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Incorporacion de la pc en las aulas y cuadro de doble entrada

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  1. 1. Incorporación de la computadora en el aula En la actualidad un gran porcentaje de nuestras escuelas se encuentran dotadas de computadoras en las aulas, pero esta incorporación no ha sido siempre. Hace una década atrás aproximadamente hablar de computadoras en las aulas no era muy común. Solo los politécnicos y algunos liceos poseían precariamente computadoras alojadas en un espacio denominado laboratorio de informática. En estos laboratorios se impartían docencia única y exclusivamente sobre la estructura del computador los software que estas tenían y como estas se interconectaban entre ellas. Básicamente todo el uso de los laboratorios circundaba en lo antes mencionado. El alumno aprendía sobre el uso y manejo de estas limitándose así a aprender como estas funcionaban ya que nuestros alumnos para ese tiempo apenas comenzaban a tener conocimiento de una computadora. A raíz del fuerte avance que ha tenido el campo de la informática específicamente en la Tecnología de la Información y comunicación (TIC) en el desarrollo de las redes sociales o como comúnmente se les conoce web 2.0 estos sitios permiten a los usuarios interactuar y colaborar entre sí contenidos comunes, convirtiéndose en una comunidad virtual. Gracias a estos avances y a que nuestros alumnos han nacido en esta era tecnológica se hace necesario que utilicemos estas herramientas tecnológicas para beneficio de nuestros alumnos. En nuestro país la incorporación de las computadoras en el aula es un hecho irreversible y más ahora con la implementación de la República Digital donde se dotara a un gran número de maestros y estudiantes de computadoras. En nuestras escuelas ya no solo se habla de cómo está estructurada una computadora y como funciona como se hacía en el pasado ya que la informática es un eje transversal que permea todas las áreas curriculares. Esto ha provocado que el docente tenga que integrar sus contenidos usando herramientas tecnológicas tales como programas para realizar tareas y plataformas educativas creadas para dar seguimiento a los alumnos aun fuera de las aulas.
  2. 2. Para que nuestras escuelas puedan seguir creciendo en este campo y sacar mayor provecho a la integración de las computadoras, es necesario afrontar los retos que se nos presentan cada día los cuales impiden que el desarrollo en aulas sean más efectivo. Es necesario que las escuelas tengan energía eléctrica permanente, acceso a internet con mayor velocidad, un personal capacitado, infraestructura en buen estado, computadoras actualizadas y que las autoridades pertinentes se comprometan a arreglar de forma inmediata cualquier situación que pueda obstaculizar el proceso de enseñanza en cuanto a la integración de tecnología se refiere. Preparado por: Licdo. Israel García Sánchez
  3. 3. Escuela Primaria Prof. Rita Elena Méndez Aspectos evaluados Rincón Tecnológico del área de Inicial Características del rincón Una red local de cinco computadoras, 4 terminales y un servidor Conexión a internet Software utilizados Windows 08 Windows Multipoint Recursos Didácticos Digitales (RDD) Planificación de las actividades académicas para el uso del Rincón tecnológico Selección de los temas curriculares Diseño de clase utilizando herramientas tecnológicas educativas Metodología para la implementación de estrategias y actividades según el diseño de la clase. Evaluar los procesos. Valoración personal del evaluador del rincón (hacer énfasis en las áreas de mejoras del rincón) La red local está bien estructurada y todas las computadoras funcionan Posee un espacio físico adecuado con una orientación en semicírculo Poseen dos software con contenido pre-diseñado para la incorporación de los contenidos curriculares. De interacción como también de para trabajos manuales. Se debe mejorar en el aspecto de crear software educativo que sean exclusivo de nuestro currículo. Dotar al rincón de impresoras para poder realizar las prácticas que estén relacionadas con las clases de cortar y trazar.
  4. 4. Cuadro de doble entrada Software educativo El software educativo son todos los programas que se elaboran con un fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). Sin embargo hay que excluir a aquellos programas de uso general los cuales ayudan al proceso educativo pero su finalidad no he específica de este, como lo es el paquete de oficina de Office. Características de los software educativo -Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo. Evaluación de los software educativo La evaluación consiste en darle respuesta criterios relacionados con nuestra necesidad, por ejemplo: El programa ¿se ajusta a mi programación? ¿Tiene un tema claramente definido? ¿Concuerda con la filosofía de la educación? ¿Se adapta a diferentes usuarios? ¿Desarrolla habilidades sociales? ¿Motiva al usuario? ¿Facilita la interacción de los alumnos? Multimedia educativa Los multimedios o Multimedias educativas (ME), forman parte de los softwares educativos y muchos lo definen como un objeto o producto que usa una combinación de medios: texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno, donde el estudiante interactúa con los recursos para mejorar el proceso enseñanza–aprendizaje. Tipos de multimedia Estos pueden ser interactivos o no. Los que no son interactivos se tratan de fotografías, documentos o algún ejercicio que contenga elemento audiovisual. Los interactivos pueden llegar a ser una gran variedad siempre y cuando estos lleven al estudiante a tener que una interacción directa con los medios informáticos. (e- learning, herramientas tecnológicas) Tipos de información multimedia Se conciben como aquellas herramientas destinadas a la información como bases de datos, sistemas de información orientados al objeto, libros electrónicos y como procesadores de texto. Estos modelos se reflejan en los diferentes multimedia que encontramos. A estos modelos también se le añaden los Hipermedia inteligentes. Presentaciones con multimedia Estas pueden variar ya que para cada una existe un medio determinado como los procesadores de textos, medios online como google Sketshup o Scratch, PowerPoint, Prezi, entre otros. Juegos educativos Los juegos educativos deben de convertirse en una herramienta importante. Estos no sólo nos ayudan a conocer, comprender y valorar unas normas y roles sociales, siempre y cuando estos estén diseñados sobre una base didáctica. Ya es un hecho que nuestros estudiantes han nacido en un mundo tecnológico por tal
  5. 5. razón existe una gran cantidad de juegos educativos que dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje porque se ha demostrado que los niños del primer nivel aprenden en forma de juego. Plataformas virtuales de aprendizajes Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica. Las plataformas virtuales nacen de la necesidad de compartir datos entre sistemas heterogéneos, para lograr una unificación en el acceso a la información y otorgarles a los usuarios la ilusión de que está interactuando con un único sistema. En el campo de e-Learning donde se usan plataformas virtuales de aprendizaje (Learning Management Systems – LMS) para el desarrollo de los cursos resulta más que interesante su integración con otras plataformas y aplicaciones que permitan aumentar la disponibilidad de los recursos y mejorar la comunicación con los usuarios. Tipos de plataformas Los tipos de EVA de uso más extendido a nivel escolar son cuatro: plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de aprendizaje. Cursos Online masivos en abierto (MOOC) Curso Online Masivo y Abierto (MOOC), es un curso gratuito, en abierto, compuesto fundamentalmente por Recursos Educativos Abiertos (OER) y diseñado para poder ser cursado, a través de una plataforma o entorno personal de aprendizaje instalado en la red Internet, por cualquier persona, de manera autónoma, sin necesidad de contar con un profesor o tutor de apoyo en red al otro lado de la conexión. Son muy interesantes porque diseminan el conocimiento entre la sociedad, alcanzando a nuevos públicos y mejorando la reputación de las instituciones, que de esta manera se publicitan como entidades innovadoras.

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