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電子書籍の作り方
ユーザー設計三元素包括:
電子書籍の作り方
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計上は主にマルチメディアの運用で、画像を中
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電子書籍の作り方
ユーザー は誰 ??
異なるイ-ブックの内容よって目標ターゲットも違う。
電子マガジンのメインユーザーが大人で、設計
上も內容の提示を中心に、文章を中心に画像で
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電子書籍の作り方
文化 環境 ユーザー活動
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ユーザーのメンタルモデルによって状況設計する。メンタルモデルとは
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ザインもユーザーが一目ですべての機能ステップの操作方法を理解でき
るようにする必要がある。
インタラクティブボタンが初期設定のままで、ボタンは、(図1)点滅·フェージ
ング(図2)異なる色(図3)異なる形状 によって区別されている。
(圖一) (圖二) (圖三)
電子書籍の作り方
2. インターフェースの一致性
デザインのスタイルは一致しないといけない、色の処理もインター
フェースの置き場所も。
同じチァプターのデザインテーマは類似または同一である必要があります。ユーザー過
去の使用経験に従い操作、またインターフェースの相互作用をすることがます。すべて
の色、ボタンやその他の機能配置が画一的にしなければならない。
電子書籍の作り方
3. タイムリーなフィードバック
ユーザーに今進行していることを知らせ、操作の過程に会話取ることで
有効的にユーザーに”ここを押して”というようなヒントを与え、また”
これはインタラクティブなオブジェクト”であることを提示するだけ
じゃなく、追加情報も提供している。
(図I)ドロップリフレッシュ機能は、グラフの変更によて更新を通知。 (図
2)Plant Nannyはボタンを2秒長押して音声を出す。(図3)押すとホバー効果が
現れる。(図4) 2ステージアイコンを押すとより多くの情報を表示する
(圖一) (圖二)
(圖三)
(圖四)
電子書籍の作り方
4. ユーザー操作モード
操作モードはユーザー普段の習慣に一致すると、ユーザーは過去の経験
にしたがって操作モードに反映する。ハンドオペレーションやインタラ
クティブ元件をデザインする時に、生活経験との結び付きを注意すべき。
左図はユーザーの経験運用( video放送、拡大縮小、削除、情報…などのicons )
直感でビデオをクリック放送、或はプラグインを操作する。右の図はタッチicon
のサイズを設計するときに注意すべき事項である。
電子書籍の作り方
5. Discoverability ヒントを提供する
操作しやすいインターフェースを設計し、プラグインのヒントを提供す
ることで、ユーザーは簡単にインターフェース検査よりインタラクティ
ブ効果のある元素を見つける。
はじめてユーザーに適切なインタラクティブヒントを提供するときに、左の写真
の例だと、章節の切り替えについて、今何ページと矢印を付けて、ユーザーを誘
導する。右の図例だと、インタラクティブな写真に說明文章を付けて、直接ユー
ザーに操作方式を告知する。
電子書籍の作り方
6.スケーラビリティと柔軟性
デバイスインターフェース應用
違うデバイスには違う使用モードがある。デジタルの時代に、インター
フェースデザインを作るときに、デバイスのサイズ或は縦横のインター
フェース変換を考慮すべき、柔軟的に配置を変換するほうがいい。
デジタルコンテンツは異なるデバイスで閲覧されるので、設計する前にインタラ
クティブコンテンツとデバイス表現を考えて、画面配置は違うインターフェース
でも閲覧できるよう切り替える(左圖)縦か横式(右圖)
電子書籍の作り方
7. Reliability 身に付けられる
インターフェースがわかりやすく、ユーザーがすぐコントロールできる
よう、その需要を満足できるように設計すべき。
ユーザーは操作說明を持って操作方法を勉強し、毎期の電子雑誌も同じiconsで
指示することで、ユーザー學習の負担を減らし、これはまさに前も触れたように
操作の一致性、名詞統一
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ニューメディア デジタルプロダクション
ソリューション
(APP CROSS)
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