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REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN
ISIDRO NAVARRO
BALBINO FERNÁNDEZ
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‘WEARABLES’
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HISTORIA
1950 Sensorama (Morton Heiling)
1929 The Link Trainer
1961 Headsight (Comeau & Bryan),1960 The Telesphere Mask (Morton Heiling)
1995 NINTENDO Virtual Boy
1993 SEGA VR
1991 Arcade (Virtuality Group)
1999 ARTOOL KIT (Hirokazu Kato)
1994 KARMA (Steven Feiner)
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Facilita vivir en primera persona, individual o colectivamente, introduciendo
storytelling y/o gamificación, experiencias inmersivas muy motivadoras.
El alumnado puede ser creador de esas experiencias.
Permite trabajar cualquier materia, proyecto, etc.
Al utilizar una multiplicidad de recursos multimedia y poder compartirse con
facilidad, lo hace universalmente accesible.
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📓 IMÁGENES Y TEXTOS 🔗 COMPARTIR
NARRACIÓN 🔈
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● App Cardboard
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🖵 VISUALIZAR
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poly.google.com/tours
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REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL EN EDUCACION - SIMO 2018

Notas del editor

  1. Demos una vuelta para comprobar sus posibilidades...
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