANALISIS DE DATOS • Active Users • MAU • DAU • Retencion • ARPU • LTV
  • 29.
  • 31. IMPORTANTE: CONSTRUIR UN MODELO ECONÓMICO QUE CONTEMPLE TODOS LOS COSTOS DE MANTENIMIENTO DEL PRODUCTO. “With cost per acquisition (CPA) to bring players into F2P games on the rise, it's critical to continually evaluate whether players' lifetime value (LTV) is higher than the game's CPA.”
  • 32. COSTOS A CONSIDERAR - Servidores (cloud computing) - Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” o se adquieren organicamente. - Costo de analistas - Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas) - PR y mercadeo - Mantenimiento de la comunidad - Costo de herramienta analytics (Flurry-Gratis; Kontagent- Costoso) - Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc), plataforma distribución (30%).
  • 33. CONCEPTO IMPORTANTE: “ITERACIÓN” Jesse Janosov - IGDA Leadership forum “La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...” “It’s a live service” “monitorea e itera rápido” “prueba distintos enfoques, demográficos, etc...” http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
  • 34. GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS • MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month. • DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily. • DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%. • ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is . 25+. • ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users. • ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have high ARPPU's. • Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00.
  • 35. GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS • 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration. • 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness. • Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting. • Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn points in a game and making adjustments are important for long term retention at profitability. • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.