12. 캐릭터 게임의 컨셉터로 일을 한다는 것
변화하는 추세에 알맞은 매력과 대상을 찾아내는 일
13. 지금의 시장은 무엇을 요구하고 있을까? 나는 무엇을 공급해야 할까?
제작자가 원한 것 소비자가 원한 것
Source: K-ON (animation)
Source: HUNTER X HUNTER (animation)
14. 트렌드
정석을 비트는 등 유행의 터닝 포인트를 잘 캐치해내는 것도 중요
결국 반드시 이 캐릭터는 이래야 한다~ 는 없다
Source: K-ON (animation)
Source: HUNTER X HUNTER (animation)
Source: K-ON (animation)
제작자가 원한 것 소비자가 원한 것
Source: HUNTER X HUNTER (animation)
15. 다양한 매체로 확장되는 캐릭터의 가능성
굿즈
팬 창작
코스프레
미디어믹스
CHARACTER
유저의 사랑을 얻는데 성공한다면…
16. 롱 런하는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 차이점은 무엇일까?
Source: http://www.1999.co.jp/eng/10360512
17. 작년 한 해의 물음
사랑 받는 캐릭터를 만들 수 있는 공식은 없을까?
ELSWORD
2017
18. 작업자로서 개발하며 겪은 사례와 경험 공유
10주년, 엘소드 3차전직 업데이트
• 약 1년의 개발기간
• 3차례에 걸쳐 40종 전직 업데이트
• 일러스트, 디자인 등
모든 전직의 외형변화와 새로운 하이퍼 스킬
ELSWORD
2017
43. 3차 전직 … 어느 봉우리로 가야 합니까…?
Source: http://m.emountain.co.kr/news/articleView.html?idxno=14189
44. 지휘관의 의도라는 것이 있다고 합니다
의도에 의한 명령
계획에 의한 명령
지시에 의한 명령
원하는 최종상태에 대한 분명하고 간결한 표현.
지휘관의 부재에도 구성원들의
지휘관이 원하는 결과를 얻도록 행동하게 하는 것.
45. 지휘관의 의도
의도에 의한 명령
계획에 의한 명령
지시에 의한 명령통제 지휘
• 매 순간 다음 단계에 대한 지시
• 상위권자의 의사결정
• 최대화된 결정권자의 인지부담
• 매우 느린 결정, 대처 능력
46. 지휘관의 의도
의도에 의한 명령
계획에 의한 명령
지시에 의한 명령
감독 지휘
• 절차와 단계, 만약의 상황 제공
• 중간 확인절차
• 줄어든 결정권자의 인지부담
• 조정된 의사 결정, 민첩하지 못한 대처 능력
통제 지휘
• 매 순간 다음 단계에 대한 지시
• 상위권자의 의사결정
• 최대화된 결정권자의 인지부담
• 매우 느린 결정, 대처 능력
47. 지휘관의 의도
의도에 의한 명령
계획에 의한 명령
지시에 의한 명령
임무 지휘
• 목적지, 자원, 룰 제공
• 선 행동 후 결정
• 최소화된 결정권자의 인지부담
• 신속하면서 조정된 의사 결정
감독 지휘
• 절차와 단계, 만약의 상황 제공
• 중간 확인절차
• 줄어든 결정권자의 인지부담
• 조정된 의사 결정, 민첩하지 못한 대처 능력
통제 지휘
• 매 순간 다음 단계에 대한 지시
• 상위권자의 의사결정
• 최대화된 결정권자의 인지부담
• 매우 느린 결정, 대처 능력
67. 라인구조는 어떤 면에서는 분명히 효율적. 하지만…
• 결정권자가 모든 내용에 대해 파악해야 하는 인지부담
• 다양성보다 단순, 매뉴얼위주의 의사결정
• 결정자와 작업자 사이의 위계로 인한 소통장애
• 절차로 인한 유연성 부족
• 많은 경험이 항상 옳은 결정을 내린다는 보장은 없음
나쁜 말만 쓴 것 같지만 자원이 충분하지 않은 대부분의 상황에선 최선의 구조
중간결정자
작업자 작업자
최종결정자
일반적인 피드백 구조
트래픽 구간
68. 라인구조는 어떤 면에서는 분명히 효율적이다. 하지만…
• 결정권자가 모든 내용에 대해 파악해야 하는 인지부담
• 다양성보다 단순, 매뉴얼위주의 의사결정
• 결정자와 작업자 사이의 위계로 인한 소통장애
• 절차로 인한 유연성 부족
• 많은 경험이 항상 옳은 결정을 내린다는 보장은 없음
나쁜 말만 쓴 것 같지만 자원이 충분하지 않은 대부분의 상황에선 최선의 구조.
중간결정자
작업자 작업자
최종결정자
일반적인 피드백 구조
트래픽 구간
각양 각색의 캐릭터로 인한 다양, 창의성을 요하던 업데이트.
지나친 절차와 제약으로 인한 소극적, 수동적인 분위기는 최대한 지양
70. 일정 관리
+
작업자
작업자
컨셉 관리
+
작업자
구성된 피드백 구조
작업자
*결정권은
담당 작업자에게
실시간
공유
• 결정권은 담당자, 시니어는 조언의 역할.
• 프로젝트 폴더를 통해 레퍼런스, 진행상황 갱신
• 점차적 정기회의 최소, 최적화
• 메신저를 통한 실시간 공유
• 말보다 눈. 가능한 피드백은 이미지로
리터칭 이대로 그려라
예외적인 경우가 아닌 이상 결정권은 담당자에게
돌아온 피드백의 방향성을 집계하면 어느 정도의 여론파악 가능
자신의 작업 물을 논리적으로 설득하는 것 또한 컨셉터의 업무
71. 분산되지 않는, 공통의 이해와 목표가 명확할 때 빛을 발함.
특유의 문화와 어느 정도의 경력자가 뒷받침 되었기에 가능했던 구조
일정 관리
+
작업자
작업자
컨셉 관리
+
작업자
구성된 피드백 구조
작업자
*결정권은
담당 작업자에게
실시간
공유
겪어보고 나니…
• 의사결정 부담 줄어듦
• 시니어와 주니어 사이의 대화비용 하락
• 직관적인 피드백
• 아이디어 유연, 다양화
• 무전취식 없음
73. 피드백의 삼박자
In my opinion, Why, Because
모든 것을 알고 있어야 한다는 강박 버리기
작은 실패를 많이, 빠르게
대부분 오래 끈다고 나아지지 않음
영원한 노하우, 비법은 없다
거의 지나고 보면 별거 아님
다시 파트에서 개발을 시작하며 중요하게 생각한 것들
82. 많은 전문가 분들의 아이디어와 도움이 있었기에…
Source: TOY STORY ⓒ PIXAR
83. 중간 요약
1. 방향성 정하기
- 개발기간 중 모든 결정사항에 개입하기는 어렵다. 설계 이전에 의도와 목적 전달이 중요.
2. 룰을 정합시다
- 이 것만 지키면 다른 건 다 해도 됨. 초반의 규칙결정이 후반의 혼란함을 최소화
3. 밑그림 그리기
- 디테일에 빠지지 않고 항상 전체 기능이 제대로 동작되는지 확인할 것
4. 피드백 환경 만들기
- 식량을 주는 것 보다 사냥하는 법을. 작은 실패를 많고 빠르게 경험
5. 믿고 맡기기
- 개인이 아닌 공동창작. 신뢰와 위임이 중요
86. 업데이트 일정
11 . 30
1라인 13종
12 . 28
2라인 13종
02 . 08
3라인 14종
87.
88.
89. 그 외에도
팬 아트, 만화, 코스프레, 굿즈 …ETC
많은 유저 분들이 보여주신 관심과 사랑
90. 초기 컨셉 목표
• 정신적인 성장과 그에 따른 외형의 변화
• 2차 소비, 창작이 가능한 외형과 스토리
• 기존과 차별화 되는 그레이드의 비주얼
소기의 달성
91. • 10년간 형성된 팬덤의 이해
• 레드오션 상태의 개성, 매력 포지션
• 많은 작업량, 한정된 인력, 짧은 마감
• 돌이킬 수 없는 디자인, 기대와 심리적 압박
쉽지 않았던 허들
Source: Sexy Commando Gaiden: Sugoi yo!! Masaru-san ⓒ Shueisha
99. WANT
ACTION
해적왕이 되는 것
해적선의 선장이 되어
동료와 함께
원피스를 찾아 떠남
WANT
ACTION
마을 모두에게 인정받기
마을 최고의 닌자로 성장해
호카게가 되는 것
Source: NARUTO ⓒ Shueisha Source: ONEPIECE ⓒ Shueisha
100. ACTION3
ACTION2
= 엘소드에서의 전직 분할 문제
WANT
ACTION
마을 모두에게 인정받기
마을 최고의 닌자로 성장해
호카게가 되는 것
Source: NARUTO ⓒ Shueisha